KOFシリーズのシステムについてのメモ

作成者:MOT
作成:2003/6/2
更新:2003/9/6
更新:2003/10/20
更新:2003/10/24
更新:2003/10/28
更新:2002/11/9
最終更新:2004/1/21

[空中追い打ちについて]

・’94・’95では空中追い打ちが可能な技の後は間に合いさえすればどんな技でも追い打ちが入るため、’94においてのラッキーのめくりJに対しての対空弱サイクロンブレイク>弱サイクロンブレイクのお手玉が可能だったりした。
作品 キャラ 追い打ち可能な技 条件など
’94 アンディ 超裂破弾 最後の一発が当たらなかった場合は追撃が可能。画面端付近で空中の相手に後半部分を当てるか、画面中央で屈んだ五郎に対して屈みCキャンセルで出すとめくりでヒットして追撃可能になる。
強朧車
(弱に切り替え)
画面端で空中の相手に強>弱と切り替えてヒットさせると追撃可能になる。
ラッキー サイクロンブレイク 空中の相手にヒットさせると再度サイクロンブレイクにつなげられる。着地後すぐに次のサイクロンブレイクを出して追撃していくと気絶するまで決められ、着地後少し待ってから出して1ヒットずつしかさせないとKOするまでお手玉できる。’94ラッキーは地上の相手を浮かして追撃する手段がないので、後者の方法の方がより強力。
クラーク バルカンパンチ どこでも可能。
キング トルネードキック 空中の相手に1段目をかすらせるようにヒットさせると追撃可能。
リョウ 強飛燕疾風脚
(弱に切り替え)
空中の相手にヒットさせてヒットストップ中に弱に切り替えると追撃可能。
ロバート 強飛燕疾風脚
(弱に切り替え)
空中の相手にヒットさせてヒットストップ中に弱に切り替えると追撃可能。
タクマ 強飛燕疾風脚 どこでも可能。

・また、’94・’95の頃は空中追い打ちが可能な技で気絶させると空中にいる相手に1発のみ追撃が可能な上にさらに気絶状態も継続するため、’94ロバートでJ強攻撃>屈みC≫強飛燕疾風脚(ヒットストップ中に弱に切り替え)>気絶しながら浮いた相手に追撃>起き上がっても気絶しているという連続技が可能だった。ちなみに、’99では追い打ち可能な技で気絶させても空中追い打ちは不可能。おそらく’96からの現象だと思われる。

・’97以降はMAX時に浮かせる高さが変化し、普段は入らない連続技が入ったりする。

作品 キャラ 連続技
’97 ユリ(EXT推奨) (画面端で空中の相手に)MAX弱空牙>ノーマル版飛燕烈孔
’98 表テリー(EXT推奨) MAXパワーチャージ>ノーマル版パワーゲイザー
’98 D!(EXT推奨) (シャドー後)MAXダンシングビート>Dマグナム(ノーマル版MAX版両方)
’99 アンディ CMorAM中A(×2)(空中ヒット)>昇り大JC+D(2002では不可能)

・また、カウンターヒット時は空中追い打ちの条件が変化する。
・’96では屈みD以外のダウンする技でカウンターヒットさせると追い打ち可能なだけだった
・’97でダウンしない技でカウンターヒットさせた場合も短い時間だが食らい判定が残るようになった。
・’98では上昇中しか食らい判定を残せない技をカウンターヒットさせた場合は地面につくまで食らい判定を残せるようになった。

[カウンターヒット活用法]

・JC+D:最も実戦的、単純に昇りJ攻撃で追撃するだけでもいい。
・ヒットさせた後の硬直の短い技:画面端だと追い打ちを決めやすいキャラ多し。
・単発ヒットの対空技:2002のクローン京や庵の強鬼焼きなどは小or中J攻撃に対してカウンターを取れば2ヒットしていいダメージになる。

[ボタンの優先順位]

・’94・’95:D>C>B>A(特にパワーためキャンセルや自動キャンセルの時に実感できる)
・’96以降:A>B>C>D(’96と’97のコマンド投げ不成立時の暴発を弱に変えたりするときに実感)

[特定必殺技のABCD全押しによる動作中断]

’94・’95のころはタイミングは関係なく最終的にABCDが一緒に押されていればよかったが、’96以降は同時押しでないと認められなくなった。

[屈伸]

・’96以外の全作品で確認。おそらく全作品で可能。

[リバサ動作]

・リバサ通常投げ、大J、ダッシュは’96までは不可能。’96以降可能に。

[いわゆるモズキャン]

・成立しない状態で必殺技を入力するとニュートラルポーズになる現象については’94・’95のコマンド投げでできたが’96以降のコマンド投げではできなくなった。一応、キムの覇気キャン、2000のパオのいくよキャンなどはその一種といえる。

[タメ]

・必殺技のタメは’94・’95は普通の格闘ゲームと大差ないものであったが、’96以降は同じ要素タメでもで溜めてに動かすと解除されるというよくわからないものになった。また開幕タメも’96から2001まではできなくなっていた(2002でできるようになった)。

[必殺技の成立について]

・’94、’95は入力さえキチンとできていれば出る。
・’94・’95は通常技の出せる状態でコマンド入力に関係のないボタンが押されていた場合、出てくれない。しかしなんらかの硬直中なら大丈夫。
・’96ではレバーの最後の部分を入れっぱなしにしないと必殺技がでなかった。’97以降はこの要件は少し緩和されて、レバーの最後がならor+ボタンでも出る。しかし、+ボタンだと出ない。この現象を利用して2002のリョウのMAX乱舞を+C>Aで出すことが可能。
・’96以降はいわゆる押しっぱなし入力という入力ができ、必殺技コマンド入力の最後でレバーとボタンを入れっぱなし&押しっぱなしにすることで成立時間を延長することが可能になり、リバーサルや連続技の安定度が増した。
・’98の頃は他のボタンを押しっぱなしにしているとコマンド入力を完成させても必殺技が出なかった。このことを利用すると庵でJD(D押しっぱなし)>+Cで近距離立ちC≫Dを離して+AorCでキャンセル八稚女が簡単に出せたり、ジョーでBを押しっぱなしにして屈みA連打の連続技を簡単にできたりした。

[投げ抜けについて]

・’96以降可能になった。
・2002でいわゆるつかみ技も抜けられるようになった。
・各作品ごとに入力方法が微妙に異なる。
・ちなみに、’98以降は両者が同時に通常投げを行うと両者何もしません。
・’96&’97(ADVのみ):[投げられた直後にAB同時押し][投げられた直後に下要素+ABCDいずれかのボタン]
・’98(ADVのみ):[投げられた直後にレバーor+ABCDいずれかのボタン]
・2002:[投げられた直後にレバーをどこかにいれてCorDボタン(相手のCorD投げに対応したボタンを押す必要があります)]

[投げられ判定について]

・’94から’97まではジャンプの入力をしてから実際に空中判定になるまで投げられ判定が残ってた。
・しかし、’94・’95では着地キャンセルと打撃だけでなく投げに対しても無敵になる技があったおかげで相手に近づいた場合でも投げを回避する方法が多かった。
・’96と’97の投げられ判定はかなりきつい状態になっていた(詳細は後日まとめる予定です。)(一応理由を書いておきますと、ダウン回避終了時から投げられ判定が発生するが、ジャンプの予備動作中にも投げられ判定が残っているので、コマンド投げをこちらの投げ間合いのそとからダウン回避終了直後に重ねられた場合に回避が困難だったり、GCA+BorC+Dの両方とも発生直後から投げられ判定があったり、必殺技に押しっぱなしによる成立時間の延長が認められていてなおかつ投げすかりモーションがないため固め投げや割り込みの時のコマンド投げが強力だった、というものがあります。)
・’98以降はGCA+Bに投げられ判定がなくなったり、ジャンプの入力直後から投げに対して無敵になったりしています。
・’99ではA+Bで可能なかわし移動動作が動作発生直後は打撃無敵に加え、投げられ判定もなくなるため、近距離での回避手段として有効に使えました(個人的にはA+B動作はこれがもっとも秀逸な気がします)
・2003では起き上がり時などの行動開始した直後から投げられ判定がある。

[投げの入力受付について(KOF’98以降)]

僕の想像では、必殺技>特殊技>通常技といった優先順位で入力を判断していると思います。その順序に従って、以下の手順が行われていると思います。
(グラフィックを表示>入力受付>入力受付による両者の動作ルーチンの変更>動作>動作結果による判定>グラフィックを表示…というものが1/60秒単位で繰り返されている)

□いわゆる打撃投げ以外の必殺技投げの場合
>自分のコマンドが成立したらそれだけで技自体は成立し、投げ成否判定待ちとなる(コマンド受付も終了)
>そこから相手のコマンド受付が終了したらお互いの投げが成立するか判定
>こちらの投げが成立したら、投げ成立ルーチンへ以降(相手をロックする)
>成立しなかったらすかりルーチンに以降(最初に出る絵は成立時と同じ)。

□打撃投げの場合
>こちらのコマンド入力が成立したら、投げ成立間合いであるかと相手に投げられ判定があるかを確認
>以上の条件をすべて満たしたら、打撃投げ動作ルーチンへ以降(打撃技なので相手との投げ成否判定は関係なし)
>条件を満たさなかった場合、技は成立せず、他の必殺技の入力受付判定に戻る(よって’94・’95の様に通常技>ニュートラルといった状態にはならない)

□通常投げの場合
>こちらのコマンド入力が成立したら、投げ成立間合いであるかと相手に投げられ判定があるかを確認
>以上の条件をすべて満たしたら、投げ成否判定に以降する。
>条件を満たさなかった場合、技は成立せず、他の動作の入力受付判定に戻る
>そこから相手のコマンド受付が終了したらお互いの投げが成立するか判定
>こちらの投げが成立したら、投げ成立ルーチンへ以降(相手をロックする)
>相手も通常投げ成立していたら両者なにもしない。相手必殺技投げをしていると投げられる。

□投げ成否判定について
優先順位:必殺技投げ>通常投げ
必殺技投げ同士・通常投げ同士は何もおきないっぽい。
(この理論でいくと、通常技をキャンセルして必殺技投げを同時に成立させてどちらも成立しなかった場合は通常技>ニュートラルが成立しそうだが、よく考えてみるとそもそもそんな状況はまず考えられない。一応、相手ダウン回避の終わる時に通常技(空振り)キャンセルコマンド投げと相手にリバサコマンド投げがかち合うと成立する可能性はあるが…)

…うーん、フロチャートにしないとわけがわかりませんね。

[ダウン投げ]

・KOF’94のみ連続技で決めたコマンド投げのダウンにコマンド投げに対する投げられ判定が残っていた。

[空振りキャンセル必殺技による追い打ち条件の変更]

・KOF’97のみ通常技キャンセルで必殺技を出すことでその状況で追撃に使えないように設定されていた必殺技をヒットさせることができるようになる。
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