K.O.F‐NW ジョン基本対戦攻略
作成者:Nachtseiteさん(URL)
編集:MOT
発表:2004/11/1
最終更新:2004/11/7
【1、 通常技の性能を把握する】 |
2種類の構えからの技が印象的なジョンだが、それらを使った攻めを可能にしているのは高性能な通常技。全体的に隙が少なく対地・対空を兼ねるものも多いので、特にこちらの攻めを切り返された後や相手の攻めの起点となる技をガードした後など、「五分〜やや不利」といった局面では非常に重要になる。まずはこれらの技を覚えておこう。
[中距離戦用地上技]
狙鷲撃(A) 開幕から届くほどリーチが長く、ジャンプ防止にもなる。キャンセルをかけて構えに移行しよう。 遠距離立ちD 狙鷲撃ほどのリーチはないが発生が早く判定も強い。先端を突き刺すように出していく。足元無敵。 屈みD リーチが長い上に姿勢が非常に低く、大抵の牽制技をつぶしていける。発生も早くキャンセルも可能。
[中距離戦用地上技]
遠距離立ちB 主にジャンプ防止技として使用するが、振りが早く相手の牽制技とかち合っても一方的に勝てることも多い。ジャンプ攻撃をガードした後など、相手の出足を止めるのに重宝する。先端目安で出していこう。 屈みB 発生が早く隙が少ない下段技。近距離での地上戦でとりあえず、といった感じで使っていける。 屈みA 連打は効かないが意外に判定が強く、キングの遠距離立ちCや柴舟のジャンプCなどに有効。
[各種ジャンプ攻撃]
ジャンプC+D 言わずと知れたジョンの攻防の要。小/中ジャンプの昇りから相手を押さえ込みつつ自分のターンに持ち込める他、中〜遠距離では垂直ジャンプやバックジャンプから出すことで強力な防御手段になる。 ジャンプC 攻撃範囲が広いので、ジャンプC+Dよりやや近い間合いで中ジャンプから早出しで出していく。めくり性能もあり、下方向に強いので奇襲気味の接近手段として優秀。また垂直ジャンプからは対空技、近距離では小ジャンプの昇りで出すことで中段技として機能するなど用途が広い。 ジャンプB&D 前者は上方向に異様に強く、後者は垂直ジャンプから出すことで相手の跳び込みを見てからでも対空になるほど判定が強い。どちらも発生が早いので空中戦で上を取られた時など防御的な使い方が強力。
【2、 距離別の立ち回り】 |
[中間距離]
リーチの長い技を多く持つため、開幕〜やや遠めがジョンの中間距離。この間合いでは相手の攻め込みを防止しながら接近を狙える小/中JC+Dを主軸に、牽制技メインで戦っていくことになる。基本的には前or垂直小JC+Dの先端が当たるかどうか、という間合いで出していくが、相手キャラによってバック(小)JC+D(強力なJ攻撃を持つキャラ)、地上戦を意識した遠距離立ちDや狙鷲撃(庵などダッシュからの接近が強力なキャラ)を使い分けていくなどワンパターンにならないよう注意しよう。
またキャンセルから素早く構えられる屈みDはあらゆる間合いで活躍する。強気にいくなら昇り中JC+Dやダッシュで一気に間合いを詰めるか、猟虎陣からの襲虎撃で奇襲をかけてもいい。これより遠い間合いでは垂直ジャンプC+Dや狙鷲陣〜鷲爪脚・上段などダウンを奪える技で牽制してもいいが、時間を与えるとかえって攻めにくくなるので適当なところでこちらから近づいていった方が得策だろう。
[中距離戦]
開幕〜やや近めはジョンの得意な間合いだが、それだけに選択肢が多くなる。狙鷲撃・遠距離立ちD・屈みDの3つに加えて垂直orバック小JC+Dなどでの牽制から、合間を縫って中JCやダッシュ屈みBなどから攻め込んでいく。
また前述の各種牽制技はヒットorガードさせれば有利な状態で攻めを継続できる。特にスピードの早い屈みD≫構えからは猟虎陣〜飛虎撃での奇襲や狙鷲陣〜切り替え攻撃A→Bのガードポイントを利用した攻めが効果的。この距離では構えに反応しづらいので積極的に狙っていっていいだろう。逆にモーションの大きい狙鷲撃からは即座に構えを解除して様子を見たり、ぶっぱなしの対空技にひっかかりにくいバック小ジャンプや垂直ジャンプからJC+Dを出していくなども重要。
[近距離戦]
この距離では「どちらが攻めているか」が重要になるが、遠距離立ちBが有効な間合いならこちらを、それより近いようなら「とりあえず」の屈みBを出しておくのが比較的安全な選択肢になる。どちらも当てさえすれば隙が少ないので間合いを離すなり屈みDなどに連係させて攻めていくなりと状況に応じた選択肢も生まれてくる。
この距離での殴り合いはできれば避けたいところなので、攻めているにしろ守りに入っているにしろ早めに離脱した方がいい。ただし安易な前転はもちろん、後転で一気に仕切り直しを狙うのはリスクが高いので控えるようにする。密着状態でも冷静に屈みBの刻みや屈みA≫猟虎撃などで細かく間合いを離し距離を稼いでいくこと。
なおこうした状況ではGC・C+DやGB攻撃も有効。前者は切り返しつつ画面端へ相手を運びながら攻め込んでいけるし、後者は上手くヒットすれば追撃が狙える。「至近距離」を脱したらこちらから狙っていくくらいでもいいだろう。
【3、NMCについて】 |
ジョンの構え中のテクニックとして有名なNMC(No Motion Change)を使った連係/連続技の内、特に重要なもの・覚えておくと便利なものを挙げておく。なおNMCについては、 →蒼月さんのサイト「KOFinBIBLE」さんで紹介されています。
大極破(ガードクラッシュ)>NMC猛虎撃 ガードクラッシュ後の追撃の強化に。 鷲爪脚・下段>NMC猛虎撃・飛虎撃・大極避 中央での起き攻めや画面端での連続技に使用。 猛虎撃>NMC鷲爪脚・上段 中央で再度起き攻めを狙う際飛虎撃より有利時間が長くなる。
【4、起き攻めについて】 |
鷲爪脚・上段の空中ヒットや(猛虎撃>)飛虎撃などを決めた後は起き攻めを仕掛けることができる。最もオーソドックスなのは起き上がりに飛虎撃と猛虎撃で2択を迫るパターンだが、これにもいくつか気をつける点があるのでその他の注意点と併せてポイントを。
A.打撃を重ねる間合いとタイミング
今作では飛虎撃のリーチが短くなり、ガードされた場合反撃を受けやすい。そのため相手が起き上がった瞬間に飛虎撃の先端かつ終わり際が重なるのが理想となる。先端が当たる間合いはすぐに覚えられると思うが、起き上がりまでの時間はキャラ差があるので慣れるまでに時間がかかる。幸い起き上がりまでの時間はK.O.F2002とほぼ同じなので各種データベースを調べて「起き上がりの早いキャラ、遅いキャラ」程度は調べておくと楽になるだろう(ちなみにジョンは「起き上がりの遅いキャラ」)。
B.弱排氣撃などを重ねる場合
たまに画面中央で起き攻めを仕掛ける際、毎回ダッシュから弱排氣撃を重ねているプレイヤーを見かけるが、これも毎回同じタイミングで出していると相手キャラによってはかなり危険な行為。硬直中にリバーサルでの無敵技を食らいやすくなる(出してしまうとフォローが効かない)他、前述の起き上がりタイミングの差で発生前に前転での回避や一部の投げ技が確定する場合もままある。またガードキャンセルの機会を与えてしまうのも地味ながらネックになる。
このためよほど自信がある時以外は中央で弱排氣撃を重ねるのは避けたほうがいいだろう。前述のNMCに慣れているなら鷲爪脚・下段を早めに重ねるのが比較的安全なのでオススメ。こちらなら重ねてからでも構え解除やNMC大極避などの選択肢があるし、何よりNMCから出すことで2択が見切りづらくなるので出せるようにしておきたい。
C.画面端での起き攻め
画面端での最大の狙いは大極破ガードクラッシュからの追撃。画面端では弱排氣撃が重ねやすくここから連続ガードになる>鷲爪脚・下段>鷲爪脚・上段と削りたくなるが、相手にゲージがある場合は考える時間を与えないのが最優先。弱排氣撃は先端を重ねるように心がけ、NMC大極避の準備をしつつ「相手がガードするのを待ってから」大極破の間合いまで歩いてクラッシュさせるようにしよう(しっかり連続ガードになる)。
【5、基本対戦攻略用連続技】 |
詳しくは、→こちら を参照。
全モード共通連続技(難易度の低いもの) ・近距離立ちC≫鳳凰裂爪脚
・(屈みB≫)屈みA≫猟虎撃
・屈みB×1〜3≫屈みA≫強空砂塵
強空砂塵は密着付近or端付近でないと最後の攻撃が空振りする。
・中JC>屈みA≫強空砂塵
・JC+D(カウンター)>JC+Dなど
(中央)猛虎撃ヒット後の追撃例 ・飛虎撃orNMC鷲爪脚・上段or(MAX版)鳳凰裂爪脚など
(画面端)大極破ガードクラッシュ後の追撃例 ・歩いて近距離立ちC≫狙鷲撃≫鳳凰裂爪脚
・NMC猛虎撃>強空砂塵or鳳凰天舞脚
・(SCモード)ダッシュ屈みB×3≫屈みA>>強空砂塵(×2)≫SC鳳凰天舞脚
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