KOF2002アンディネタ
作成者:MOT
作成&発表:2003/10/28
更新:2003/10/31
更新:2003/11/9
最終更新:2003/12/22
[J攻撃>近距離立ちC(×1)始動の連続技兼連携について]
まず、J攻撃>近距離立ちC(×1)の間にヒット確認を行い、
ヒット時>41236+A入力をして弱撃壁もしくは弱斬影拳を出す>弱撃壁が出たら各種追撃を行う。弱斬影拳が暴発する場合のため、毎回236+A入力をしておいて追加技を出せるようにしておく。弱斬影拳が相手の目の前で空振りしたら下に述べている弱斬影拳空振り時の連係を参照。
ガード時>撃壁を狙って弱斬影拳を暴発させると反撃を受けるので、近距離立ちC(×1)≫飛翔拳とするか、何もキャンセルしないのが手堅い。近距離立ちCの2段目にキャンセルをかけて飛翔拳を出すと届かないので注意。一応2段目キャンセル弱闇浴びせ蹴りでゲージをためつつ間合いを離す選択もあるのだが、この場合硬直差で大幅に不利なので多用はできない。
[屈みB始動連続技について]
アンディは屈みB始動の連続技がいくつかありますが、ここでは屈みB≫Aルートと屈みB×2ルートについて検証してみます。
ルート 備考 屈みB≫Aルート 1段目キャンセル弱斬影拳と斬影流星拳が連続ヒットするが、屈みBが密着でヒットしていない場合両方とも空振りすることがある。
弱斬影拳はわざと空振りさせて選択攻撃を仕掛けるという戦法も考えられるが、確実に連続ヒットさせたい場合には向かない。
また、2段目をクイック発動しつつMAX2を出すという連続技もあり、こちらは安定して連続ヒットする。
ちなみにヒットしなかった場合にAを2段目までガードさせたらアンディ側が不利で、2段目が空振りするキャラには大幅に硬直差で不利になる(おそらく反撃が確定する相手もいるはず)。屈みB×2ルート キャンセル昇龍弾と斬影流星拳が安定して連続ヒットしてくれる。
ちなみに昇龍弾はヒット時の硬直差を考えると弱で出したほうがいい。
大幅に有利なので前転して背後に回りこんでの起き攻めが可能になるから。
ガードされた場合に屈みBで止めればほぼ五分の状態なので他の技にも連係しやすい。
[屈みB×1〜2≫飛翔拳のひっかけ]
屈みB≫飛翔拳は連続ヒットしませんがガードされても反撃を受けず、端付近でヒットすれば追撃も可能なので固めに使っていけます。相手がこの連係に慣れてなければ屈みBをガードした後暴れようとして飛翔拳を食らってくれることもあり、この場合は遠距離立ちB・遠距離立ちC・Aなどで追撃できるためリターンも安くありません。なお、この連係は屈みBをガードされた場合にしたほうがいいと思います。屈みBがヒットしている場合は相手が連続技を警戒してガードを固めている場合が多いですし、実際にキャンセル昇龍弾などが連続ヒットしますから素直につなげた方がいいでしょう。逆にガードされている場合は相手が何らかの行動を起こすことが多いみたいです。しかし屈みBの後に前転されると飛翔拳が空振りしている隙に確定で反撃を受けてしまうので頼りすぎは禁物です。
[弱斬影拳空振りについて]
弱斬影拳は少し離れた間合いで強攻撃をキャンセルして出すとヒットバックがかかった相手に届かないで止まります。
この事を利用して強攻撃≫弱斬影拳で目の前に移動して投げを狙うという選択肢はすぐに頭に浮かぶと思いますが、キャンセルする強攻撃を相手がガードしていた場合は弱斬影拳の後にすぐに投げを狙っても相手は投げられ判定がまだないため、投げることはできません。よってこの戦法は強攻撃がヒットした場合に限定した方が効果的だと思います。
しかしこの戦法をする上では注意すべき点として、強攻撃(ヒット)≫弱斬影拳空振り後はアンディが硬直差で大幅に不利なことがあります。ですから相手に読まれると弱斬影拳の移動し終わったところに簡単に投げなどを合わせられてしまいます。
よってこの戦法は常時狙うのではなく、例えばJD>近距離立ちC(1段目)≫弱撃壁背水掌を狙ったつもりが弱斬影拳に化けてなおかつ空振りした場合などの応急処置などに使うなど、主に連続技が入りそうな状況での奇襲目的で使うほうが得策ではないでしょうか。
また、やる極の餓狼連合でチーズ頭さんが紹介されていたネタですが、相手の起き上がる、もしくはダウン回避終了寸前の相手の目の前に弱斬影拳を空振りしつつ接近しつつ投げを狙う戦法は、相手がガードポーズを取れないため一瞬だけ待ってからの投げが有効に機能します。
[強斬影流星拳]
出した瞬間の相手がいる位置までサーチして突進して肘打ち攻撃が出るが、少し離れた間合いで強攻撃からキャンセルで出した場合、ヒットバックで後退した相手まで届かないことがある。
この場合はキャンセルを遅らせればヒットバックが終了した頃の位置まで突進してくれるため連続技になってくれるがこういった遅めキャンセルができる強攻撃は屈みCのみなので、近距離立ちCやA(1段目)の後にキャンセルする場合は間合いによっては必ず届かない場合ができてしまう。弱攻撃からキャンセルで出した場合は弱攻撃のヒットバックが強攻撃のそれよりも短いため弱攻撃が先端でヒットした場合も安定して連続ヒットしてくれる。
[闇浴びせ蹴り活用法]
弱は発生が早く発生から攻撃判定が出現するまで下段に対する無敵が続くので屈みBやクリスのBなどに対して効果が高い。
ジャンプ攻撃が高めでヒットしたり、屈みB始動の連係がメインの相手に接近された場合に出すといい。
対レオナ戦などで小JDで接近>着地弱闇浴びせ蹴りなどは1回は引っかかってくれると思います。
理想は弱闇浴びせ蹴りを警戒させての投げ(撃壁)ですね。
前述したクリスのBなどにヒットした場合はカウンターで2ヒットし、超必殺技並みのダメージを与えることも可能。
K’・クリス・アテナの移動必殺技にかち合った場合もカウンターで2ヒットしてくれる。
画面端で撃壁・飛翔拳・JC+D(カウンターヒット)後にAで追撃した後にキャンセルで強で出せば連続技になる。
[画面端での固め]
・端での選択肢:
屈みB≫飛翔拳(暴れ誘い。ヒットしたら遠距離立ちB遠距離立ちCやAが入る)
垂直小JC+D(ガードされても大幅に有利。カウンターヒットしたら簡単にAがつながる)
近距離立ちC(1段)≫激飛翔拳(攻めは途切れるが、安定して削れる)
撃壁背水掌(ヒットしたらAにつながる)
(上の連係からAが端で空中ヒットしたら…A(1段)≫強闇浴びせ蹴りもしくはクイッ ク発動>MAX超裂破弾が安定して入る)
[撃壁後の追い打ち]
(AにつなげるものはJC+D・昇龍弾(相打ち)・空破弾(相打ち)カウンターヒット時にも狙える)
中央(基本的に端でも入る)
中or大JCorD(>ダッシュで裏表の選択攻撃・JCorDを当てるのを遅らせると裏に回りやすくなる)
MAX版超裂破弾(MAX発動中のみ)
ダッシュA(×2)>JC(≫幻影不知火につなげれば中央なら相手と離れて着地できる。幻影不知火が弱なら着地後一瞬遅く動き出せる。)
ダッシュA(×1)>MAX版超裂破弾(MAX発動中のみ)
ダッシュA(×1)≫クイック発動>MAX2
ダッシュA(×1)≫クイック発動>ダッシュA(×1)≫MAX版超裂破弾(中央のみ)
端限定
超裂破弾
A(×1)≫強闇浴びせ蹴り
A(×1)≫飛翔拳>弱闇浴びせ蹴り
A(×1)≫クイック発動>MAX版超裂破弾
[裏表の選択攻撃]
アンディは、以下の行動の後に裏表の選択攻撃を仕掛けることが可能です。
・弱昇龍弾の最後をヒットさせた後(前転で裏に回ることも可能)
・撃壁背水掌>中JCで追撃した後(ダッシュで着地前の相手を通り抜けることが可能)
・C投げの2段目にクイック発動でキャンセル(接触判定がなくなるため、ダウンしている相手の上を通過できる)
肝心の選択攻撃の内容ですが、以下のものが考えられます。
・表裏を自分でわかるようにして+Cと入力して近距離立ちC>ヒット時のみ自動キャンセル撃壁を狙う。
・裏表が本当にぎりぎりになるようにして近距離立ちCを重ねて、ヒットしていたら2段目キャンセルで弱斬影拳or斬影流星拳につなげる。
・相手の背後からいわゆる背後攻めを狙う。
[自動キャンセル]
J攻撃を当てた後や相手がリバーサル時など、投げが成立しない状態の時に相手の近くでゆっくりめに+AorCをすると近距離立ちAor近距離立ちCの1段目からヒット時は撃壁背水掌が出てガードされていると何もでないという連係ができます。
通常技>撃壁背水掌の連続技はヒット確定時以外は通常技がガードされていた場合の斬影拳の暴発が怖いですが、この場合なら大丈夫です。
使い方は主に弱昇龍弾をヒットさせたり撃壁>中J攻撃で追撃したあとやC投げ>クイック発動から表裏の2択をかける時に使える気がします。 なぜなら、確定しない状態でも通常技>撃壁背水掌というダメージの高い連続技を狙えるからです。
[その他メモ]
・近距離立ちCからの発動は、2段目の方が格段に簡単な気がする。
・遠距離立ちBの牽制能力が高いが、下段が長くて発生の早い相手が苦手。社・庵・クリス・レオナなど。足払いの間合いから離れると対空しやすいが、アン ディのJは遅いため、こちらの飛び込みも成功しにくい。
・遠距離立ちBは社みたいに体が大きいキャラが相手なら小or中Jを見てからでも返せる(=対空になる)。
・JD(先端低め当て)>遠距離立ちCが連続技になった。もしかすると遠距離立ちC≫クイック発動>MAX2もつながるかも。