KOF2002システム関係メモ

作成者:MOT


とりあえず、システム関係について書いていきます。

既出のことばかりですが、役に立つ情報もある…かも。

□ヒットストップ

相手に攻撃をヒットorガードさせた場合、当てた側も食らった側も一定時間停止する、その時間のこと。

基本的に、お互い同じ長さ停止するが若干の例外がある。

まず、飛び道具は食らった側のみにヒットストップがかかるため、当てた側のみが動ける時間がある。
また、飛び道具はヒットストップの影響を受けないため、相手が飛び道具判定の技を出し、こちらが攻撃を当ててヒットストップが起きても、飛び道具はヒットストップ中も移動を続ける。
また、ヒットストップ中はお互い完全無敵になっているため、飛び道具がすり抜ける。

ヒットストップの長さは11Fが基本。
ただし、弱攻撃は7Fしかない。
そして、一部の技もヒットストップの長さが異なる。

ウィップの近Dやマチュアの遠B2段目は攻撃を当てた側のヒットストップが短く、相手のヒットストップが少し長い。

通常技キャンセルや、ガードキャンセルはヒットストップ中に受付を行っており、ヒットストップ停止後に動作を開始するようになっている。
⇒空振りキャンセルに比べ攻撃を当てた場合のキャンセルがしやすいのはそのせい。
⇒ヒットストップ中に次の攻撃をガードさせることができた場合、ガードキャンセルができなくなる(例:ジョーのMAX2など)


まだ書くべきことがある気がするが、ヒットストップについてはとりあえず以上です^^A


□フレームや各種データを知る必要があるかどうか

すべて理解&記憶する必要はない。
ただ、気になった時に確認するようにしておくと、大事なことはその内勝手に覚えられる。

例えば、強攻撃のガード硬直が17フレームで、ヒット硬直が19フレームなので、強攻撃キャンセル必殺技の連係は、発生18or19フレームの必殺技のみヒット時は連続技になり、ガード時は非連続ガードになるなど…


□キャンセル
ある動作の途中で別の動作にキャンセルすることをいう。

「通常技≫キャンセル必殺技(超必殺技)」が典型的

他にも
「通常技≫キャンセル特殊技」
「弱攻撃≫連打キャンセル弱攻撃
などがある。

応用システム
「連打キャンセル」
「空振りキャンセル」
「ガードキャンセル」
「クイックMAX発動」
「クイック緊急回避」
「強制キャンセル」
「どこでもキャンセル」
「裏キャンセル」
「超必殺仕込み」


□ディレイ
キャンセルや必殺技の追加(派生)技を通常のタイミングよりも遅いタイミングで行うこと。ディレイを受け付けているものは限られている。

ただ、連打キャンセルは最速のキャンセル自体が難しいためか、それより遅れてもディレイとは呼ばれないようだ。

ディレイキャンセルの効果としては様々なものがある。

通常技≫ディレイ特殊技で生出し時の性能にできる。
通常技≫ディレイ必殺技で割り込み可能にできるものもある。
必殺技≫ディレイ追加(派生)技で空中連続技にできる。
などなど…


□どこでもキャンセル
自分はどこキャンと略しますが、一般的にはMCみたいですね(^_^;)

発動中に発動タイマーを全体の1/5ほど消費し行える特殊なキャンセルです。
キャンセル対応技は決まっており、それ以外の技では不可能です。原則として必殺技のみです(例外:K9999の屈みD)。

地上通常技の動作中ならいつでも可能です。
J攻撃&特殊技&必殺技は相手にヒットorガードした瞬間のみ可能です。
飛び道具はどこキャンできません。

どこキャンで出た必殺技には特別なダメージ補正はかかりません。


□強制キャンセル(なんでもキャンセル)

順押し系の必殺技&ジョーの爆裂拳で可能な特殊なキャンセルです。


地上通常技の動作中ならいつでも可能です。
特殊技&GCCDは相手にヒットorガードした瞬間のみ可能です。


□J予備動作
ジャンプの動作を開始する際、空中に浮く前の動作のこと。動作の長さは4F(一部キャラは5F)で、ジャンプの種類にかかわらず一定。

ただ、各種リバーサル動作に先行入力で大Jすると、J予備動作がなくなる。
↑相手の攻撃をヒットorガード、もしくはガードポーズを取る、または背向け時はJ予備動作が残る。

J予備動作は地上判定だが、投げられ判定なし。

J予備動作はJ攻撃でキャンセル可能。


□空振りキャンセル
相手に攻撃をヒットorガードさせないでキャンセルすること。
地上通常技&立ちCDはキャンセル受け付け時間中なら空振りキャンセルで特殊技or必殺技が可能。
特殊技はキャンセル可能でも空振りキャンセルは不可能。
J攻撃は空振りキャンセル不可能。
空振りキャンセルは本来のキャンセルと違ってヒットストップがないためタイミングがややシビアになる。

強制キャンセルやどこでもキャンセルで空振りキャンセルする場合、地上通常技&立ちCDは技モーションのどの部分でも空振りキャンセルできる。

通常技を空振りキャンセルして特殊技を出すと、生出し版の性能になる。


□MAX発動(地上で動作可能な時に立ってBC同時押し:1ゲージ消費)

発動モーションは基本的に食らい判定あり(マキシマは出始めに全身無敵あり)、キャラによっては投げられ判定がなくなる。発動モーションの長さは28フレーム。
ダメージが(恐らく)0.75倍の切り捨て補正になる。
発動するとゲージ上にタイマー出現。
32フレームで1目盛り減少。
どこキャン使用で3(4?)目盛り減少。
発動中はゲージがたまらなくなる。
発動中さらに1ゲージ消費でMAX超必殺技が使用可能になる。
発動中&体力1/4以下でさらに1ゲージ消費でMAX2が使用可能になる。

※クイックMAX発動はまた別に書きます(´∀`)


□どこでもキャンセル補足
J攻撃は空振りどこでもキャンセルは不可能。


□白く光る回数
どこでもキャンセル:4回
スーパーキャンセル:8回


□どこキャン、SCについて
必殺技>どこキャン必殺技
必殺技>SC超必殺技

これらはほぼ当たった瞬間に成立してないといけない。
通常のキャンセルがヒットストップ中に成立していればいいのに対し、難しく感じるのはこのためだと思われる。


□ノックバック
攻撃をヒットorガードさせた際、ヒットorガードさせられた側が後方に強制的に下げられてしまう現象。

例外としては
端に密着した相手に地上で攻撃をヒットorガードさせた場合は、攻撃側にノックバックがかかる。
端に密着した相手に空中で攻撃をヒットorガードさせた場合は、攻撃側が空中にいる限り、どちらもノックバックがかからない。
↑J攻撃などで着地したら、攻撃側がそこからノックバックの影響を受ける。
端に密着した相手に飛び道具をヒットorガードさせた場合は、両者ノックバックがかからなくなる。
一部の技にはノックバックがかからない(例:クーラの近C1段目)
端付近の相手に攻撃をヒットorガードさせた場合は、端までノックバックがかかった後、上記の端に密着した場合の処理になる。
GCC+Dを実行すると、GCC+Dした側にノックバックがかからなくなる。


□ノックバック追記
攻撃をヒットさせた場合とガードさせた場合ではノックバックの処理が若干異なる。
具体的には、ヒット時は2F遅れてノックバックがかかるようになる。

ただ、ヒット時はガード時よりも2F硬直が長いため、単発技の場合は影響はない。
影響があるのは連続技や連続ガードになる場合。

ヒット時は離れ始めるのが2F遅いため連続技になりやすく、
ガード時はすぐに離れ始めるので距離が離れやすい。


□屈伸ガード
相手の攻撃をガードしたり、相手の攻撃の空振りにガードポーズをとった場合、立ちガード→屈みガード→立ちガード→…とすばやく入力し続けることにより、ガードポーズを持続できるようになる、そのテクニックのことをいう。

これは相手の投げ狙いに対して有効なテクニックである。
↑屈伸ガードでガードポーズを延長させている間は相手は投げることができないため。
有効なテクニックだが、最初にガードもしくはガードポーズが必要になるため、起き上がり直後や空Jからの着地攻めには使えないのが難点。

ただ、当然のことながら中下段の振り分けによるガード崩しに弱い。相手キャラや状況によって狙いやすさは大きく異なるといえる。

また、ひたすら立ちガードと屈みガードを繰り返さなくても、屈みガード→一瞬立ちガード→すぐに屈みガード固定でもそこそこ長さのガードポーズの持続を図れる。下段始動が強力なコマンド投げ持ちの相手には狙う価値がある。

ちなみに、通常投げに対しての屈伸はわざわざ狙わなくてもいい。
↑02は通常投げされても投げ外しの猶予が長いため。


□ガードキャンセルふっとばし攻撃(GCC+D)
相手の攻撃をガードしてヒットストップ中にCDを同時押しすることで可能な動作。
ガード硬直をキャンセルして専用の攻撃をする。ヒット効果はダウン。GCC+Dするとノックバックもなくなる。
アンヘルのみガード不能。
相手にヒットorガードさせた場合のゲージ増加量は、直前に出した技のものになる。
AorBが同時に押されているとできない。
レバーはどこでもいい。
1ゲージ消費する。
キャンセルは原則不可能(ルガールは例外)
どこでもキャンセルや強制キャンセルは相手にヒットorガードした場合限定。
ヒットストップが切れる前に次の攻撃をガードさせられてしまった場合はGCC+Dできない。


ガークラ値はムックデータからさらに補正を受ける。

例:レオナの強グラセはムックデータは26ですが、実際には21になります。

さらに、ランダム補正を受けます。

ガークラ値は最初が102で、マイナスになるとガークラします(0だとガークラしません)。

赤点滅を開始するのは24以下です。

⇒ムックデータが30以上の単発技なら、赤点滅ギリギリでも確定ガークラになるかも。


押しっぱなしを使わなかった場合の通常技キャンセル必殺技の成立タイミングを調べました。

調査結果

※通常技は、ボタンを押してから5フレーム目で動作を開始します。
※攻撃判定のグラフィックが出た1フレーム後にヒットorガードマークが出ると共にヒットストップがかかります。

調査1:強攻撃最速キャンセルの条件

結果:ヒットストップの11フレームの内、最初の10フレームのどこかでコマンドを完成させればOK。

調査2:弱攻撃最速キャンセルの条件

結果:ヒットストップの7フレームのどこかでコマンドを完成させればOK。

調査3:相手の攻撃をガードした後の最速行動。

必殺技:2〜1フレーム前に完成させればOK
↑つまり、押しっぱなしを使わなくても若干の先行入力が認めれるということ。
緊急回避:4〜1フレーム前に完成させればOK


今回の調査でついでにわかったこと

通常技の持続とディレイキャンセル受付幅は基本的には関係ない

テリーの近Dのディレイ幅:9フレーム

アンディの近Bキャンセル撃壁が連続技になる幅:7フレーム

アンディの近Bキャンセル撃壁が非連続技だが出せる幅:5フレーム

マリーの最速ドロップは押しっぱなしでないと不可能。
↑押しっぱなしでないと、リアルカウンターで終わってしまう。

タメ技は、ヒットストップの1フレーム前でも受付が認められる。

リョウのMAX乱舞を連続技で出す場合、ヒットストップ前なら236C・Aでいいが、ヒットストップ中に完成させる場合は2364C・Aなどにする必要がある。


*判定について

例えば庵の屈みガード。
実際のガード時の位置判定および食らい判定は、見た目よりも遥かに前方にある。

よって、めくりを狙う場合は見た目より前を狙う必要がある。言い方を変えると、見た目でなく判定を目掛けて狙う必要がある。

ちなみに、庵の立ち強攻撃ガード時も同様。


作成&発表:2008/3/14


前進
後退
ジャンプ
ダッシュ
バックステップ
ガード
ガードクラッシュ
ダウン
受け身
投げ
連続技
連続ガード
カウンターヒット
通常技
特殊技
通常投げ
必殺技
超必殺技
MAX超必殺技
MAX2
ガードポイント(打撃防御)
ゲージ