KOF’99についてのメモ

作成者:MOT
作成&発表:2003/10/27
更新:2003/10/28
更新:2003/11/9
最終更新:2003/11/26

[カウンターヒット時の連続技について(JC+D編)]

 JC+Dがカウンターヒットして追撃が狙える状態は実戦では結構ありますよね。で、追撃について少し調べてみました。
画面中央で超必殺技での追撃が狙えるキャラ(端でも狙える)
キャラ 技(備考)
K’ ヒートドライブ(弱強ノーマルMAX関係なし)
紅丸 雷光拳(弱強ノーマルMAX関係なし・端なら昇りJDを挟んでも入る)
テリー パワーゲイザー(MAX版はまずフルヒットはしない・JC+Dの先端が当たった場合は中央では届かない)
八稚女(弱強ノーマルMAX関係なし)
超必殺忍蜂(ノーマル版のみ)
ラルフ 馬乗りバルカンパンンチ(弱強ノーマルMAX関係なし)
ウイップ ソニックスローター(弱強ノーマルMAX関係なし。中央では近くでJC+Dを当てないと届かない)
香澄 超重ね当て(ノーマル版は1ヒットしかしないのでMAX版限定と考えていい)
ジョン 鳳凰裂爪脚(多段技だが攻撃の密度が高く安定して多段ヒットする。中央ではMAX版は途中から外れる。)
画面端で超必殺技での追撃が狙えるキャラ
キャラ 技(備考)
182式(弱のみ、2段目がヒット)
マリー M.ダイナマイトスゥイング・M.スプラッシュローズ
キム 鳳凰飛天脚(ノーマル版は安定)・鳳凰脚(MAX版のみ)
アンディ 超裂破弾(強を着地後すぐ出すと安定)
MAX版斬影流星拳(できるだけ引き付けて出すと途中が少し抜けますが最後までヒットします。ダメージはそれほど高くないです)
ロバート 無影疾風十段脚(引きつけて当てること。安定しない)
レオナ グレイトフルデッド(弱強ノーマルMAX関係なし)・Vスラッシャー(MAX版は安定)
アテナ シャイニングクリスタルビット(弱強ノーマルMAX関係なし)
チン 轟欄炎炮(弱強ノーマルMAX関係なし)
超必殺技以外で高いダメージを与えられるキャラ
キャラ 技(備考)
クラーク (ひきつけて)強ガトリングアタック≫ナパームストレッチ≫(端以外なら)フラッシングエルボー
京−1 強朧車>(端なら)ダウンしている相手に
荒咬み>強鬼焼き
ケンスウ +D(×1)}×∞(画面端限定)
パオ +B(画面端限定)
アンディ ダッシュA(×2)>昇り大JD
キング ダブルストライク(強トルネードキックよりもダメージが高い)
[その他]
・ダッシュコマンド前半入力>通常技>残り入力して超必殺技という分割入力がなかなか使える。たとえばジョンで排気撃>ダッシュ入れっぱなし+C>+BorDで近距離立ちC>鳳凰裂爪脚が簡単にできたりする。
・紅丸は屈みA>近距離立ちDが目押しでつながる。このつなぎはMAX時は片手駒につながらない。
・ケンスウの龍連牙・地龍は立ち状態のウイップにヒットさせても3段目が空振りする。
・アンディの斬影拳は+AorCでは出ないので、撃壁を狙う際に+AorCとすれば斬影拳の暴発を防げる(2002では不可能)。
・テリーは空中の相手にC(カウンターヒット)≫バーンナックルやパワーゲイザーが入る。
・アテナは画面端で立ちC+D(カウンターヒット)≫弱サイコシュート>SCBが入る。
・ラルフはGCC+Dの戻りの硬直が短いため、GCC+D(カウンターヒット)>立ちDや馬乗りバルカンパンチが入る。
・ラルフは立ちC+Dの戻りの硬直も短く、画面端でGCC+Dをヒットさせた場合、カウンターヒットを確認して立ちDや馬乗りが確定する。
・キムのMAX版鳳凰脚は中央でK’に当てると最後の攻撃がすかる。
・リョウ・キムの乱舞は事前に出した技によってガードされた場合の硬直差が離れる間合いが変化する。
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