KOFNEOWAVEジョー技解析

作成&発表:2004/7/29
更新:2004/7/30
更新:2004/8/1
最終更新:2004/8/2

通常技/特殊技

※ジャンプ攻撃は、「小ジャンプ」、「斜め通常or大ジャンプ」、「垂直通常ジャンプ」で性能が違うと思われます。
キャンセル 性能 KOF2002との違い
近距離
立ちA
特必 発生は普通。意識して使う必要はないと思われる。
近距離での固めに使えるかも。
 
近距離
立ちB
特必 遠距離版と同じ技(前蹴り)。発生が近距離技としては遅く、意識して使う必要はないと思われる。
近遠の区別を意識しないで済むのが利点といえば利点
 
近距離
立ちC
特必 技自体は(’96〜)02と同じ。キャンセルにも対応しているので連続技兼連係の主軸となる。  
近距離
立ちD
特必 ・技自体は(’99〜)02と同じ。
・相変わらず発生は遅めだが当てた後の硬直は短いので、ガードされた場合でも、(おそらく)五分の状況で動きだせる。
↑よって、近距離立ちDをガードさせた後は、Bにつないでガークラ耐久値を減らすか、近距離立ちDで止めて屈みBを出したり、相手の地上技を読んで小JBから連続技を狙うのもいい。
・密着でガードさせてK’のGCC+Dをすかせた。他のキャラにも可能っぽい。
・重ね>ノーキャンセルBHTKの連続技を確認。
 
遠距離
立ちA
特必 久しぶりにキャンセル対応技となったので、従来のジャンプ防止に加え、(空)キャンセルでB、B、弱カカト、弱ハリケーンを出していけば幻惑性&安定度がアップすると思われる。
ちなみに、遠距離立ちA≫Bは連続ヒットし、遠距離立ちA≫Bは弱攻撃なのでノックバックが短いため、Bが安定して届く。
 
遠距離
立ちB
特必 相変わらず発生が遅いが、足先の判定は強いまま。
・キャンセルも可能なので、遠距離立ちB≫弱カカト、Bなどといった連係&嫌がらせも可能。
・リーチが伸びた(
やきぷりんさん情報)
 
遠距離
立ちC
× リーチの長いストレートを繰り出す。
遠距離立ちDにリーチでは劣るが、ジャンプ防止効果があるので、こちらを使う方が危険が少ない。
やきぷりんさんによれば、発生が早くなっているらしい。
02のように、ガードされても五分かどうかは不明。しかし使ってみた感覚としては五分っぽかった。
 
遠距離
立ちD
× 相変わらずかなりのリーチを誇る。発生もリーチの割には長いので地上戦での差し合いに使っていけそう。
ジャンプに対してはあいかわらず弱い。ただ、屈みAからの連係で出すことでジャンプし始めを落とせる。
ただ、相変わらず出した後の硬直は長いみたいなので、前転やジャンプには滅法弱い。
しかも、今回はJDfがあるので、実はかなり危険かも…。
 
・02同様の感覚で使える。
・キャンセル可能なので強攻撃≫6Bの間にヒット確認して、ヒット時のみ連続技につなぐのが安定。
 
×※ ・発生が早くなり、弱攻撃キャンセルでも連続技になる。
・ヒットしてもダウンさせられない。
・技後の硬直が増加し、ガードされた場合反撃されそうな気もする。空振り時(orJDf時)はなおさら。
・発生が早くなったのが災いして、爆裂拳でのキャンセル※がかなり難しくなっている。
・3+ABC同時押し連打による、生3B≫弱爆裂拳という連続技が難しくなり、連打をかなり速くしないと弱爆裂拳は出てくれない。
・今回、BC同時押しでクイック発動が出ないため3+BC同時押しで3B≫強爆裂拳が可能。
・あと、もしかしたらリーチが若干減少してるかも…。
※爆裂拳、クイック緊急回避のみでキャンセル可能。
 
屈みA 連特必 ・相変わらず発生が早く、ガードされても硬直が短く(おそらく有利)、キャンセルも可能な万能技。
・近距離での固めに使える。
・屈みA≫黄金のタイガーキックの連続技を確認。
・02のように一部のキャラに対してのGCC+D対策として使えるかは不明。
 
屈みB ・02同様、リーチが長めで発生も早い。
・ガードされた場合は相変わらず不利みたいで特殊技&必殺技も不可能なので、密着より少し離れ間合いでの差し合いに使うのが有効。
 
屈みC 特必 ・リーチがそこそこあり、キャンセル可能なので少し離れた間合いでの連続技&連係の始動に使える。
・リーチは02に比べやや減少しているかも(
氷月さん情報)
 
屈みD 特必 ・もしかしたら発生が少し早くなっているかも。
・グラフィックの変化パターンが若干変更された気がする。
・相変わらずキャンセル可能なので固めの際重宝する。
・02のように戻り際を当て身投げされるかは不明。 
 
立ちC+D ・発生&リーチの変更はなかったみたい。
・屈んだ相手に対してガードさせられるキャラについての変化は未調査。
 
JA ・グラフィックは変化なし。  
JB ・グラフィック、使った感じの性能に変化はない。
・相変わらず小J時の飛び込みに使いやすい。
 
JC ・グラフィック、使った感じの性能に変化はない。
・相変わらず空中戦で大活躍しそう。
 
JD ・グラフィック、使った感じの性能に変化はない(って同じことばっかり書いてますね)。
・相変わらず下方向に強いので、地上の相手に対する対地的な飛び込み技として仕える。
・昇りJDは相変わらず中段攻撃になり、J攻撃(低め)>逃げ昇りJDも相変わらず連続技になる。
・めくり性能は相変わらずほとんどなし(というかチョイ相手にすらめくれなかった…)
 
JC+D ・グラフィック、使った感じの性能に変化はない。
・相変わらず垂直小Jでの牽制や空中戦で使える。
 

通常投げ/GCA+B/GCC+D/ガードブレイク攻撃

技など 性能 KOF2002との違い
C投げ ・相変わらずのつかみ技。 ・相手をつかんだ後に攻撃に移るまでが短くなった気がする。 
D投げ ・相変わらずのレッグスルー。
・後方に叩きつける(ダウン回避不可)
 
GCA+B ・変わった感じはない。普通  
GCC+D ・攻撃発生と同時に切れるので多段技にはまず相打ちになり、場合によっては一方的に潰されてしまう。
(氷月さん情報)
 
ガードブレイク攻撃 (未使用)  

必殺技/超必殺技/MAX2

属性
(コマンド)
性能 KOF2002との違い
必殺技 ハリケーンアッパー
(41236+AorC)
・相変わらず射程制限のある竜巻を飛ばす。
・弱は開幕の間合いくらいまで届く竜巻を1つ、
強は竜巻を2つ飛ばし、1つめの竜巻は弱より少し遠くまで届き、2つめは画面3分の2くらいまで届く。
・弱を牽制に使うのが無難。
・強は今回発生が早くなっていて、強攻撃≫Bキャンセルから連続技になるそうです
(やきぷりんさん&alucardさん情報)。
・強攻撃≫B≫強ハリケーンアッパーは連続ガードになるみたいなので、GCA+B以外に対しての安定行動として機能しそう(あとダメージ&ガークラ値も気になります)。
・強が02と同様2段目の竜巻がダウン技になるのなら結構使っていけそうですね。
↑ヒット後は相手を大きく吹っ飛ばしてダウンを奪える上、ジョーの硬直もそれほどではないためダッシュで間合いを詰めに行く余裕があります。
・また、発生が早くなったことで、中間距離で相手の飛び道具に合わせるのも有効かもしれません。2段目の竜巻が届く間合いで、初段で相手の飛び道具を打ち消して、2段目でダウンさせるという狙いです。
変化に気づかず。 
必殺技 爆裂拳/フィニッシュ
(AorC連打/236+AorC)
・弱は弱攻撃キャンセルから連続技になる(強は未調査)。
・3Bからキャンセルで出してもつながるが、3Bの発生が早くなったのでつなげにくくなった。
・実戦では、相手の前転に反応しての[屈みA×2≫弱爆裂拳〜]と[近CorD≫3B≫弱爆裂拳〜]の連続技がいいでしょう。
・236+AorCでフィニッシュに移行できるのは相変わらず、弱=中段、強=下段も変わらず。
・通常技>いきなりフィニッシュも相変わらず可能。

・爆裂拳ヒット中にゲージは増加しない(MAX2モードの自然増加を除く)。
 
必殺技 スラッシュキック
(41236+BorD)
・弱は相変わらず強攻撃≫6Bキャンセルからの安定連続技になる。
・強は02と同様強攻撃≫6Bからは基本的に連続技にならない(密着&キャラ限でつながるかも)
・強は相変わらず地を這う飛び道具を回避しつつ攻撃可能。
 
必殺技 タイガーキック
(623+BorD)
・相変わらず地上の相手に2段目をヒットさせないと(1段目のみヒットさせてもダウンさせられない)。
・無敵に関しては詳しく調べてない。弱は頼れる無敵はなく、強はもしかしたら無敵が短くなっているかも。
・弱強で弱の方がダメージが高いかは未調査。
・背中の攻撃判定がでかくなっているかも(
チーズ頭さん情報)
・地上戦でバクチで出してガードされた場合のフォローとしては、1段目をSC強ハリケーンアッパーがいいかも。
↑GC以外はあまり怖くないのと、ヒット時はダウンを奪えるため。
 
必殺技 黄金のカカト
(214+BorD)
・相変わらず固めに使っていける。
・ジャンプ防止になり、空中の相手にヒットした場合に追撃が可能なのも相変わらず。
・弱カカト空中ヒット後に遠距離立ちD(どこでも可能)、弱タイガーキック(端付近のみ)を確認。
 
超必殺技 スクリューアッパー
(236236+AorC)
・動きは02と同じ。
・弱はそんなに頼れる無敵はない。強は試してない。
・MAX版は相変わらず攻撃判定が出るまで無敵みたいで、近くでヒットさせるとカスヒットになるのも相変わらず。
・MAX版が開幕から出せるので対空に使っているが、初段のみしかヒットしない場合が多すぎる。まとまったヒット数になるのはなかなか難しい。
・強が暗転前につぶされる場合があるかは不明。
 
超必殺技 爆裂ハリケーンタイガーカカト
+AorC)
・相変わらずの発生を誇る。
・J攻撃>着地BHTKが連続技になる。
・画面端に追い詰められた状態でアンディの飛翔拳をガードから最速で出すと反撃できた。
・屈みA>ノーキャンセルで連続技になるらしい(やきぷりんさん情報)。
 
超必殺技 黄金のタイガーキック
+BorD)
・動きは02と同じ。
・ダメージは相変わらずかなり高い。
+BorDと入力すると相変わらずスラッシュキックが優先されるので、orからスタートさせるのを意識しないといけない。
・相変わらず初段は弱攻撃キャンセルから連続技になる。
・相変わらず正面の相手に強攻撃≫6Bキャンセルとすると初段がヒットしない(初段がヒットしなかった場合のダメージがスクリュー&BHTKより低いかは不明)。・
・出始めに無敵時間があるのを確認。
・02と同様、ガークラ寸前の相手に強攻撃≫6Bから確定ガークラ&全段ヒットが可能。
 
MAX2 クロスギガンテス
(236236+BD同時押し)
・近くで出して竜巻を2つともガードさせた場合の削り量はあいかわらず高いが反撃確定=死亡。(氷月さん情報)
・ある程度離れて出すと竜巻を1つしかガードさせられないので削り量は減るが、反撃は受けにくくなる。(氷月さん情報)
・削り量は相変わらず高く、近くで出した場合は体力赤状態からなら削り殺しも可能かも(
氷月さん情報)
・攻撃判定が出現するまで打撃に対しての無敵が続く(投げられ判定はあり)。氷月さん情報)

気になる点
・発生。
・連続ガード中GCは可能か(02では不可能)。
 

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