KOF'94 クラーク攻略

 

 

作成者:MOT
作成:2002/12/13
更新:2003/9/23
更新:2003/10/5
更新:2003/11/4
最終更新:2003/11/23

(このページの技名や攻撃値・気絶値・得点などは
スタジオベントスタッフ編集の「マイコンBASICマガジン別冊・オールアバウトKOF’94」電波通信社発行
を参考にしています。)

各性能


ジャンプの滞空時間:42/60秒(10位タイ/24キャラ中)(nagaさん情報

前ダッシュにかかる時間:?/60秒(?位タイ/24キャラ中)(nagaさん情報

後ろダッシュにかかる時間:?/60秒(?位タイ/24キャラ中)(nagaさん情報

屈み食らいの大きさ、屈みガードの大きさ:テリーの弱バーンナックルが屈み状態に食らい状態ガード状態にかかわらずヒット(ガード)させられする。

防御力:13位タイ/24キャラ中(標準レベル)


通常技


屈みA(キャンセル:○)

・連打がきく(しかし普通に連打するとバルカンパンチが暴発するので 2回目以降の屈みAはAB同時押しにするといい。)
・屈みBよりも気絶値が高い。

屈みB(キャンセル:○)

・連打がきく。
・連打して弱ガトリングアタックorSABにつなぐ連続技がお手軽
・屈みB連打>立ちC+D>空キャン…と固めていける。

屈みC(キャンセル:×)

・両腕を伸ばして攻撃する。
・性能は低くないが、同じモー ションのラルフの屈みCの方が使える。

屈みD(キャンセル:○)

・発生が早い下段技。ヒットすると当然ダウンする。
・SAB(orUAB)でキャンセルすれば硬直をなくせる(屈みD≫SABで硬直をなくす>屈みDの固めも有効)。

近距離立ちA(キャンセル:○)

・連打がきくが、屈みAや屈みBほどの連打速度はない。
・弱攻撃の中では気絶値が高め。

近距離立ちB

・リーチの短いヒザ蹴りを出す技。
・密着で相手の攻撃をガードした場合、普通にSABで吸ってしまってもいいのだが、この技にキャンセルをかけてSABにつなげばダウン投げが可能になるので強力。

近距離立ちC(キャンセル:×/×)

・強制キャンセルを使用して、JC>近C(×2)>強制キャンセルガトリングアタックという気絶連続技が可能。

近距離立ちD

・キャラ限定で中段技になる。
・この技でCPUルガールをはめられる。

遠距離立ちA

遠距離立ちB

遠距離立ちC(キャンセル:×)

・リーチが長いが打点が高く遠距離立ちDの方が発生も早いのでそんなに使い道がない。

遠距離立ちD(キャンセル:×)

・リーチが長く、発生も相当早い(ラルフの遠距離立ちDよりも発生が早い)
・全キャラ通じてもかなり優秀な部類に入る技。
・メキシコチームの飛び道具>飛燕疾風脚を落とせる。

立ちC+D(キャンセル:○)

・足払いをかわせる上にリーチがあるので空キャンセルを利用して硬直をなくせばとても使える技になる。

JA

・クラークのJ攻撃の中では下方向に対する攻撃判定が強い方。

JB

・出っぱなしなので空中戦を意識した飛びこみに使える(スルーアタックに弱い)
・高い打点でガードされてしまった場合、一応着地キャンセル弱ライジングタックルでフォロー可能。

JC

・めくり可能。
・JDと比べ下方向に強い。

JD(JC+D)

上方向に判定の強い技。
地上の相手にはそんなに使えない。

スルーアタック(キャンセル:○)

・対空技として使える。主に攻撃が出っ放しのJ弱攻撃に使うといい。
・チョイの飛翔空裂斬をすかせる。
・リーチはかなり短い。
・全体のモーションが攻撃避けよりも短いので、飛行型の飛び道具の場合、攻撃避けよりもこの技で回避した方が有効。

必殺技


バルカンパンチ(AorC連打)

・発生:強は近い間合いなら強攻撃から連続ヒットする。
・弱は端限定でお手玉が可能。
・強はJCを低めでヒットさせて着地キャンセルで出すことで連続技に組み込める。
・強は出た瞬間に連打を止めれば追撃可能。
・空振りすると下段技やJ攻撃で潰されてしまう。
・強は最大15ヒットほどし、1ヒット毎に400点入るのでCPU戦で使える。
・通常技キャンセルで出すとヒットバックが小さくなり、ヒット数が増える。
・A連打の連続技をする時に連打が早いとこの技に化けるが、ABorAD同時押しで連打すれば暴発しない。

ガトリングアタック(要素タメ+AorC)

・弱は弱攻撃からつながる。
・強>弱に切り替えると強の移動距離で弱の硬直のガトリングアタックが出せる。(隙が減る。)
・屈みB×5〜6≫弱ガ トリングアタックが気絶連続技
・J攻撃>屈みA×3≫弱ガトリングアタック(強に切り替える)で気絶。

スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)(近い間合いで+D)

・コマンドが成立するとすぐに投げが成立するタイプの投げ技。
・相手ののけぞり中にも決まるため、J攻撃ヒット時や、通常技キャンセル、硬直差で有利になる通常技を当てた場合はノーキャンセルで連続技にすることが可 能。
・さらに連続技で決めた場合(相手ののけぞり中に決めた場合)はダウン中の相手をコマンド投げで投げることが可能。
・ラルフのSABよりも投げ間合いが広い。
・J攻撃ヒット時に着地でだせばまず連続技になる。

 ’94クラークで最も頼りになる必殺技。ダッシュから投げ間合いギリギリに着地して仕掛けると返されにくい (相手のダッシュ投げ防止技が届かない間合いから仕掛けられるため)。

 ダウンしている相手をさらにコマンド投げで投げる方法としては、SABを決めた後前進しつつ、相手のダウンの 2回目のバウンドに反応して前ダッシュをして着地キャンセルしてSABorUABを出せば結構簡単に投げることが可能。UAB後は投げた後の硬直が長いた め、画面端でないと追撃ができない。


超必殺技


ウルトラアルゼンチンバックブリーカー(以下UAB)(近い間合いで+C)

・コマンドが成立するとすぐに投げが成立するタイプの投げ技。
・相手ののけぞり中にも決まるため、J攻撃ヒット時や、通常技キャンセル、硬直差で有利になる通常技を当てた場合はノーキャンセルで連続技にすることが可 能。
・同じ投げタイプの五郎の超必殺技よりも間合いは狭い。
・端限定でSABの項で解説した永久投げ可能。
・優先順位がバルカンパンチよりも高いため、UABのコマンドの成立中にバルカンパンチのコマンド入力が成功すれば、キャンセル不可能な通常技をキャンセ ルしてUABでキャンセルできる(例:近距離立ちC≫強制キャンセルUAB)


連係


立ちC+D>空キャン>立ちC+Dor歩き投げorダッシュコマンド投げ

 足払いをかわしつつ攻撃できる立ちC+Dの硬直をキャンセルして攻めることが可能。

斜めJB(ガード)>屈みB連打orコマンド投げ

 ジャンプBから屈みB始動の連続技とコマンド投げの2択。屈みB連打≫弱ガトリングアタックで気絶させたり、屈みB≫SABから永久投げにつなげることも可能なため強力。

中間距離でパワータメ>立ちDorダッシュ投げor最後まで溜めてしまう。

 パワータメを行うことで相手の何らかの反応を誘い、そこに立ちDを差し込んだり、不意をついてダッシュからコ マンド投げを狙ったり、相手が何もしてこないと読んだら最後まで溜めてしまうのも有効。パワータメをしている最中に飛び込まれたら昇りJD(C+D)で迎 撃するか、パワータメを中断してガード>スルーアタックとしてもよい。なお、パワータメ中に相手がダッシュ投げを狙ってきた場合、弱攻撃で追い払おうとし ても間に合わないことが多い。タメができていたら弱ガトリングアタックを早めに出すことが対処が可能で、タメのできていない時はジャンプで回避するのが有 効。


連続技


屈みB連打≫弱ガトリングアタック

 屈みBを6ヒットくらいさせてから弱ガトリングアタックにつなげると気絶させることが可能。Jから飛びこみ攻撃との2択で使うと強い。

JC>着地キャンセル強バルカンパンチ>追撃

 強バルカンパンチは出ると同時に連打を止めると追撃が間に合う。追撃には立ちC+D、遠距離立ちCorD、強ガトリングアタックなどがおすす め。ダメージは立ちC+Dが最も高いが、画面中央では立ちCや強ガトリングアタックの方が当てやすい。屈みD≫空キャンからの攻めも面白い。

JC>屈みA≫強バルカンパンチ>追撃

上の連続技の改良版。屈みAの方が発生が早い上、通常技キャンセルで出した方がなぜかバルカンパンチのヒットバックが少なくなり、ヒット数が伸びる。

連続技でSABorUAB>再度SABorUAB

永久連続技。

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