KOFNEOWAVEラモン技解析
作成&発表:2004/9/15
(2004/9/15:技表などやりかけもいいところです、すいません。次回更新時はもう少し読めるようにしておきますね。)
(このページの情報は、ほとんどをendさんのサイト(こちら)のものを使用させていただいています。)
↑以下の文章の青い部分は引用させていただいたものです。
[ラモン使用方法]
3000ポイント使用してラモンを購入後、マキシマにカーソルを合わせてスタートボタンを押しながら各種ボタンを押すと使用可能。
※FS:強フェイントステップを出した直後に停止させて硬直を軽減するテクニックの略
通常技
技 キャンセル 性能 KOF2002との違い 近距離立ちA ? ・張り手みたいなモーション。
・発生が早く、相手のJ攻撃を見てから落とすことも可能。
・しゃがみ状態の相手に当たらない場合がある。近距離立ちB ? ・下段の蹴り。
・ノーキャンセルタイガースピンが可能。
・ソバットを使って下段>中段の連携が可能。近距離立ちC 必? ・体当たりのような技。
・主に連続技の始動技。
・FSでキャンセルしないと隙が大きいので連携時にはFSキャンセルは必須。近距離立ちD 必? ・後ろに振り向いて出す蹴り。
・攻撃の持続時間が長いので起き上がりに重ねたりする場合は立ちCよりもこちら。
・キャンセル可能時間が長いので必殺技にキャンセルするのが容易。遠距離立ちA ? ・見た目はチョップ。
・近Aに比べると発生は遅め。J防止にはなる。遠距離立ちB ? ・そこそこのリーチがある蹴り。
・出もまぁまぁ早く中距離での牽制向き。遠距離立ちC ? ・大きく肘を振り出す技。出は早いが隙がデカイ。
・よく連続技を狙おうとして化けることがあるんで距離に注意して連続技に持ち込む必要がある。遠距離立ちD ? ・少し前進しつつ大きく上方に蹴り出す技。
・出はそこまで遅くはないが早くもない。
・先読みでのJ防止に使えなくもない。屈みA ? ・しゃがんだ状態での張り手。
・出は速く連打可能。屈みB ? ・中腰の体勢での蹴り。もちろん下段。
・体勢からも分かるが通常のしゃがみ状態より食らい判定が高い位置にあるのに注意。屈みC 必? ・しゃがんだ状態で腕を振りかぶる技。
・少し出は遅いがリーチが長い。
・後述するFS関連の連続技では重要になる。屈みD × ・しゃがんで回し蹴りをする技。
・これも技の出始めに姿勢の高い状態があるので注意。
・ラモンでの重要な通常技。
・出が速く、リーチも長い。連携の要にもなってくる。・発生が遅くなった。
・キャンセルが不可能になった。立ちC+D ? ・少し跳ねてドロップキック。
・足元に判定がなくなるが使いどころもほとんどなく、技後は隙だらけである。JA − [斜めor小J]
・ジャンプしてチョップ。出は結構早い方。そんなに使用する技ではない。
[垂直通常J]
・ジャンプして肘打ち。発生は早く判定も強いがリーチが短い。JB − [斜めor小J]
・ジャンプして膝蹴り。
・発生は早い。
・のぼりで出すと結構相手のJ攻撃を潰せる。
・一応めくりも可能。
[垂直通常J]
・ジャンプして身を屈めるような蹴りを放つ。
・出はJAより早く中段になる。反撃は確定ですがw
・判定はもちろん強いがリーチはない。JC − [斜めor小J]
・ボディアタック。
・めくりの性能が非常に良く、起き攻めや飛び込みに使いやすい。
・攻撃判定の持続時間も長い。
[垂直通常J]
・空中で寝そべるように肘打ちを放つ。
・空対空ではこれがかなり強い。出も結構早く使い勝手がいい。
・重要な技の一つ。JD − [斜めor小J]
・ジャンプして下方に蹴りを出す。
・見た目通り下への判定が大きい。飛び込みはJCと併用していくのがいい。
・めくりも出来る。
[垂直通常J]
・真横に蹴りを放つ。
・出は他のものに比べて遅いが、出きってしまえば横への判定が強く空対空では強い技。
・しかし下に判定が薄いせいで垂直JCの方が使用頻度が高くなる。
・強い技ではあるので使っていっていい。JC+D − ・大きく横に振りかぶる蹴り。
・発生が早く判定は横に強い。
・攻撃判定の持続時間は短い。
・昇りで出して相手のJ攻撃を潰したりも出来る。
・下に判定がほとんどないので飛び込み時は引き付ける必要あり。
通常投げ/GCA+B/GCC+D
↓endさん情報。
「ラモンは通常投げ後大ジャンプCで簡単にめくれるのでジャンプの距離を変えてガード方向を惑わせるのが容易です。
めくるなら大ジャンプ、めくらないのなら少し下がって大ジャンプ。これで簡単な二択とw」
技など 性能 KOF2002との違い アームホイップ
(C投げ)・相手を倒れつつ前方の地面に叩きつける投げ。
・起き上がりは後ろ向きになっているのでガード方向を惑わせる上に起き攻めしやすい。フライングメイヤー
(D投げ)・相手を後方に叩きつける技。
・これも起き上がりが後ろ向きになっている。GCA+B GCC+D ガードブレイク攻撃
特殊技/必殺技/超必殺技/MAX2
※SC対応技は、「尻」、「ソバット」、「引き起こし」です。←endさん情報
↑引き起こしにSCをかけなかった場合、反撃されるのかが気になるところです。
属性 技 性能 KOF2002との違い 特殊技 低空ドロップキック
(B)
・発生はかなり遅いが下段。
・通常技キャンセルすると出が早く強攻撃からは連続技になるが下段ではなくなる。
・キャンセル版はそこから必殺技にキャンセルすることも出来る。
・単発の場合も超必のみキャンセル可能。連続技の要。特殊技
(?)三角跳び
(空中&壁際で)
三角跳びw 必殺技 タイガーネックチャンスリー ・発生の早い無敵投げ。間合いも広め。
↑よって、強攻撃キャンセルから連続技にできたり、背後起き上がり時のリバサ技としても使える。必殺技 ローリングソバット ・中段技。
・弱の方が出が早く、足元は無敵になる。
・強制ダウン。カウンターヒット時ワイヤーダメージ発生。必殺技 ⇒フライングボディアタック ・ソバットの派生技。
・離れすぎると届かない。必殺技 ⇒⇒引き起こし ・フライングボディアタックからの派生技。
・SC可能なので超必殺技でキャンセルが出来る。
↑そのままだとかなりの隙がある。必殺技 バードオヴパラダイス ・相手が立ち状態だと隙が大きい。
・しゃがみ状態だと隙なし。
・隙はガード状態、通常状態ともに同じ。ダウン追撃属性あり。必殺技 フェイントステップ ・後ろにステップを踏む。一定距離進むと次は前に進む。
・弱はボタンを離すとドロップキック発動。
↑押しっぱなしでも一定距離でドロップキックは発動する。
・強は何も発動しない。
・弱FSのドロップキックはカウンターヒット時ワイヤーダメージ誘発。
・膝下無敵、首上無敵あり。
・マリーのスライサーを避けれる。もしかしたら膝下より少し下から無敵かも・・・必殺技 サマーソルト ・ダッシュしていってサマーソルト。属性は移動投げ。
・これも膝下無敵。
・しゃがみ攻撃が地を這うタイプの場合避けながら技を当てれる。
・もちろんスライサーも取れます。必殺技 ⇒緊急停止(ABC同時押し) ・まんま緊急停止w 必殺技 タイガーロード ・壁に向かって走っていき壁に飛び込む技。ここからの派生が重要。
・そのままでも頭から地面に突っ込む。攻撃判定はあるが隙がデカイ。必殺技 クロスチョップ
(壁接触中にD)・相手に飛び込みつつクロスチョップ。打撃技。
・ガードされると隙だらけw
・この技の入力受付が非常に短く、壁に接触した瞬間にDを押さないと発動しません。
・タイミングが重要です。必殺技 フェイントダッシュ
(ダッシュ中にABC同時押し)・相手に尻を見せて緊急停止。
・尻部分に攻撃判定あり、しかも中段wSC可能で隙も少ない。
・起き攻めに使うのもあり。(彩さんから聞きました)必殺技 フォースオヴウィル ・タイガーロードとモーションが一緒。
・何もしないと出る頭から落ちる部分まで同じ。派生が違うだけ。必殺技 ⇒フェイントダッシュ ・タイガーロードのと同じ。
・こちらの方が始動技のコマンドが簡単なので尻狙うならこっちのがいいかも。必殺技 ⇒追加攻撃 ・クロスチョップと同じモーションだがこちらはガード不能技。
・使いどころは難しいが、コマンドの受付時間が長く壁に当たる少し前に入力を完成させていても発動する。
・移動距離はクロスチョップより短く、画面の8割ほどしか飛ばない。超必殺技 タイガースピン
MAX対応・1フレ投げ。ダメージはそこそこ。
・スカシやダッシュ、連続技の締めに使用する。超必殺技 エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン ・ダッシュしていく乱舞技。
弱より強の方がほんの少しだけ出が遅い。多分1F程度。
・移動距離にかんしては弱は短く、強は画面端まで走る。
・無敵時間もあり、出始め完全無敵ではあるが走り出すと無敵はなくなる。
・割り込み、連続技、対空に使用する。超必殺技 サベージファイヤーキャット ・フォースオブウィルと同じモーションで飛んでいき、当たると空中で乱舞をする。
・移動距離は1画面分で、発動前の移動で端に届かないとゲージを消費するだけで終わる。
・もちろん攻撃を食らってもゲージを消費するだけ。
・無敵があるように思える。超必殺技 ⇒派生フェイントダッシュ
(ダッシュ中ABC同時押し)タイガーロード等と同じ、ゲージを使用するのでもったいないw MAX2 ヒプノティックタイガー アマリロと同じモーションで走っていく乱舞技。
発生はアマリロより少し遅い。
無敵時間あり。走り出すと消える。
ランダムでフィニッシュが変わる。
チョイ相手にドロップキックのフィニッシュが出ると面白い現象が起きる。