KOFシリーズにおけるヒットorガード処理について
作成者:MOT
作成&発表:2004/10/20
(久しぶりに気合を入れてページを作成してみました。)
(該当作品は、KOF’94・’95・2003以外と思われます。)
このページで使われる特殊用語(造語です)の解説 |
・動作フラグ:
現在そのキャラが行う動作の種類&状況の設定。これにより[次に何をするか]や[キャンセルして別の動作フラグへ移行できるか]などがわかる。
動作フラグの例を挙げておく。
動作の種類(これも造語) 具体例 積極的動作(自分で操作した結果起きる動作) 通常技・特殊技・必殺技・ダウン回避・MAX発動など 消極的動作(自分で操作していない結果起きる動作) 食らい、ガード、ダウン、ふっとび、投げられ(中)など
・攻撃種類:
自分のキャラが行う攻撃の種類。
※波動判定の技は同じフレームでの相打ちはない。←ヒットストップ中無敵になるため。
説明 相打ち 具体例 打撃 通常打撃 いわゆる普通の打撃技。 あり 02の通常技一般 打撃 ヒット後相手をロック。 あり 02のロバートの龍虎乱舞 強制ロック ロックに成功するか否かで判断 あり 02の五郎の雲つかみ投げ ロック 1フレ 入力受付直後にロックするか否かで判断 なし 02の通常投げ
02の1フレームコマンド投げ数フレ 技成立後数フレ経った後、ロックできるか判断
攻撃発生と同時に無敵が切れるタイプでも、なぜか一方的に勝てる。なし 02のクラークのフランケンシュタイナー 波動 飛び道具などの攻撃判定のこと。
技によってはガードポーズが取れない。※特殊 02のテリーのパワーウェイブ
ヒットorガード処理(KOF2002が舞台) |
おそらく、以下の様な手順になっていると思われる。
・まず、画面の表示は割り込みルーチンか何かの制御によって、1/60秒ごとに定期的に書き換えられる。
↑処理落ちを起こしている場合(KOF’97で波動判定の技が出ているとよく起きる現象)は例外。
↓
・次に、なるべく安定した処理を行うため、画面表示を行った直後に各プレイヤーの入力(もしくはCPUの動作)の受付を拾う。
↓
・これにより、動作フラグの変更を行うかどうかを判断する(積極的動作の変更)。
↑具体的には、京で近距離立ちCの攻撃判定がヒットした次のフレームにおいて京&相手キャラは京は近距離立ちC動作中+ヒットストップ状態、相手は強攻撃の食らい硬直の予約+ヒットストップ状態になっている。入力受付を行った場合、そこで京側が荒咬みのコマンドを完成させていた場合、京の動作フラグはヒットストップ終了後に荒咬み動作をはじめる、という風に変更されるということになる。
↑わかりにくいですね。すいません…。
↑これらの動作は、入力の優先順位の高い行動(こちらを参照)から順番に判断を進め、上位の部分での動作フラグの変更が行われるとそれより下位の優先順位の入力受付は行われない。
↑MAX超必殺技が出せない状況でMAX超必殺技のコマンドが成立した場合、必殺技関係の動作フラグの変更はすべて却下され、それよりも優先順位の低いものへと移る。
↓
・動作フラグの変更を行ったかどうかの判断が終了すると、その動作フラグに対応した1フレーム分の動作をお互いのキャラが同時に行う。
↓
・お互いのキャラが行った動作の結果により、攻撃判定や食らい判定などを比べ、どちらかの攻撃がヒットもしくはガードされていた場合は「食らい硬直中」や「ガード硬直中」など、動作フラグの変更が行われる。(消極的動作の変更)
↓
前回の画面表示から1/60秒経過するまで待って、画面を表示して、再び入力受付する…(以下、繰り返し)。
メモ(↑の文よりさらに意味がわかりにくいかも…すいません) |
・KOF2002において、超必殺技で暗転後攻撃判定が2フレで発生する技(チョイの鳳凰脚やジョーのBHTK)は暗転を見てからではガードできない。
⇒よって、「ガードは最低2フレームかかる」「暗転中のガード入力はカウントされない」ということがわかる。
↑中段技を見てから立ちガードする場合など、ガード段を切り替える場合に2フレーム早くしないといけないかは不明。
↑起き上がり直後にガードが可能なのは、起き上がり動作中にガード操作の受付が済んでいるから可能なのだと思われる。
・KOF2002において、攻撃を当てた後、両者の動きは止まるが飛び道具のみ移動する。しかし、ヒットストップ中は無敵になるので飛び道具がすり抜けたり持続時間を経過して消える可能性がある。
↑リョウの虎煌拳を通常技で潰した際食らわないですむ場合があるのもおそらくこのせい。
・攻撃のヒットorガードの判定の際、どうも波動関係のヒットorガードの優先順位は低いと思われる。
↑よって、ヴァネッサの2141236+Pの超必殺技など攻撃判定出現と同時に無敵が切れ、なおかつヒットした場合は相手をロックする技と飛び道具がかち合った場合、ヴァネッサの乱舞のヒット可否判定>ヒット成立>ヴァネッサ相手をロックし、打撃に対して無敵になるので飛び道具を食らわなくなる。と思われる。
↑ただ、庵のN八稚女やロバートの龍虎乱舞のように相手をロックして乱舞攻撃状態に入ったあとも食らい判定がある場合、判定の残っている飛び道具を食らう可能性はあるが…。