KOF’95の飛び道具の性能について
作成者:MOT
作成:2004/2/8
発表:2004/2/11
(以下の文章は、ALL ABOUT KOF’95(電波通信社)の数値を使用させて頂いています。)
全体動作時間による比較
当然だが、全体動作時間が短いほど見てから飛び込まれて連続技を食らう危険が減る。
今回は飛び道具は全体的に硬直が短くなっているため、強攻撃≫飛び道具の連係に飛び込みを合わせられても確定でJ攻撃を食らう危険はなくなった(斬鉄波を以外の大型の飛び道具を除く)。
全体動作時間 | 飛び道具(キャラ) |
40 | 弱強虎煌拳(ユリ) |
42 | 弱強虎煌拳(タクマ) ベノムストライク(キング) |
44 | 弱強虎煌拳(リョウ) 弱強闇払い(柴舟) |
46 | 弱強闇払い(京) 弱強龍撃拳(ロバート) 弱強飛翔拳(アンディ) 弱強ハリケーンアッパー(ジョー) 弱強クロスカッター(ハイデルン) 弱強サイコボールアタック(アテナ) 弱強超球弾(ケンスウ) 弱強花蝶扇(舞) |
48 | 弱強パワーウェイブ(テリー) 弱強闇払い(庵) 弱強斬鉄波(影二) 弱強烈風拳(Ωルガール) |
60 | 弱強覇王翔吼拳(タクマ) |
62 | カイザーウェイブ(Ωルガール) |
64 | 弱強覇王翔吼拳(ロバート) クリスタルシュート(ためなし)(アテナ) |
66 | 弱強覇王翔吼拳(リョウ)※ 弱強覇王翔吼拳(ユリ)※ 弱強ダブルストライク(キング) |
(※オールアバウトKOF’95では覇王翔吼拳はリョウの方が全体動作が短いという文章(p100参照)があるが、数値は同じ)
発射後の隙での比較
発射後の隙が少ないほど、そこからの連係を組みやすい。
発射後の隙 | 技(キャラ) |
24 | 弱強サイコボールアタック(アテナ) |
26 | 弱強虎煌拳(ユリ) |
28 | 弱強覇王翔吼拳(タクマ) 弱強飛翔拳(アンディ) 弱強闇払い(柴舟) |
30 | 弱強虎煌拳(リョウ) 弱強龍撃拳(ロバート) 弱強パワーウェイブ(テリー) 弱強ハリケーンアッパー(ジョー) 弱強覇王翔吼拳(ユリ) 弱強ベノムストライク(キング) 弱強烈風拳(Ωルガール) |
32 | 弱強闇払い(京) 弱強覇王翔吼拳(リョウ) 弱強クリスタルシュート(アテナ) 弱強超球弾(ケンスウ) 弱強カイザーウェイブ(Ωルガール) |
34 | 弱強覇王翔吼拳(ロバート) |
36 | 弱強闇払い(庵) |
38 | 弱強クロスカッター(ハイデルン) |
52 | 弱強ダブルストライク(1段目発射後の硬直)(キング) |