KOFNW社(表)連続技
作成者:MOT
作成&発表:2004/9/17
更新:2004/9/19
更新:2004/9/20
更新:2004/9/21
更新:2004/10/3
最終更新:2004/10/5
参考:アルカディア
補足説明1(特殊ジェットカウンターについて) |
特殊ジェットカウンター:ジェットカウンターをAC同時押し>追加技のジェットカウンタースティルをCで出すこと。
(性能が変化し、追撃可能な状態で相手を浮かすことが可能になる。)
↑おそらくやるなら極めてた?さんのKOF2002社連合掲示板が初出
特殊スティルヒット後の追撃連続技 |
画面位置 モード 追撃連続技 備考 中央のみ 全モード 遠距離立ちB 中央での安定した追撃。ダメージ小 限定なし 全モード 昇り大JD 先行入力大ジャンプを使わないとまず間に合わない。 端付近 全モード 弱強アッパーデュエル 画面端での安定追撃。 限定なし 全モード 弱強MAXファイナルインパクト 安定して追撃可能なうえダメージも申し分ない。
単発で演出時間も短いのでずらしヒート発動の効果がかなり高い。
補足説明2(強攻撃≫ファイナルインパクトの連続技について) |
強攻撃≫弱強MAXファイナルインパクトの連続技は、一瞬ため(2段階目)ても連続技になります。
全モード共通連続技(難易度低め&状況限定なし) |
・近距離立ちCorD≫A≫特殊ジェットカウンター≫特殊スティル>各種追撃(←「特殊スティルヒット後の追撃連続技」を参照)
社(表)の狙っていくべき連続技。
始動の強攻撃がある程度近い間合いでヒットしないと特殊スティルが空振りしてしまうので注意。
また、SCモード時は特殊スティルを入力する際にSC強ジェットカウンターに化けやすいので注意。
全モード共通連続技(難易度高めor状況限定) |
・屈みA×n≫弱強MAXファイナルインパクト
近距離で暴れる際などの屈みA連打からつながる連続技。
分割入力を利用すると出しやすい(はず)。
・屈みA×1〜2>屈みC≫A≫弱強MAXファイナルインパクト
・小中JA>屈みA>屈みC≫A≫弱強MAXファイナルインパクト
アルカディア情報。
屈みAから屈みCが目押しでつながるので、「屈みA×1〜2」or「小中JA>屈みA」の間でヒット確認をして、ヒット時のみつなげるといい。
ガードされた場合も社側が硬直差で有利なので、有利に連係を組んでいけるはず。
↑社が有利といえる理由:ヒット時に屈みCがつながるほど有利ということは、ガード時でも若干の有利は確実なので。
特殊ジェットカウンター〜特殊スティルまでつながるかは未確認。
↑端に追い詰めたテリーに屈みA×1>屈みCから特殊スティルまでつながったのを確認。
・遠距離立ちA≫遠距離立ちB
連続ヒットする連打キャンセルの幅はかなり狭い(=難易度高い)。小JDから狙うのが無難。
・JC+D(カウンターヒット)>昇りJD(未確認)
・JC+D(カウンターヒット)>ファイナルインパクト(未確認)
・強ジェットカウンター(空中カウンターヒット)>ファイナルインパクト
アルカディア情報。
SCモード限定連続技 |
・近距離立ちD≫特殊ジェットカウンター≫特殊スティル>(ヒート発動)弱アッパーデュエル(×1)≫SCMAX版ファイナルインパクト(2段階目)
Nachtseiteさん情報。
端以外では自分(MOT)は未確認。正直、硬直の関係からまず届かないと思うんですが…。
GBモード限定連続技 |
・GB攻撃>JC+D
・GB攻撃>弱強ファイナルインパクト
弱強ファイナルインパクトにつなげる場合、中央よりやや押されている間合いで出せば、GB攻撃から最速で技を成立させ、押しっぱなしにしていれば、(おそらく)3段階目までためたファイナルインパクトが安定して決まる。
↑ヒート発動>GB攻撃から決めれば、6割近くのダメージを与えられる。
MAX2モード限定連続技 |
・近距離立ちCorD≫A≫ERROEcode2002
可能なんですが…、「〜特殊ジェット>特殊スティル>MAXファイナルインパクト(一瞬ため)」のほうが明らかにダメージが高いので実用度は低いですね。
↑一応、始動の強攻撃が遠めでヒットした場合(特殊スティルが空振りする)に使えますが…。それでも微妙ですね。