KOF’94 キング攻略

 

 

作成者:MOT
作成:2002/1/10
更新:2002/1/30
更新&発表:2003/11/13
更新:2003/11/20
最終更新:2003/11/30


通常技


近距離立ちB(キャンセル:○)

・屈みBから連打キャンセルでつなげ、トラップショットにつなぐ連続技がお手軽。
・ヒット時は有利で近距離立ちDに目押しでつながる。

近距離立ちC(キャンセル:○)

・キャンセルがかかるため、J攻撃からの連続技の中継点に使える。
・高い位置を攻撃するため、近い間合い限定だが対空技として使える。

近距離立ちD(キャンセル:○/×)

・攻撃発生が早い強攻撃で、1段目をキャンセルすれば超必殺技以外は連続技に組み込める。
・2段目をヒットさせた場合は硬直差で有利なため、ノーキャンセルで弱トルネードキックがつながる。
・2段目をガードさせた場合も硬直差で有利(!)。
・近距離立ちBから目押しでつながる。

遠距離立ちB(キャンセル:×)

・攻撃中下段に食らい判定がなくなるため足払いをかわせるが、いかんせんリーチが短すぎる。足払いをかわすために使うなら、立ちC+D・トルネードキック・猛襲脚の方が使い勝手がいい。

遠距離立ちC(キャンセル:×)

・発生が早いので、強トルネードキックが1段目のみ空中ヒットした場合の追撃などに使える。

遠距離立ちD(キャンセル:×)

・リーチが長い。
・攻撃位置が高いや全体の動作が短いので牽制に使える。

屈みB

・連打がきくので、接近時に頼りになる。
・屈みB×2≫近距離立ちB≫トラップショットが安定連続技になる。

屈みC(キャンセル:○)

・上方向に判定が強く、対空技になる。

屈みD(キャンセル:×)

・姿勢が低いので、飛行型の飛び道具をくぐれる。ただし、移動距離は短いので相手まで届かせるのは難しい。

立ちC+D(キャンセル:○)

・足払いをすかして攻撃でき、さらにダウンもさせられる。
・あまり飛び込めないこのゲームで、相手の足払いをつぶしつつダウンを奪える技の存在は貴重。
・キャンセルもかかるので地上戦での主力になる技。

斜めJB&D(C+D)

JBとJDは同じグラフィックで、JBは着地まで攻撃が出続けるので飛び込みの基本になる。

垂直JB&D(C+D)

・横方向に対してリーチの長い攻撃を出すため、早めに出せば対空技として使えるが、屈みCの対空性能が高いため、基本的には使わなくてもOK。ただ、垂直JC+Dならヒット時ダウンさせられるので使っていってもいいかも。
・JBは例によって着地まで攻撃判定が出続けるので牽制技として使うことも可能。

必殺技


ベノムストライク(+BorD)

・発生が早く隙の短い飛び道具。
・強攻撃から連続ヒットする。
・気絶値が高く、JD>近距離立ちD(×1)≫強ベノムストライク>気絶
・連射モードにもっていきやすい。
・発射時に足払いをかわせる。
・発射後の隙が短く、近距離でヒットした場合追撃が可能なほど。
・弱強ともにガードさせた後相手よりも早く行動開始できる。
・弱の方がヒットorガードさせた場合に有利。

ダブルストライク(+BorD)

・ベノムストライクを2連発する技。ベノムストライクに比べて全体の動作が長くなっている。
・弱を連発するだけでルガールを倒せる。
・弱からすばやく強に切り替えると2発目が1発目に追いつく。
・遠距離から強で出し弱に切り替えると相手は1回の攻撃避けのみでは回避しにくくなる。
・この技を出した後にベノムorダブルストライクを出すと飛び道具が連射可能になる。

トラップショット(+BorD)

・弱攻撃から連続ヒットするので屈み弱K×2>近立ち弱Kキャンセルで連続技として使える。
・相手に攻撃がヒットしている間に食らい判定が消えるので、足払い≫飛び道具の連係の中には割り込み可能なものもある。
・2P側でキングを選択した場合、トラップショットのダメージがかなり上がってしまう。MAX時にJD>近距離立ちD(×1)≫トラップショットの連続技を決めると即死することもあるほど。

トルネードキック(+BorD)

・必殺技の優先順位は猛襲脚の方が高く、の後レバーを離してしまうとと認識されてしまい、猛襲脚が出てしまう。最後をで止めてBorDを押さないと技が出ない。
・とにかく発生が早く、ガードされても反撃されにくい。また、初段の蹴りが足払いをすかせる。
・近距離立ちDヒット時に弱がノーキャンセルで連続技になる。
・弱は発生が早くガードされると若干不利で、強はガードされても五分。
・発生が早いことを利用して少し離れた間合いでの反撃技として使えないこともない。
・強の1段目をジャンプしている相手にヒットさせて2段目が空振りした場合は立ちCなどで追撃が可能。

猛襲脚(+BorD)

・ヒット時は3ヒットだが、ガードされた場合は弱は5、強は4回連続ガードになる。
・ガードされても反撃されないので削り技として優秀だが、弱の場合最初からガードさせるとガードキャンセルで反撃されてしまうので注意。
・しかし、弱の方が隙自体は短いので、2段目からガードさせるといい。
・近距離立ちDからキャンセルでガードさせた場合、弱強どちらもガードキャンセルされてしまうので使わず、起き上がりに相手の投げ間合いの外から重ねるのが有効。
・ダメージは他の必殺技よりも低め。
・判定が強く発生が非常に早いため混戦時に出すと有効。

超必殺技


イリュージョンダンス(+BD同時押し)

・発生は遅く、強攻撃キャンセルでもつながらない。
・無敵時間は長く、攻撃判定が出て少し突進するまで無敵が続く。
・出始めは投げに対しても無敵。
・ガードされても反撃されない(こちらが有利)。
・最後のトルネードキックを弱に切り替えることも可能。
・ヒット時衝突判定がなくなるのでダウン中の相手の上を歩くことが可能。
・一見手の打ち所がないほど高性能な技だが見てから後方J攻撃をされるとあっさり落とされる。

連続技


JD>近距離立ちD(×1)≫ベノムストライク>気絶

飛び込みからの基本連続技。確実に気絶させられるうえにガードされていても危険はないので安心して使える。

JD>近距離立ちD(×1)≫トラップショットorトルネードキックor猛襲脚

上の連続技と似ているが、こちらは気絶させることができない。トラップショットもくはトルネードキックはベノムストライクよりダメージが高いので気絶させた後はこちらの連続技がおすすめ。

JD>近距離立ちD(×2)>ノーキャンセル弱トルネードキック

屈みB×2≫近距離立ちB≫トラップショットorトルネードキック

下段始動の基本連続技。最後の必殺技はやりやすいほうでいいと思うが、強トルネードキックはガードされた場合五分なのでこれがベストかも。 

屈みB≫近距離立ちB>近距離立ちD(×1)≫ベノムストライク>気絶

下段始動で確実に気絶させることが可能。近距離立ちBと近距離立ちDの目押し以外は難しい部分はない。

・強トルネードキック(1段目のみ空中ヒット)>立ちCなど。

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