K.O.F−NW ジョン詳細技解析
作成者:Nachtseiteさん(URL)
編集:MOT
発表:2004/11/1
最終更新:2004/11/7
地上通常技 |
属性 入力 キャンセル 発生 備考 評価 近距離 A 特必 早い 認識間合いが狭いが、極端に硬直が短くガード後も有利。多用する技ではないが、近距離での連係に組み込んでいける。密かに狙鷲陣にモーションが似ているのもポイントか? C B 連特必 早い 異様に連打タイミングが早く、弱攻撃の連打だけで超必殺技並みのダメージを奪う連続技が可能。上方向に強いので、通常投げ(特にC投げ)を狙う際に仕込んでおくのも一つの手。 C C 特必 遅め ほとんど唯一地上連続技の始動に使える強攻撃。反撃時や大極破でクラッシュさせた後などに。 C+ D × 遅め 発生はやや遅いものの判定が強く、上方向に蹴り上げるので密着でもつれた時などに通常投げの入力を兼ねて出すのが有効。ダメージが高い。 C+ 遠距離 A × 早め この技が当る軌道を遠Bが全てカバーしているため、用途不明。特に使う必要はない。 − B × 早い リーチ・発生に優れ、攻撃範囲も広いため対地・対空両方で相手を押さえ込んでいける。隙も少なく、近距離での主力牽制技となる。 A C × 普通 決して使えない技ではないが、遠距離立ちDの優秀さのため日の目を見ることはないだろう。 − D × 早い 強力な攻撃判定に加えて長いリーチと発生の早さを兼ね備え、おまけに攻撃中は足元無敵。
・・・何か間違っている気がする。遠距離立ちB、屈みDなどと共に立ち合いでの主力。
A 屈み A 特必 早い 主に屈みBからの連続技のつなぎに使われるが、構えへの移行や一部キャラへの対空など、以外と用途は広い。遠距離立ちB、屈みBと共に近距離での牽制にも使っていける。 B B 連 早い リーチと発生に優れる下段技。連続技をはじめ、リーチを生かした牽制や連係などに多用する。 B+ C 特必 遅い 真上に蹴りを出すが、激しく出が遅いため対空技としてはほぼ機能しない。横〜真上に攻撃判定が強く、出始めに食らい判定が小さくなるので近間でのアクセント程度に。ダメージは高い。 D D 特必 早い 遠距離立ちD同様発生が早い上にリーチも相当なもの。さらに対空技になるほど姿勢が低くなるなど全キャラ中でもトップクラスの性能を持つ足払い。これをキャンセルして構えるのも強力。 A
※近距離立ち攻撃の認識間合いについて |
正確なデータがないためアバウトに書いておきます。
近距離立ちA:狭い [16]
近距離立ちB:狭め [21]
近距離立ちC:広め [29]
近距離立ちD:広め [29]
( [ ]内の数字は他キャラと比較した目安の値。単位はドット)
ジャンプ攻撃 |
ジャンプ
属性入力
攻撃方向
備考
評価
垂直
ジャンプA
→
一応垂直ジャンプ攻撃中最も発生が早いが、C&Dが強力なのでほとんど出番はない。
C
B
↑↗
ほぼ真上に向けて非常にリーチの長い蹴りを放つ。発生も早く、紅丸やチョイなどジャンプ軌道が高く、かつスピードのあるキャラの跳び込みに対して有効。なお、ジャンプの種類に関わらず同じ技が出る。
C
C
→ ↘
攻撃範囲が広く、判定も強い。中距離〜やや遠距離で対空技として使用する。
B+
D
→ ↗
Cよりも横方向に長く法外な判定を持つ。攻撃範囲では劣るものの相手のジャンプを見てからでも大抵のジャンプ攻撃に打ち勝てるので、状況によって使い分けられるといいだろう。
B+
N/大
ジャンプA
↓ ↘
めくり性能あり。小/中ジャンプからは出せないが、発生が早いので着地寸前に出してもヒットするのが強み。
C+
B
↑↗
垂直ジャンプに同じ。
―
C
↓↘ →
小/中ジャンプCと同じなのであえて軌道の高いジャンプから出す意義は薄いと思われる。ただし下方向にも大きな攻撃判定があるので、地上で低いジャンプに強い技を振りまわす相手への接近手段としては効果的。
C
D
↘
致命的なまでに出が遅い技。先端の判定だけは強いが逃げジャンプからでもJCの方が有効だろう。
―
小/中
ジャンプA
→
横方向にリーチがあり、持続も長い。昇り中JAで開幕より遠い距離から一瞬で接近できるので奇襲用に。
C+
B
↑↗
垂直ジャンプに同じ。空中で上を取ろうとする相手に小Jの昇りで出すのもそれなりに有効。
C
C
↓↘ →
めくり性能あり。攻撃範囲が広く空中戦にも強いため、跳び込みの第一選択肢になる。JC+Dと併用しつつ中ジャンプから早出しで出していこう。また、至近距離から小Jの昇りで出せば中段技としても使っていける。
B
D
↘
ともかく出が遅い! あまりの遅さに発生前に着地〜下段などフェイントなどに使えてしまうのが悲しい(笑)。
D
システム共通技 |
入力
キャンセル
備考
評価
地上C+D
必 リーチは長いが出が遅く、やや使いづらい。ただ判定は強いので、たまに中距離で置いておくように出すのが有効。
C
ジャンプC+D
―
判定の強いJ攻撃や突進技に対して遠めからの垂直ジャンプや各種後方ジャンプから出していく。
C+
小/中ジャンプC+D
―
攻防の要となる技。ふっとばし攻撃としてはかなり出が早く、見た目以上に攻撃範囲も広い。リーチと判定の強さを生かして小、中ジャンプから昇りで出し、先端を当てていくのが基本。間合いに応じてジャンプの種類を変えていくのが重要になる。
A
GC・C+D
− 発生の遅さが解消され使いやすくなっているが、特に近距離では低い姿勢に当らないことが多いことに注意。
C+ ガードブレイク攻撃
( +C+D)
− ガード不能技としては使いにくい(地上/GC・C+D参照)が、ジョンは無敵技に乏しく、空中追撃能力が高いので無敵時間を使った割り込みに使用するのが有効。投げには無防備なので至近距離では控えた方が無難。 C+
通常投げ |
技名
性能
備考
評価
反動撃
(C投げ)投げ間合い:広め
投げ外し:難しい
掴んだ相手を正面へ蹴り飛ばす。ダウン回避不能で投げ抜け猶予時間がかなり短いため抜けにくい点が特徴。
D投げが決めにくいこともあるが、画面半分ほどを運べるこの技は、特に自分が攻めている=相手の方が画面端に近い状況でかなり有効になる。両端への距離や状況を意識してD投げと使い分けていきたい。
C+ 回旋風
(D投げ)投げ間合い:狭め
投げ外し:普通
同じくダウン回避不能で、自分の背後に叩きつける。投げ後の間合いが近いので起き攻めを仕掛けられるのだが、投げ間合いが狭いらしく非常に決めづらい。前転へのとっさの反撃や、接近戦に持ち込まれた際に(特に端に追い詰められた時)近距離立ちDでの暴れを兼ねて使っていくのが実戦的か。 C+
特殊技 |
技名
キャンセル
備考
評価
狙鷲撃
(+A)
必
軽く跳び上がりながら前方へ蹴りを出す。発生はやや遅めだが開幕から届く程リーチが長く、キャンセル可。キャンセルしなかった場合狙鷲陣に移行するがキャンセル↓↓+AorBとした方が隙は少ない。中距離での牽制や近距離立ちCからの連続技に使用する。発生直前から空中判定なので、一応起き上がりに重ねるなどするとコマンド投げをスカせる。
B
猟虎撃
(+B)
―
ややリーチの短い前蹴りを出し、猟虎陣へ移行する技。弱攻撃から連続技になる。簡単に構えに移行できるがやや硬直が長め。牽制の屈みAに仕込む程度か。
D+
流滝蹴
(J+B)
―
下方向に踏みつけるような蹴りを出す。めくり性能がある他、空中ヒット時は追撃可能で、ガード崩しや空中連続技に使用する。K.O.F 2000に比べダメージがやや減少し気絶値がなくなったが、ヒットストップの減少により地上の相手にも安定して2ヒットし、空中連続技の難易度がかなり下がった。
B
必殺技 |
技名 備考 評価 排氣撃
(+AorC)
足元に飛び道具判定の衝撃波を発生させる。ガード・ヒット後共に大幅に有利だが、発生が遅いため相手の起き上がりに重ねるのが基本になる。弱は発生がやや早く、技後は狙鷲陣に移行。強は技後も状態は変わらず、さらに有利時間が長くなる。共に空中ヒット時は追撃可能で、モーションの前半は投げに対して無敵(弱ディレクションチェンジなどをつぶせる)。 B 空砂塵 SC対応
(タメ+AorC)
上昇しながら弱は2発、強は3発の蹴りを放つ。無敵時間は無きに等しいが弱攻撃から連続技になり、特にSCモードでは2段目SC凰天舞脚が狙えるため重要。画面端以外ではほぼ強の3段目及びSC鳳凰天舞脚がつながらない。 C(B) 満月斬 SC対応
(+BorD)
基本的に強を強攻撃からの連続技に使用。SCモードでは6段目SC(MAX版)鳳凰裂爪脚などが連続ヒットする。中距離からの奇襲技としても使えるが、硬直が長いため他のモードでは使用頻度は低い。 D(C) 狙鷲陣
(+A)狙鷲陣へ移行する。なお強攻撃≫狙鷲陣〜即解除とするとガード時でもやや有利になる。弱攻撃後はヒット時でも不利。 A 猟虎陣
(+B)猟虎陣へ移行する。同上。 A
超必殺技 |
技名 ゲージ 備考 評価 鳳凰裂爪脚
(+BorD)
1 画面4割ほどのリーチを持つ無数の蹴りを放つ技。弱強で発生に違いはなく、強のみ長めの無敵時間が存在する。強攻撃などからの連続技の他、リーチ(蹴り足に食らい判定はない)と無敵時間を使った割り込みなどに使用する。ガードされた場合硬直が長く、間合いが離れないためほぼ反撃確定。 C+ 鳳凰天舞脚 (空中)
(J+BorD)
1 暗転直後に攻撃判定が発生し、ヒット時は相手をロックして打撃を叩き込む。ダメージが高いため主に空中連続技に使用するが、攻撃範囲がかなり広く発生も早いため反撃技としても使っていける。 A MAX版鳳凰裂爪脚
(+BD)
2 (1) ノーマル版と発生はほぼ変らないが、リーチ・無敵時間共に長い。用途は基本的に変らないが、空中の相手にもほぼフルヒットする(ノーマル版でもかなりの段数が当るが間合いによっては外れやすい)。ダメージは高め。 B 残光排氣撃 (MAX2)
(+AC)
1 詳しい性能は不明。触れても攻撃判定の消えない排氣撃を出すが食らいモーションには当らない。またこの衝撃波に対してはガードポーズを取られないが、発生させるモーションにはガードポーズを取られてしまう謎の技。起き上がり前に上手く重ねることができればガード不可にできそうだが貴重なゲージを使う程かは疑問。 ―
狙鷲陣中の派生技 |
技名
解説
評価
鷲爪脚・上段
(構え中+C)
真上から脚を振り下ろし、正面にほぼ半円状の真空の刃を発生させる。極端に上方向への判定が大きく、チョイの大ジャンプでも飛び越せない。空中ヒット時は叩きつけダウンを奪い、ガードされても有利で地上ヒット時は切り替え攻撃A→Bなどで追撃可能。なお飛び道具判定なので端では間合いが離れない。
C
鷲爪脚・下段
(構え中C)
横方向へ回し蹴りを出し、リーチの長い真空の刃を発生させる。鷲爪脚・上段よりもさらに隙が少なく、同様に飛び道具判定で端では間合いが離れない。なお空中ヒット時は追撃可能。
B
太極破 SC対応
(構え中D)
ややリーチの短い前蹴りだが、ノーマルヒット時は相手を画面半分ほど吹き飛ばし(ダウン回避不能)、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。またガードさせると問答無用でガードクラッシュさせ、高威力の連続技が確定する。判定自体も異様に強く対空としても機能する他、K’のミニッツスパイク程度なら平気で蹴り飛ばす。またこの技自体は打撃判定だが、飛び道具をかき消すことも可能。
A
切り替え攻撃A→B
(構え中+B)
猟虎撃と同じモーションの蹴りを出しつつ猟虎陣へ移行する。モーションこそ同一だが、猟虎撃より発生・リーチ共に優れ、技中に優秀なガードポイントがある。
A
切り替え動作A→B
(構え中B)
構えを切り替えて猟虎陣に移行する。モーション中は一応足元無敵。
―
猟虎陣中の派生技 |
技名
解説
評価
飛虎撃
(構え中+C)
軽く前方に跳び上がりカカト落としを放つ中段技。発生が早く、ヒット時は叩きつけダウンを奪う。ガードされると隙が大きく反撃を受けるので、起き攻め時は上手く起き上がりに先端部分を重ねていく。 C+
猛虎撃 SC対応
(構え中C)
姿勢の低い回し蹴りを放つ下段技。ヒット時は相手が真上に浮き、様々な追撃が可能。飛虎撃に比べると発生こそわずかに遅いがリーチはやや長く、ガードされた場合の隙も小さいため反撃は受けにくい。 B
襲虎撃 SC対応
(構え中+C)
画面半分ほどを進む下段判定のスライディング。突進スピードが早くかなり姿勢が低くなるため、宙に浮くタイプの飛び道具を抜けつつ攻撃できる。ただしヒットさせてもダウンは奪えず、近すぎるとヒットさせても反撃を受けてしまうので、先端部分が当たる間合い(ガードされても有利)を覚えよう。乱発は厳禁だが、SCモードなら襲虎撃をSCできるため、間合いを気にせず連続技や連係を狙っていける。 C
大極避
(構え中D)
攻撃判定のない回避技で、出始めから一定時間打撃に対して全身無敵になる。終わり際に無防備な時間があるが、それほど気にならない。主に起き攻めの際などに相手の無敵技などを回避するのに使用する。 C
切り替え攻撃B→A
(構え中+A)
後方宙返りから中段判定の浴びせ蹴りを出しつつ狙鷲陣へ移行する。発生直後から広範囲をカバーするガードポイントが空中判定になった後まで持続する上、間合いが離れるためまず反撃は受けない。
A
切り替え動作B→A
(構え中A)
構えを切り替えて狙鷲陣に移行する。モーション中は一応足元無敵。 ―
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