CvsS2 ジョー攻略

作成者:MOT
作成:2004/4/8
発表:2004/4/9


通常技


遠距離立ち弱K

リーチの長めな前蹴りを繰り出す技。そこそこ使える。

立ち中P

遠近両用でキャンセルに対応している。
キャンセル弱スラッシュキックが連続技になる。
屈み弱K×2>立ち中P≫弱ハリケーンアッパーの連係がなかなか有効。

立ち中K

相手の足払いに対して効果が高い。
キャンセルがかからない。

遠距離立ち強P

KOF’95の遠距離立ちCを彷彿とさせる攻撃で、見た目よりもやや攻撃判定が大きい。ベガのサイコクラッシャーをガードした後に出す技として有効。

近距離立ち強K

気合いの入った膝攻撃を出す。

遠距離立ち強K

リーチの長い蹴りを出すが、相手の足払いに弱い。ブランカのローリングアタックを立ちガードできた場合に少し前進して出すと確定反撃になる。

屈み弱P

屈み弱K

下段判定で連射がきく。
屈んで弱K+強Pを同時押しすれば、屈み弱K×2〜3≫強爆裂拳の連続技兼連係が可能。

屈み中K

キャンセル可能な下段技。相手の回りこみに対して屈み中K≫弱スラッシュキックの連続技が有効。

屈み強K

リーチの長いスラィディング攻撃を繰り出す。先端をガードさせると反撃を受けにくい。
判定自体はそこまで強くないので、他の技で牽制した後、先端ぎりぎりをガードさせるように出していくといい。

J弱K

リーチの短い飛び膝蹴りを出す。判定はそこそこ強い。

J中P

リーチの短めなフック攻撃を仕掛ける技。

J中K

斜め下方向に判定の強い飛び蹴り攻撃をしかける。小Jが可能なGでは前方小J中Kで牽制&接近が可能。

J強P

J中Pと同じグラフィックの技(のはず)。

J強K

KOF’95のJC+Dと似た攻撃を仕掛ける。横方向になかなかのリーチを誇り、遠距離から飛びこまれた相手に対して早めに昇りJから出せば対空技として機能する。

C投げ

両手で相手を抱えて遠方に投げ捨てる。

D投げ

おなじみのひざ地獄をかます。


必殺技


ハリケーンアッパー(+P)

弱はスタート間合いくらいの射程の竜巻を1つ飛ばす。
中は画面3分の2ほど届く竜巻を2つ出す。
強は画面端まで届く竜巻を2つ出す。

爆裂拳(P連打)

弱中強の順で攻撃密度&突進距離が増加する。ヒットしてもダウンさせられない。
主に強を屈み弱K連打からキャンセルで出していくのが有効。
特殊な当て方をすると爆裂拳ヒット後にジョーが大幅に早く動き出せるのでBHTKなどで追撃可能らしい(ひろふさんが運営されていたサイト『俺式』の掲示板などで話題になっていました)。

スラッシュキック(+K)

正規コマンドは+Kだが、実は+Kでも出せる。
地を這う飛び道具(パワーウェイブ、烈風拳、闇払いなど)を飛び越えつつヒットさせることが可能。この場合、引きつける必要はなく、相手の飛び道具のモーションを見たら即強で出すくらいでいい。
攻撃を繰り出すタイミングが分かりやすいので、JDforブロッキングされやすい。

タイガーキック(+K)

発生直後は全身無敵でその後も攻撃判定が出現するまでは足元が無敵になっているため、弱を対足払いとして使うことも可能。また、地を這う飛び道具に対しては弱中強全て抜けることができる(弱以外は実用的ではないが)
最大ヒット数は、弱1中2強3となっている。
弱を早め対空に使って頂点付近をヒットさせることができれば、黄金のカカトで追撃可能。
対空に使う場合は中を早めに出すといい。

黄金のカカト(+K)

高く飛びあがりカカト落としを繰り出す技。ヒットするとダウンさせることができる。
近距離で出すと相手を飛び越えつつ当てることができるが、どうやらめくりヒットはできないみたい。
相手の足払いに対して強いと思う。


スーパーコンボor超必殺技


スクリューアッパー(+P)

KOFシリーズと比べて最初の竜巻が遠めでヒットした場合に安定して次の移動竜巻の部分が連続ヒットしてくれるようになった。
屈み弱K>屈み弱PキャンセルでLv.1から安定して連続技になる。
Lv.2以上を対空に使った場合、ダブルサイクロンに比べて発生が非常に早く、暗転に入った瞬間に相手が着地していなければまず確実にヒットしてくれる(地面スレスレでもOK)。
Lv.2以上の無敵は長いが、E.本田の鬼無双のように飛び道具を無効化する技に対しては弱い。

爆裂ハリケーンタイガーカカト(+P)

Lv.に対応して内容の必殺技の弱中強が変化する。Lv.3版は無敵が長く、割り込みに向いている。

ダブルサイクロン(+P(Lv.3限定))

一瞬屈み込んだあと、両手で大きな竜巻を2つ発生させる技。竜巻を食らった相手は2つの竜巻に交互に巻き込まれる。最大ヒット数が12(?)と決められている。スクリューアッパーLv.2or3と比べ発生が遅いため着地間際の相手に出しても相手は着地ガードが間に合うことが多いのが難点だが、スクリューと違いめくり狙いなどのジョーを飛び越える飛び込みに対してもヒットするのが利点。最大ヒットした場合はLv.3スクリューアッパーよりもダメージは上になる。
地上の相手にヒットさせた場合は全キャラに対して最大ヒットさせることが可能だが、高めでヒットさせてしまうと相手キャラによってヒット数が増減してしまう。小さめのキャラ(キャミイなど)に対してはヒット数は下がるが、大きいキャラ(サガット、ライデンなど)に対しては高めでヒットしても最大ヒットしてくれる場合が多い。
空中JDforブロッキングされた場合も多段技なので高い確率で途中からヒットすることが期待できる(相手が熟練していると無理かも)。


メモ


・ジョーは動きがのろめなので、屈み強K(先端)・小J中K・屈み弱K×n≫強爆裂拳などでガードクラッシュを狙って攻めるのが有効かも。

・対空はゲージのない場合は昇り中P・早出し中タイガーキックでしのぎ、ゲージがたまったらスクリュー(LV.2以上)orダブルサイクロンを当てられると理想。

・強力な手段といわれるRCなんですが、そこまでやりこんでいないのでジョーでの活用方法はよくわかりません、すいません。

・屈み弱K×2>立ち中P≫弱ハリケーンアッパー>弱スラッシュキックの連係はそこそこ有効。

・アルカディア2004年4月号に書かれていたように、相手ガークラ寸前に中or強攻撃≫弱タイガーキックは有効かどうかは不明。

・Aグルーブは全然使わないので、オリコンコンボも全然知りません。対空発動>タイガー>屈み強K>…でお手玉できた気もしますが。

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