KOF’94 タクマ攻略
作成者:MOT
作成:2002/4/11
更新:2003/2/18
更新&発表:2003/11/13
最終更新;2003/11/15
通常技
近距離立ちC(キャンセル:○)
・連続技の中継技として使える。
屈みA・屈みB
・連打がきく
屈みC(キャンセル:○)
・上方向に判定が強いため、対空技になる。
・ロバートに比べて屈みCのリーチが短いため、少し遠めでJDを当てた場合屈みCが空振りしてしまいやすい。こういう時はJD>近Cとつなげるといい。
・ルガールにMAX時にキャンセルで飛燕疾風脚を出したらジェノサイドカッターやゴッドプレス(!)で割り込まれた。
屈みD(キャンセル:○)
・リーチが長く発生も早いため地上戦の主力技となる。
・キャンセルで虎煌拳・弱飛燕疾風脚・翔乱脚(屈みDの硬直をなくせる)を出すことでペー図を握れる。
立ちC+D(キャンセル:○)
・見た目よりもリーチが長く、判定も強い。
JA
・チョップを繰り出す手先の判定が強く、空中戦で強い。
垂直JB&D
・対空になる
斜めJD
・昇りで出すと屈みガードに当たる。が、発生の早い突進技に反撃されるかも。
・前方昇りJDを立ちガードされると着地キャンセル翔乱脚でフォローできなくなる。ヒット時は可能。
必殺技
虎煌拳(+AorC)
強虎煌拳は速度が速く、屈みDキャンセルで出した場合相手のジャンプを防ぐことが可能。
暫烈拳(+AorC)
・弱攻撃キャンセルからつながるほど発生が早いがリーチが短くダメージも高くなく気絶値も低く使いにくい。
・発生が早いのを利用しての反撃に使える。例えばジョーの弱スラッシュをガードした後にある程度近めの場合など。
翔乱脚(近い間合いで+BorD)
・コマンド入力と同時に成立するコマンド投げ。
・ダッシュから狙うと効果的なほか、投げが成立しない状態でキャンセルするとニュートラルポーズに戻ることを利用した連係が効果大。
飛燕疾風脚(ため+BorD)
・一瞬かがんだ後、水平に飛び蹴りを繰り出す技。弱は飛び蹴りで終わり、強は相手に触れると回し蹴り(垂直JB&Dと同じグラフィック)を繰り出す。この回し蹴りの後は追撃が可能。
・弱飛燕疾風脚はガードされてもOK。ヒットすればダウンする。
・強飛燕疾風脚はガードされると反撃確定。しかしMAX時は間合いが大きく離れるため反撃を受けにくくなる。
覇王至高拳(+AorC)
・画面端まで届く非行型の飛び道具を出す技。
・リョウ・ロバート・ユリの覇王翔吼拳・タクマの覇王至高拳・ルガールのカイザーウェイブを除いた飛び道具を貫通する性能を持つ。上記の飛び道具とは相殺する。
・動作全体にかかる時間が長く、見てからでも飛び込まれて連続技を食らってしまう。しかしリョウ・ロバート・ユリの覇王翔吼拳よりは全体の動作が短いため、遠距離では使えないこともない。
・画面端でなければ暫烈拳の後に出せば相手の起き上がりに安全にガードさせられる。
超必殺技
龍虎乱舞(+AC同時押し)
・発生が遅く強攻撃キャンセルでも連続技にならない。
・ガードされると反撃確定。
・ヒットすると相手をロックするためヒットしてしまえば援護攻撃を無効化できる。
連続技
強飛燕疾風脚>強虎煌拳>気絶
JD>屈みC≫強飛燕疾風脚>強虎煌拳>気絶
JD>屈みC≫強飛燕疾風脚(弱に切り替え)>暫烈拳>気絶
(ある程度近めの間合いで)強飛燕疾風脚(1段目が相手に当たった瞬間に弱に切り替える)>屈みB×2≫(翔乱脚)>遠距離立ちC>気絶
基本連係
屈みB×2〜3>屈みD≫弱飛燕疾風脚>屈みB…
パワータメ+タメ>弱飛燕疾風脚
ダッシュ>着地キャンセル翔乱脚
前方昇りJD>着地キャンセル翔乱脚(相手ガード時は投げられない。)