KOF’98 ジョー攻略(技解析&基本連続技)

 

作成:2002/4/6
更新:2002/9/18
更新:2003/12/17
更新&発表:2004/3/14
更新:2004/3/22
最終更新:2005/10/17


通常技


近距離立ちA

・屈んだチョイに空振りしてしまう。

近距離立ちB

・近距離と遠距離で同じ技がでる。屈まれても全キャラにガードさせられるため、近距離でも使えないこともない。
・屈みB×2≫立ちB≫Bなどという使い方が有効。
・足先の判定が非常に強いので近い間合いで出すと相手の技をつぶしやすい。
・若干だがJ防止機能もあるので、先端が当たるかどうかの間合いで出すのが有効。

近距離立ちC

・発生が非常に早いのでJ攻撃からのつなぎに最適。
・必殺技&特殊技でキャンセルがかかるため、近距離立ちC≫Bからヒット確認しての連続技兼連係に使うと効果的。
・また、発生が早いことを利用して、屈みA〜屈みCが暴れ潰し連係になる。

近距離立ちD

・近距離と遠距離で同じ技が出るのだが、キャンセルもきかず近距離技としては発生も遅く硬直も長いので他の近距離技が出る間合いでは封印しておいたほうがいい。

遠距離立ちA

・攻撃位置が高く、近い間合いでの相手のジャンプのし始めをつぶすのに効果を発揮する。

遠距離立ちB

・近距離版と同じ技を出す。詳しくは近距離立ちBの項を参照。

遠距離立ちC

・リーチの長いストレートを繰り出す技。
・リーチは遠距離立ちDに劣るが、ジャンプし始めの相手を落とせる上に攻撃動作も遠距離立ちDよりも短いためこちらの技も使っていくことで地上戦で厚みが出る。

遠距離立ちD

・リーチの長い蹴り。
・地上戦での主力けん制技になる。
・リーチはかなり長いのだが、動作全体にかかる時間が長いため前転から投げを狙われたり飛び込まれると確定で投げor連続技を食らう危険があるため、警戒しながら使っていったほうがいい。
・相手の主力牽制技を空振らせることに成功したら、この技を出せば硬直中の相手を攻撃することが可能な場合がある。
・屈みB≫屈みAの後は立Dを連打で出すと相手のジャンプを落とせる。この他にも相手の弱攻撃をガードした後に出すのも有効。

屈みA

・屈みBから連打でつながる。
・キャンセルもかかるので屈みB≫屈みA始動の連続技や相手の前転を見て屈みAでつぶして連続技につないだりできる。

屈みB

・発生の早い下段技。
・屈みB≫屈みA≫弱爆裂拳orBHTKの連続技の開始技として使える。
・近距離での暴れに使える。
・前転には当たらない(はず…)。

屈みC

・リーチはそれほどでもないがキャンセル可能で立ち技と違って相手と多少離れていても技が変化しないのが利点。
・相手の前転を見てこの技でつぶして連続技につなげるのが有効。

屈みD

・リーチはそれほどでもないもそこそこある。
・キャンセル可能⇒弱ハリケーン&弱スラッシュキックでキャンセルしていくといい。
・(KOF2002と違い、)ディレイはかからない。

立ちC+D

・発生が遅めで攻撃判定も大きくないので無理に使う必要はない。
・カウンターヒットすればキャンセル弱黄金のカカトが安定して連続技になる。

斜めジャンプA

・攻撃判定が下方向に小さいので対地用の飛び込みには使いにくい(というか使えない)。
・もしかしたら空対空で上の相手に使えるかも。

斜めジャンプB

・横方向に蹴りを出す。
・飛び込みからの連続技を狙う際、弱攻撃なのでヒットバックが少ないことと判定が下方向にそれほど強くないことを利用して打点を下げることが容易なため、地上技につなぎやすい。
・屈まれるとユリクラスの相手に空振りする。

斜めジャンプC

・判定はそこそこ。KOF2002ほど頼れる技ではない。

斜めジャンプD

・斜め下方向に強いため飛び込み技として有効。しかし、その下に強いせいで普通に出すと打点が高くなりがち(着地しての地上技につなげにくい)なのには注意。
・昇りで出すと全キャラの屈みガードにヒットさせることが可能なのでガード崩しとして重宝する。この場合は主に後ろJから狙っていくと安全。

JC+D

・JBと同様、リーチが長い。ただし屈まれると空振りするキャラが多いので、メインの飛び込みには使えない。
・飛び道具を飛び越えたとき、連続技が狙いにくい時などに使えば、安定してダウンを奪える。
・発生が遅いのを逆手にとって、小Jで攻撃判定が発生する前に着地〜着地屈みB始動連続技が使えるかも。

特殊技/カウンター攻撃/通常投げ


・前進しつつローキックを繰り出す技。
・強攻撃キャンセルから連続技になり、この技自体もキャンセルが可能なためヒット確認からの連続技兼連係を狙う際に効果を発揮する
↑ヒット時は強攻撃≫B≫弱スラッシュキックor爆裂ハリケーンタイガーカカトにつなげるのが基本。

・リーチの長い下段技。
・モーションの途中から姿勢が低くなるが、出始めは高いままなのでなかなか活用しにくい。
・先端が当たる間合いでたまに出していくと効果的。
・’97よりリーチが少し短くなり、開幕の間合いで出しても届かなくなってしまったので注意。

カウンター攻撃(EXT専用:攻撃避け中にABCDいずれかのボタン)

・屈んだチョイに空振りしてしまう。
リーチはそこそこあり、(おそらく)弱スラッシュキックにつなげるのが安定。

C投げ(ひざ地獄)

・膝地獄をかます技。
・投げ外しできないためガード崩し手段として有効。
↑ただ、暴発で出る近Cが上方向に判定がないためジャンプで回避されやすいかも。
⇒AC同時押しで暴発技を近Aにすればいいかも。

D投げ(レッグスルー)

・投げ外しは可能だが攻撃後位置を入れ替えるため利用価値はある。
・また、C投げと違い一発でダメージを与えるため時間切れ寸前の場合などはこちらの投げを使う利点もある。
・ただ、投げが成立しなかった場合は近距離では封印したい立ちDが出てしまうのが悩み。
↑AD同時押しすればOK(BD同時押しだと特殊技が暴発するため)。

必殺技


ハリケーンアッパー(+AorC)

・竜巻を1つしか出さない。
・縦の攻撃判定が大きく、相手の小or中Jではまず飛び越えられないといっていい。
・’97に比べて出した時に前進しなくなっていたり、出したあとの硬直が長くなっているため、連発はできない。
・先端が当たる間合いで出していくのが効果的。
・相手に前転を合わせられると投げられる危険がある。相手の前転を見たら垂直ジャンプで抵抗した方がいい。それよりも相手が前転で投げられる間合いでは極力出さないようにする方にした方がいい。
・強攻撃キャンセルで弱を出した場合に前転で近づかれてもC投げが間に合う。GC前転されると×。
・竜巻を2つ出す。
・弱よりもさらに全体の動作が長くなる=隙が増加するため基本的には使わなくていい。

スラッシュキック(+BorD)

・弱強ともに強攻撃キャンセルから連続技になる。
・強攻撃≫Bキャンセルからの連続技に使うのが基本
↑’98では弱強ともに安定して連続ヒットしてくれるため、ヒット確認してダメージの高い強を決められるようにしたい。
・弱の先端をガードされると隙が小さい。ヒットさせた後の食らい判定がなくなったため、’97でできた端限定の追い打ちは不可能になった。
・強はかがまれるとほとんどのキャラに空振りしてしまうのでけん制技としては頼れない(五郎・チャンにはガードさせられる)。

タイガーキック(+BorD)

共通
・一瞬身を屈めた後に膝を突き出しながら上昇していく技。
・’97よりも若干発生が早くなったため、対空技&割り込み技として使いやすくなった。
・’97から変更を受け、地上の相手に対しても2段目がヒットすれば弱強ともにとダウンを奪えるようになった。
・攻撃判定が出現する直前まで全身無敵で、攻撃判定が出現したら上半身無敵になるため、カウンター技としての性能は強に劣る。
・ヒットしなかった場合の隙は強よりも短いが、それでも確定で反撃を受けるレベル。
・攻撃判定が出現するまで全身無敵なので対空技として活躍してくれる。

爆裂拳(AorC連打)〜爆裂拳フィニッシュ(爆裂拳中に+AorC)

・パンチ連打を繰り出す技。
・弱は弱攻撃キャンセルで連続技になる。
・2発パンチを繰り出すごとに相手との間合いが離れていくため、途中で後述する爆裂拳フィニッシュにつなげるといい。
・爆裂拳フィニッシュは弱が屈みガード不能技だがヒットさせてもダウンを奪えず、強は立ち屈みどちらでもガード可能だがヒット時はダウンを奪える。
・フィニッシュにつなげる場合、強フィニッシュにつなげる場合はどこでもつながるが、弱は3・6・9・12段目からはつながらないので注意。
・強フィニッシュを決めた後は相手に食らい判定が残っているため、立ちA・近距離立ちC・BHTKが連続技になる。BHTKは空中で3ヒットした後無防備になるので、フィニッシュできる場合か時間切れ間際に限定して使わないと危険。

黄金のカカト(+BorD)

共通
・飛びカカト落としを食らわせる技。
・地上の相手にヒットさせてもダウンさせられない。
・空中の相手にヒットさせた場合追い打ちを決められる。
・下段攻撃(特にスライディング)に対して強い。この場合は動作の早い弱を使うといい。
・’97で可能だった、端で空中の相手をお手玉する連続技はさすがに不可能になった。
・弱が地上ヒットしても他の技を連続ヒットさせることも不可能になったし、画面端での空キャンスクリューも連続ヒットしなくなった。
・ガードされた場合は若干不利。
・先端をガードさせようとして目測を誤って相手の目の前で空振ると確定で反撃を受けてしまうので注意。しっかりと相手にガードさせられる間合いで使っていきたい。また、画面端でガードされるとすぐに成立するタイプのコマンド投げで確定で反撃されてしまう。
・弱に比べて全体の動作が大きく、移動距離も長くなっている。
・空中でヒットした場合も追い打ちをかけにくい。

超必殺技


爆裂ハリケーンタイガーカカト(+AorC)

共通
・発生が早く、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。
・地上でヒットしないと全段ヒットしない。
・発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。
・強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと3ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使うといい。
通常版
・攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。
MAX版
・攻撃判定が出現して少しの間無敵なので地上で連続ガードになっていない連係に対して絶大な効力を発揮する。
・強攻撃≫Bキャンセルで決めると大ダメージを与えられるが、MAX版が出せる状況=MAX(発動)状態なので、始動の強攻撃が離れた間合いでヒットした場合、通常よりもヒットバックが大きくなるため、MAX版BHTKの初段&2段目が届かず、連続技にならない場合があるので注意すべし。

スクリューアッパー(+AorC)

共通
・ダメージは半数補正(カウンターヒットだとダメージが上がる)
通常版
・攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。
・ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。
・初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。
・端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。
・バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる)
MAX版
・’97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。
・弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。
・攻撃判定が発生するまで無敵。
・最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。
・無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。

連続技


[基本連続技]

近距離立ちC
屈みC
弱強スラッシュキック
爆裂ハリケーンタイガーカカト
発生の早い近距離立ちC始動が基本。屈みCは遠めで当てるとBが空振りしてしまうので注意。
MAX版BHTKは始動の近距離立ちCor屈みCが遠めの間合いでヒットした場合届かなくなるので注意。

[弱攻撃始動連続技]

屈みB
屈みA
屈みA 爆裂拳
爆裂ハリケーンタイガーカカト
弱スクリューアッパー
爆裂拳につなげる場合は屈みBor屈みAを出したあと屈んだままAを連打してくれると簡単にでてくれる。
爆裂拳は屈みBor屈みAが密着でヒットした場合は4ヒット、それ以外は2ヒットで強フィニッシュにつなげるのが基本。
爆裂拳 弱爆裂拳フィニッシュ
強爆裂拳フィニッシュ>爆裂ハリケーンタイガーカカト(全段ヒットはしない)

[その他]

弱黄金のカカト(空中ヒット)>遠距離立ちDor弱スラッシュキック
弱黄金のカカト(端付近で空中ヒット)>弱強タイガーキック

単純ながら重要な連続技。

屈みA>近距離立ちC

目押し連続技。ほぼ端専用。

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