KOFNEOWAVEラルフ技解析

作成&発表:2004/9/20

SAB:必殺技であるスーパーアルゼンチンバックブリーカーの略

通常技

キャンセル 性能 KOF2002との違い
近距離立ちA    
近距離立ちB × ・近距離弱攻撃としては発生はそこまで早くない。
・ヒットorガードさせた後の硬直差にすぐれる。
↑ヒット時はノーキャンセルでSABにつながる。
 
近距離立ちC ・発生が早めで打点も高い。
・ヒットすればキャンセルSABが安定して連続技になる。
発生が早くなった。
近距離立ちD × ・軽く宙に浮きながら攻撃する。
↑相手の屈みB&Dをつぶせる。
・近距離認識間合いが広い。
  
遠距離立ちA × ・リーチは短いが発生が早く攻撃位置も高いので、近めの間合いでのジャンプ防止効果に優れる。  
遠距離立ちB × ・リーチはそこそこだが、上下に判定が出るので見た目に反してジャンプ防止技として機能する。  
遠距離立ちC × ・リーチはかなり長めで、開始間合いから少し近づくだけで届く。
・発生も早いが、屈まれるとほとんどのキャラに空振りするので何も考えずに出しても効果は低い。
・先端がギリギリ届く間合いで、相手のジャンプのしかかりをつぶすように出すのが有効。
発生が早くなった。 
遠距離立ちD × ・リーチは長めで屈んだ相手にも安定してヒットするが、いかんせん発生が遅いのが痛い。
・連係に組み込んだり地上戦でメインに使っても効果は低い。
↑起き攻め時に先端時を当てにいったりするのはそこそこ有効。
 
屈みA 連必 ・リーチはないが連打&キャンセルが可能なのでヒット確認からの連携などに使いやすい。
↑J攻撃>屈みA×2≫(ヒット確認して)強ガトリングアタックなど
 
屈みB × ・発生も遅くリーチもそんなにないが、足先の判定が強い。  
屈みC ・発生はそれほど早くなく、判定も(今回も)そこまで強くない。
・ただ、反撃確定時の連続技の始動技として使いやすいという利点はある。
↑MAXバリバリバルカンパンチが密着&庵以下の屈み食らいの大きさのキャラには立ち限定でつがなる。
・また、ガークラ値が高めに設定されている。
 
屈みD × ・リーチはそこそこ。
・発生もそんなに早くはない。
↑屈伸対策としてや立ちC+Dを近くでガードさせた場合につなげるのが無難。
立ちC+D ・前方に移動しながら攻撃するのでリーチはかなりある。
↑その反面、根元の部分に攻撃判定がなくなってしまう(食らい判定もなくなる)。
・上下にまんべんなく攻撃判定が出るので相手のジャンプのしかかりをつぶせることも多い。
・ガードされても硬直差で有利なので強気に出せる。
・起き攻め時など、相手に密着して重ねるように出せば一部の無敵技をすかすことも可能。
↑ただ、通常投げやコマンド投げに弱いという欠点がある。通常投げに対しては投げ抜けを入力しておけるといい。
 
JA [斜めor小J]
・リーチは短いが発生の早いパンチを出す。
・ダウンさせられた後の相手のタイミングの甘い飛び込みに対して先行入力大ジャンプの昇りで出すのが有効。
[垂直通常J]
・ジャンプして肘打ち。発生は早く判定も強いがリーチが短い。
 
JB ・とにかくリーチが長く、それでいて発生も早め。
・遠距離からなら、相手の小中ジャンプを見てから昇り小中JBを合わせるとほとんど勝てる。
↑下方向に攻撃判定が強くないので、この使い方がメインになる。
 
JC [斜めor小J]
・リーチはそこそこで発生もそれほど早くはない。
・上下に大きめの攻撃判定が出るので対地&空中戦の両方を意識した飛び込みに使える。
[垂直通常J]
・リーチはないが判定の強い攻撃を出す。
 
JD [斜めor小J]
・リーチはそこそこで発生もそれほど早くはない。
・下方向に強いので、小中ジャンプから早出しで出すのが有効。
[垂直通常J]
・リーチはそれほどでもないが持続と判定に優れる。
・相手の通常or大ジャンプからの飛び込みを迎撃する目的で出すのも有効。
 
JC+D ・発生は遅いが持続時間の長い蹴りを出す。
・カウンターヒット後は昇り中JC+Dや立ちC+Dなどで追撃可能。
・チョイのウキー対策として優秀な技でもある。
↑具体的には、チョイが壁に飛びつきにいくのをみたら即垂直通常ジャンプからJC+DやJCを出すというもの。
 

通常投げ/GCA+B/GCC+D

※:ラルフは特殊技もなく近&遠距離立ちのA&Bの性能が高いのでAorB同時押しで通常投げを狙うのも有効。
↑ただ、C投げ狙いの暴発で出る近距離立ちCのジャンプ防止性能が高いのも見逃せない。
技など 性能 KOF2002との違い
(C投げ) ・ヘッドバットを食らわせて相手を遠距離に吹き飛ばす技。  
(D投げ) ・演出の長い投げでラルフ側の硬直も長い。  
GCA+B    
GCC+D    
ガードブレイク攻撃 ・立ちC+Dに準拠した攻撃。
・リーチがかなりあるので少し離れた間合いで先の方を当てるように出すのも有効。
↑無敵もあるので相手の通常技≫飛び道具の連係に割り込みやすい。
・(おそらく)どのキャラに屈まれてもヒットする。
・立ちC+D同様根元に攻撃判定がないので、無敵時間で相手が懐にもぐり込んだ場合空振りする危険が高い。
・ヒット後の追撃は通常JC+D、ひきつけて強ガトリングアタック、早出しラルフキックなどが入る。
 
 

特殊技/必殺技/超必殺技/MAX2

※ラルフには特殊技はありません。
属性 性能 KOF2002との違い
必殺技 ガトリングアタックSC対応 ・弱は3ヒット、強は4ヒットする。
・発生は早く、弱強ともに弱攻撃キャンセルでも連続技になる。
↑しかし、突進距離がイマイチで強攻撃キャンセルで連続技にする場合はかなり近くで強攻撃を当てる必要がある。
・屈み時の食らい判定が庵以下のキャラには初段が空振りしてしまい、連続技にならない。
 
必殺技 スーパーアルゼンチンバックブリーカー ・コマンド成立とともに成立するタイプのコマンド投げ。
・ヒット時は相手と位置が入れ替わり、硬直差で有利になるので起き攻めに移行しやすい。
・通常投げよりも若干投げ間合いが広いのが利点。
・近距離立ちBからノーキャンセルや、屈みAor近距離立ちCをキャンセルして連続技にするのも有効。
 
必殺技 急降下爆弾パンチ ・ほぼ真上に上昇(攻撃判定あり)した後、前め斜め下に急降下攻撃を仕掛ける技。
・ガードされると発生の早い技などで反撃されるので、そういう使い方はしないほうがいい。
・ジャンプ攻撃が強くて、昇りJAでも相打ち以下になる飛び込みを持つキャラに対して弱で上昇部分を対空技として使うのが有効。
 
必殺技 ラルフキック ・一瞬屈んで身構えた後、飛び上がりながら昔のJC+Dのモーション(きりもみ付)で攻撃していく技。
・発生が遅く突進速度も遅い。
・先端をガードさせれば反撃は受けにくい。
 
必殺技 ラルフタックル ・出始めに防御判定があるが空中の相手には多段ヒットしないので対地でのカウンター技として使うのが無難。
↑しかし、ガードされると致命的な隙がある。
・密着の強攻撃キャンセルで連続技になる。
↑位置を入れ替えずに端へ押し込んでいける利点がある。
・ダメージが低下した(はず)。
必殺技 ギャラクティカファントム ・発生が遅すぎるガード不能攻撃。  
超必殺技 バリバリバルカンパンチ(MAX対応) ・弱強MAXすべて、ほぼ密着の強攻撃キャンセルから連続技になる。
↑しかし、初段はバルカンパンチと同様、屈み時の食らい判定が庵以下のキャラには空振りしてしまい、連続技にならない。
↑SCモード時は、ガトリングアタックをSCすれば弱強MAXすべて連続技になる(強ガトリングアタックの3段目でSCするのが有効)。
[ノーマル]
・ダメージは馬乗りバルカンパンチに大きく劣る。
↑というか、超必殺技としては最低レベル。
[MAX]
・ダメージがかなり高い
↑屈みCキャンセルで連続技にした場合半分以上減らせる。
↑また、若ギースにヒットさせた場合もかなりのダメージになる。
・ガークラ値も高い
↑ガークラゲージの半分以上減らせる。
↑連打部分のガークラ値がかなり高い。
↑ヒート発動しつつガードさせた場合は不明。
・おそらく無敵時間あり。
・MAX版に高いガークラ値がついた。
超必殺技 馬乗りバルカンパンチ ・主に連続技用の超必殺技。
↑強攻撃キャンセルから連続技になる(相手屈み食らいでもOK)。
↑SCモード時にバルパンパンチをSCすれば連続技になる。
・無敵時間はほとんどないはず。
・ヒット後は大幅に有利なので以下の行動が有効(かも)
↑「SABを空振りしてゲージをためたり」
↑「各種選択攻撃をしかけたり」
↑「ギャラクティカギャラクティカファントムを重ねる」
↑「GB攻撃を重ねる」
 
MAX2 馬乗りギャラクティカファントム (不明)  

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