KOF’97 ジョー攻略(技解析)(連続技はこちら

 

作成&発表:2004/3/15
更新:2004/3/16
最終更新:2004/3/20

(2004/3/15:KOF’98のページを少し変更したらあっさりできたのでとりあえずUPしてみました。)


通常技


近距離立ちA

近距離立ちB

・近距離と遠距離で同じ技がでる。近距離でも使えないこともない。
・屈みB×2≫立ちB≫Bなどという使い方が 有効。
・足先の判定が非常に強いので近い間合いで出すと相手の技をつぶしやすい。

近距離立ちC

・発生が非常に早いのでJ攻撃からのつなぎに最適。
・必殺技&特殊技でキャンセルがかかるため、近距離立ちC≫Bからヒット確認しての連続技兼連係に使うと効果的。

近距離立ちD

・近距離と遠距離で同じ技が出るのだが、キャンセルもきかず近距離技としては発生も遅く硬直も長いので他の近距離技が出る間合い では封印しておいたほうがいい。

遠距離立ちA

・攻撃位置が高く、近い間合いでの相手のジャンプのし始めをつぶすのに効果を発揮する。

遠距離立ちB

・近距離版と同じ技を出す。詳しくは近距離立ちBの項を参照。

遠距離立ちC

・リーチの長いストレートを繰り出す技。
・リーチは遠距離立ちDに劣るが、ジャンプし始めの相手を落とせる上に攻撃動作も遠距離立ちDよりも短いためこちらの技も使っていくことで地上戦で厚みが出る。

遠距離立ちD

・リーチの長い蹴り。
・地上戦での主力けん制技になる。
・リーチはかなり長いのだが、動作全体にかかる時間が長いため前転から投げを狙われたり飛び込まれると確定で投げor連続技を食らう危険があるため、警戒 しながら使っていったほうがいい。
・相手の主力牽制技を空振らせることに成功したら、この技を出せば硬直中の相手を攻撃することが可能な場合がある。
・屈みB≫屈みAの後は立Dを連打で出すと相手のジャンプを落とせる。この他にも相手の弱攻撃をガードした後に出すのも有効。
・屈みガードから少し前進して遠距離立ちDを出そうとすると+Dとなり強スラッシュキックが暴発してしまうので注意。

屈みA

・屈みBから連打でつながる。
・キャンセルもかかるので屈みB≫屈みA始動の連続技や相手の前転を見て屈みAでつぶして連続技につないだりできる。

屈みB

・発生の早い下段技。
・屈みB≫屈みA≫弱爆裂拳orBHTKの連続技の開始技として使える。
・近距離での暴れに使える。

屈みC

・リーチはそれほどでもないがキャンセル可能で立ち技と違って相手と多少離れていても技が変化しないのが利点。
・相手の前転を見てこの技でつぶして連続技につなげるのが有効。

屈みD

・必殺技ではキャンセルできるが、特殊技ではキャンセルできない。
・屈みD(先端)≫弱ハリケーンor弱スラッシュキックがなかなかいい連係。屈みD(先端)≫弱カカトは空振りしてしまうので注意(相手の目の前で無防備になるため)。

立ちC+D

・発生が遅めで攻撃判定も大きくないので無理に使う必要はない。
・カウンターヒットすればキャンセル弱黄金のカカトが安定して連続技になる。

斜めジャンプA

斜めジャンプB

・横方向に蹴りを出す。
・飛び込みからの連続技を狙う際、弱攻撃なのでヒットバックが少ないことと判定が下方向にそれほど強くないことを利用して打点を下げることが容易なため、 地上技につなぎやすい。

斜めジャンプC

・リーチはあまりないが発生が早くみためよりも攻撃判定が大きいのでなかなか使いやすい。

斜めジャンプD

・斜め下方向に強いため飛び込み技として有効。しかし、その下に強いせいで普通に出すと打点が高くなりがち(着地しての地上技に つなげにくい)なのには注意。
・昇りで出すと全キャラの屈みガードにヒットさせることが可能なのでガード崩しとして重宝する。この場合は主に後ろJから狙っていくと安全。

JC+D


特殊技/カウンター攻撃/通常投げ


・前進しつつローキックを繰り出す技。
・強攻撃キャンセルから連続技になり、この技自体もキャンセルが可能なためヒット確認からの連続技兼連係を狙う際に効果を発揮する(ヒット時は強攻撃≫B≫弱スラッシュキックor爆裂ハリケーンタイガーカ カトにつなげるのが基本)。

・リーチの長い下段技。ヒットするとダウンを奪える。
・先端が当たる間合いでたまに出していくと効果的。
・スタート時の間合いで先端を当てられる。

C投げ(ひざ地獄)

・膝地獄をかます技。
・投げ外しできないためガード崩し手段として有効。

D投げ(レッグスルー)

・投げ外しは可能だが攻撃後位置を入れ替えるため利用価値はある。
・また、C投げと違い一発でダメージを与えるため時間切れ寸前の場合などはこちらの投げを使う利点もある。
・ただ、投げが成立しなかった場合は近距離では封印したい立ちDが出てしまうのが悩み。2002のように弱攻撃と同時押ししたらOKかな?

必殺技


(必殺技の優先順位:ハリケーンアッパー>スラッシュキック>タイガーキック)

ハリケーンアッパー(+AorC)(コマンド簡略化により、+AorCなどでも 出せます)

・竜巻を1つしか出さない。
・縦の攻撃判定が大きく、相手の小or中Jではまず飛び越えられないといっていい。暴走庵のジャンプで飛び越えられない。
・技を出した後の硬直がかなり短く、ハリケーンが消えかけるころにはジョーの硬直がすでに解けているほどで、端の相手にハリケーン先端付近ヒット>少しダッシュして遠距離立ちCやその場で遠距離立ちDや弱スラッシュがつながってしまう。
・先端が当たる間合いで出していくのが効果的(先端付近をガードさせた場合、相手がガード硬直中にジョーはもう行動できるのでさらに攻めたてていける)。
・端の相手に連発するのもなかなか有効なのだが、連射していると次第に間合いが詰まってくるので通常技をキャンセルして弱ハリケーンを出せばまた間合いを適度に離せる。ただ、画面端の相手に空中ガードされると硬直差の有利がなくなるので注意。
・’96に比べると出した時に前進する距離が減ったが、それでもそこそこ前進はしてくれるため、けん制技の主力になりうる。連射も読まれない限りOK。
・相手に前転を合わせられると投げられる危険がある。相手の前転を見たら垂直ジャンプで抵抗した方がいい。しかしそれでも’97ではジャンプ予備動作に投げられ判定があるため前転>コマンド投げをタイミングよくされると確定で投げられてしまうので注意。相手が前転で投げられる間合いでは極力出さないように する方にした方がいい。
・強攻撃キャンセルで弱を出した場合に前転で近づかれてもC投げが間に合う。GC前転されると×。
・竜巻を2つ出す。
・弱よりもさらに全体の動作が長くなる=隙が増加するため基本的には使わなくていい。

スラッシュキック(+BorD)(コマンド簡略化により、+BorDなどでも 出せます)

・強攻撃≫Bキャンセルからの連続技に使うのが基本。
・先端をガードされると隙が小さい。特にMAX時はガードさせると大きく間合いが離れるのでかなり気軽に出せる。しかし端でガードさせるとMAX時でも間合いが離れないので注意。
・端で先端をヒットさせると立ちA・近距離立ちC・屈みC・昇りJC・BHTK(カスヒット)などで追撃可能。
・強
後年のKOFシリーズ(おそらく’99以降)と違い斜め上でなく水平に突進してくれるのでガードさせやすいのが利点。
また、強攻撃≫Bから安定してつながってくれる(かがまれると当たらない相手はまた調べます)。

タイガーキック(+BorD)

共通
・優先順位の関係上屈みガードからタイガーキック()を出そうとしても必ずスラッシュキックに化けてしまうので注意。
・弱強両方とも弱攻撃キャンセルで連続技になる。
・地上の相手に対して2段目をヒットさせるとダウンを奪える。屈んだチョイに対しても2段目は安定してヒットしてくれる。
・無敵は未知数。
・攻撃判定が出現する直前まで全身無敵で、攻撃判定が出現したら上半身無敵になるため、カウンター技としての性能は強に劣る。
・ヒットしなかった場合の隙は強よりも短いが、それでも確定で反撃を受けるレベル。
・地上の相手に対しては2段目がヒットしてもダウンを奪えないので地上戦で使うのはご法度。
・攻撃判定が出現するまで全身無敵なので対空技として活躍してくれる。

爆裂拳(AorC連打)≫爆裂拳フィニッシュ(爆裂拳中に+AorC)

・パンチ連打を繰り出す技。
・弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。
・2発パンチを繰り出すごとに相手との間合いが離れていくため、途中で後述する爆裂拳フィニッシュにつなげるといい。
・爆裂拳フィニッシュは弱が屈みガード不能技だがヒットさせてもダウンを奪えず、強は立ち屈みどちらでもガード可能だがヒット時はダウンを奪える。
・フィニッシュにつなげる場合、強フィニッシュにつなげる場合はどこでもつながるが、弱は3・6・9・12段目からはつながらないので注意。
・強フィニッシュを決めた後は相手に食らい判定が残っているため、立ちA・近距離立ちC・BHTKが連続技になる。BHTKは空中で通常版で2〜3ヒット、 MAX版&端で5ヒットした後無防備になるので、フィニッシュできる場合か時間切れ間際に限定して使わないと危険。

黄金のカカト(+BorD)

共通
・飛びカカト落としを食らわせる技。
・地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。
・空中の相手にヒットさせた場合追い打ちを決められる。
・下段攻撃(特にスライディング)に対して強い。この場合は動作の早い弱を使うといい。
・画面端に追い詰めた状態の相手に空中ヒットさせると、再度弱黄金のカカトでお手玉できる(気絶するまでつながる)。また、画面端で空中ヒットした場合は通常技を空振りキャンセルすればスクリューアッパーも追撃として使えるようになる。端付近なら弱ハリケーンも追撃に使える。
・地上ヒットした場合がジョー側が有利で、発生の早い技を連続ヒットさせられる。具体的には、画面中央ならBHTK、画面端なら近距離立ちC始動連続技も入る。
・ガードされた場合も(おそらく)1フレ有利。
・先端をガードさせようとして目測を誤って相手の目の前で空振ると確定で反撃を受けてしまうので注意。しっかりと相手にガードさせられる間合いで使ってい きたい。また、画面端でガードされるとすぐに成立するタイプのコマンド投げで確定で反撃されてしまう。
・弱に比べて全体の動作が大きく、移動距離も長くなっている。
・空中でヒットした場合も追い打ちをかけにくい。

超必殺技


爆裂ハリケーンタイガーカカト(+AorC)

共通
・発生が早く、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。
・地上でヒットしないと全段ヒットしない。
・発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。
・強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと通常版で2ヒット、MAX版&端で5ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使 うといい。
・’97特有のコマンド簡略化により、+AorCなどで出せてしまう。
・通常版MAX版共に攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。
・MAX版は発生などは変わらず、ヒット数とダメージが増加するだけ(通常版は最大11ヒットでMAX版は最大19ヒット)。

スクリューアッパー(+AorC)

共通
・ダメージは半数補正(カウンターヒットだとダメージが上がる)
通常版
・攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。
・ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)でしかもジョーが竜巻の中に入るので、前転にも強い。
・弱はガードされてもほぼ五分で、強はガードされてもジョー有利
・端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。
・とにかく強い技で、EXTなら体力が赤点滅した状態ならどんどん使っていける。
・MAX版と違い、ガークラ値は0。
MAX版
・弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。
・攻撃判定が発生するまで無敵。
・ガードクラッシュ値があるため、連係をうまく組むことでガードクラッシュを狙える。ちなみにMAX発動してMAX版弱スクリューを続けざまに出して相手 がガードしてくれていた場合、これだけで確定ガークラになるほど。初段以外でガークラした場合ガード時も半数補正がかかっているためヒット時のダメージが 低くなってしまう(それでも削りを含めれば充分減っているが)。実戦では知っている相手はまず(GC)前転で回避してくると思うので、理想はMAX版スク リューの初段でガークラさせること。
・最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。
・無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いな ので、対空に専念できる。


弱スラッシュキック>BHTKor近距離立ちC

・MAX時の弱スラッシュの先端当ては大安定

・タイガーは弱強共に弱攻撃キャンセルから連続ヒットする。地上の相手には弱は2ヒットでダウン。

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