KOFNWのジャストディフェンスについて

作成者:MOT
作成&発表:2004/8/11
更新:2004/8/18
更新:2004/9/4
最終更新:2004/10/3

ジャストディフェンス(以下、JDf):

ガードブレイクモード(以下、GBモード)限定の特殊動作で、相手の攻撃に対して直前にガード入力をすることで特殊なガードが可能。

JDfにかかわるメモ

・入力方法は、相手の攻撃をガードする少し前にガード入力することで可能。
↑本当にひきつけてJDf入力をしても食らってしまう。感覚としては相手の攻撃が当たる一拍前にガード入力するという感じ。
・空中JDfはないっぽい。
・MOWと違い、通常のガードと成立条件は同じなので、「立ちガードできるが屈みJDfは不可能」といった技はない(はず)。
・密度の高い攻撃をJDfした場合、数発の攻撃を自動で連続JDfしてくれる(例:チンの弱柳燐蓬莱&MAX2)
・普通にガードした場合と異なり、相手の攻撃判定が残るみたいで、チンのMAX2をJDfした場合は超多段JDfになってくれる。
↑京の荒咬みからのコンビネーションの琴月でも多段JDfになるみたい。
・JDfされた攻撃もキャンセル可能。
JDf成立直後にJDfの硬直をキャンセルできるかも。←不可能
・屈伸(…とすばやく切り替える)ではJDf入力の持続は不可能。
・連続技にはなるが連続ガードにはならない連係に対してJDfで割り込むことも可能。
・連続JDfを狙う場合、普通にガードした時のタイミングに合わせてJDf入力を続けるとやりやすい。
↑逆にいうと、多段技で連続ガードの感覚が短いものは連続JDfはしにくいといえる。

JDfには以下の様な特典がある。

JDfの効果 備考
ガード硬直の軽減 アルカディアによると、JDfに成功した場合は相手の技にかかわらず一定のJDf硬直になるとのこと。よって、弱攻撃よりも強攻撃&C+D&必殺技に対してJDfが成功した場合のほうが有利フレームは長くなる。
↑MOWの場合は普通のガード硬直の−2Fだった。
↑どうも一部の技はJDf成功時の硬直が大幅に短いみたい。
現在確認できた技では以下のものがある。
・庵の葵花の3段目
・ビリーの三節棍中段打ち
↑弱攻撃をJDfした場合は少なくともガード時より2フレは硬直を軽減できるみたいです(
おえっぷさん情報)。
02とガード硬直のフレームデータに変更がないと仮定すると、
弱攻撃:9F(>JDf成功時少なくとも2F軽減可能)
強攻撃:17F(>JDf成功時少なくとも10F軽減可能)
C+D:21F(>JDf成功時少なくとも14F軽減可能)
必殺技をガードしても削られない 見ての通りの特典。
JDfに成功しても反撃できない場合でもこの効果のおかげでJDfを狙う価値はある。
ただ、そこまで固執すべきものでもない。
ガードクラッシュ値を0にできる 見ての通りの特典。
JDfに成功しても反撃できない場合でもこの効果のおかげでJDfを狙う価値はある。
ただ、そこまで固執すべきものでもない。
ゲージ増加 MOWと違って体力は回復しないがパワーゲージが増加してくれる。
ノックバックがない 普通にガードした場合自キャラにかかる反動が一切なくなる。
反撃を狙いやすくなる場合が多い。

活用法

総論
 JDfはストIIIシリーズのブロッキングと違い失敗時のデメリットがほとんどないので、正直GBモードでガードしようとした場合は全てJDfを狙う位の意気込みでもいいと思います。
 ただ、例えJDfに成功しても確実に反撃できる状況はある程度限られているので、「反撃を狙うJDf」と「反撃を狙わないJDf(ガード硬直軽減のためのJDf」とを区別することが可能。なんでもかんでもJDf>反撃を狙ってもなかなかうまくいかないはず。
 また、JDfを狙いすぎるとどうしても動きが単調(というか待ち気味)になってしまいます。例えば飛び込みに対しても直接対空技で迎撃できるなら、そちらのほうが安定した立ち回りになるはずです。よって、普通の立ち回りよりもメリットの高い状況に限定して使用するのがいいと思います。
各論
狙い所 解説 他の行動との比較
飛び道具に対して ・基本中の基本。
・相手の飛び道具の隙が短い場合、JDfに成功してもペースは握れないがそれでも狙う価値はある。
・硬直が長く、飛び道具>ラッシュとしにくいキャラ(庵など)の飛び道具に対して確実にJDfできると相手の待ちをかなり弱体化できる。
・JDfに成功しても相手のゲージも増えてしまう。
・硬直の長い飛び道具に対しては、小中ジャンプで飛び越えたり前転で間合いを詰めることも有効。
・遠距離で飛び道具をJDf(ガードも同様)しても自分のペースにはならないので、攻める気のない場合以外はそこまで有効ではないかも)。
相手のジャンプ攻撃に対して ・相手が飛び込んできた場合、ジャンプ攻撃をガードするタイミングはほぼ一定なので、JDfを成功させること自体は簡単。
・GBモードはGCC+Dが使用できないので、対空JDfは結構重要な防御方法となりうる。
・相手のジャンプ攻撃のガード硬直を軽減できるのが大きな特徴で、相手のジャンプ攻撃の打点が高めだと相手が着地するまでに確定で打撃を叩き込める。
・しかも、タイミングが完璧なら地上食らいになるのでそこから連続技も決められる。
・打撃のかわりに投げを狙うのも有効だが、相手が再度ジャンプした場合は空振りするのでコマンド投げで狙うのは危険を伴う。
・通常投げを狙った場合、暴発する技が上方向に強い場合は相手の再度ジャンプを防げる。
・この行動の欠点としては、相手の空ジャンプ下段や投げに弱いというものがある。
↑よって、空ジャンプ下段&投げが可能な飛び込みに対しては対空JDfを入力しつつ警戒が必要。
↑また、無理にJDfを狙わず対空技で直接迎撃もすべし。
・空ジャンプ下段&投げが難しい飛び込み=リーチの長めの攻撃の先端当てに対しては結構気軽に狙える。
・直接対空技で迎撃できるなら迎撃したほうがいいかも。
・ただ、「対空JDf成功>投げ入力の近距離立ち攻撃が地上ヒット>連続技につながる」というメリットは捨てがたいのもまた事実。
相手のジャンプ攻撃に対して
(対空ジャンプ編)
・相手のジャンプ攻撃をJDfするタイミングで立ちガードを入力し、一瞬タイミングをずらして発生の早い技を入力しておくと、
JDf成功
立ちガード
発生の早い技で着地前の相手を迎撃成功
のどれかになるはず。
(まだ)
近距離で攻める気のない時にとりあえず屈みJDfを入力。 ・大体は弱攻撃をJDfすることになるので確定反撃は望めないが、JDf成功>とりあえず発生の早い弱攻撃を出すことでペースを握れる。
・また、強攻撃をJDfできた場合は+CorDを連打することで通常投げor近距離強攻撃を出せるので投げもしくは連続技を叩き込める(場合が多い)。
相手がJDf対策として弱攻撃を連打してきた場合、JDfに成功しても反撃できない状況が多い。
中間距離で相手の牽制技に対して合わせる。 ・通常技での牽制が有効なキャラに対して有効。
・弱攻撃に対しても効果があるが、特に強攻撃に対して成功すれば屈みDなどで安定して反撃可能なので転ばして攻めにいくきっかけになる。
・このJDf使用法に対しては、「タイミングをずらして普通のガードにする」か、「ダッシュ投げ」くらいしか効果的な崩し方法がないのでかなり安定して使える。
・この状況でのJDfはなかなかいい選択肢。
・ただ、JDfを狙うとダッシュコマンド投げに対応しにくいかも(この辺はプレイヤー性能の問題でもありますね)。
特定の技に対して、見てからJDfする。 ・発生の遅い技に対しては、見てからJDfすることも十分可能なので慣れたら積極的に狙っていきたい。
・主に狙いたいのは「ガードすると反撃しにくい突進技」で、成功したらノックバックがかからないため、強攻撃始動の連続技を決めやすい。
・JDfを狙うポイントとしてはかなり有効といえる。
隙はあるが確定反撃を食らう危険の低い技をヒットorガードさせた後に狙う。 ・相手が素直に攻撃を出してくれた場合、かなり高い確率でJDfを成功させることが可能。
↑あまりに遅い発生の技を出された場合は普通のガードになってしまう。
・相手が様子見をしてきた場合に備えて、
隙のある技>硬直が解けた瞬間にJDfになるタイミングでJDf入力>相手が攻撃を出してこなかった場合は発生の早い弱攻撃などを出してペースを握る
とできるとなおいい。
・JDfを狙うポイントとしてはかなり有効といえる。
↑要は強力な様子見なので。
ジャンプ攻撃を出した後着地で狙う。 相手がジャンプ攻撃にGCC+Dをしてきた場合、ガードが間に合う=JDfが可能な場合があり、JDfに成功するとほとんど密着で隙だらけの相手に反撃が可能。 ・JDfを狙うポイントとしてはかなり有効といえる。
・できるなら対空GCC+Dをガードする際は毎回行いたい。
こちらのリバーサル時にとりあえず入れ込んでおく。 ・上に挙げたどの状況でも言えることだが、相手の投げを警戒してジャンプで逃げる場合以外にはほとんどの場合有効。
・相手が攻めのきっかけとして出してきた技をJDfできるので、攻守の切り替えに使える。
・投げられた場合は読み負け。
・ぶっぱなしの無敵技よりリスクが低いのが大きな利点。
・リバーサルで出せるならGB攻撃も優秀。

謎な部分

結果
JDf>JDf硬直をキャンセル可能か? できるっぽいが詳しくは謎不可能。
JDfの硬直が短い技があるだけだったみたい。
ガード不能技に対しては? 無理。
よって、以下の技はJDf不可能。
・打撃投げ(投げ条件で出せる初段がガード不能打撃技)全般←裏クリスのみ例外
・ギャラクティカファントム
・GB攻撃
強制ガードクラッシュを誘発する技に対しては成立するか? 可能。
以下、具体例
・裏クリスのししをかむほのおの初段
・ジョンの太極破
・タクマの強覇王翔吼拳
打撃投げに対しては成功するか? 無理。
(ただ、裏クリスのししをかむほのおは初段が強制ガード弾きなので、JDf可能らしい。)
JDf硬直中の相手の攻撃に対して、
MOWのようにガード入力を連打するだけで連続JDfは可能か?
詳しくは不明だが、チョイの+Pに対しては初段JDf成功後、連打で連続JDfができた。
飛び道具に対してJDfした場合、相手キャラのゲージは増加するか? 増える。
飛び道具に対してJDfした場合、相手キャラには影響を与えるか? まだ謎

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