KOFNWタクマ 連続技
作成者:MOT
作成:2004/9/14
発表:2004/9/15
更新:2005/1/9
最終更新:2005/1/10
全モード共通連続技(難易度低め&状況限定なし) |
・近距離立ちC≫強飛燕疾風脚
・屈みC≫弱龍虎乱舞
・屈みB×2≫弱飛燕疾風脚
ヒット確認から出せるのが利点。
弱飛燕疾風脚は発生が早いので、やや遅めにキャンセルしてもつながってくれる。
全モード共通連続技(難易度高めor状況限定あり) |
・立ちC+D(カウンターヒット)≫弱強虎煌拳
細かい条件については未確認。
・小中JC+D(カウンターヒット)>昇り大JD(未確認)
・強覇王翔吼拳(相手ガード>ガードクラッシュ)>近距離立ちA〜
・覇王翔吼拳(カウンターヒット)>強飛燕疾風脚
alucardさん情報。
全モード共通連続技(弱攻撃連発系) |
・弱攻撃×1〜3≫弱MAX龍虎乱舞
alucardさん情報。
屈みB×1〜2≫屈みAorB≫弱MAX龍虎乱舞が基本。
↑自分は屈みB×2≫弱MAX乱舞がやりやすいです。
NWになって弱乱舞のダメージが低下したが、MAX乱舞のダメージは依然として高い。
・弱攻撃×1〜2≫弱強真鬼神撃
弱強真鬼神撃の1段目のリーチがかなり狭いので弱攻撃のつなぎをはやくしないとつながらない。
真鬼神撃のダメージがノーマル龍虎乱舞よりはるかに高いので、乱舞につなげる場合は弱×2≫Bにしてようやくこの連続技と同じ位のダメージになる。
・弱攻撃×1〜2≫B≫強飛燕疾風脚or弱MAX龍虎乱舞
alucardさん情報。
密かにBのダメージが高いので、[弱攻撃≫
B]の方が[近距離立ちC]よりもダメージが高くなる。
弱攻撃×2≫B≫強飛燕疾風脚は密着始動でしかも近距離立ちA×2にしないと安定しないので注意。
↑屈みB×2でもつながることはつながるが、連打キャンセルがほぼ最速でないと無理。
SCモード限定連続技 |
・強虎煌拳(相手ガード>ガードクラッシュ)≫SC強飛燕疾風脚
・強虎煌拳(相手ガード>ガードクラッシュ)≫SC弱MAX龍虎乱舞
強虎煌拳は立ちC+Dキャンセルで出すといいです。
・強飛燕疾風脚(×1)≫SC弱強虎煌拳
alucardさん情報。
強虎煌拳は庵、ユリ限定だそうです。
ダメージ効率はよくないです。
・弱攻撃≫B≫強飛燕疾風脚(×1)≫SC弱MAX龍虎乱舞
alucardさん情報。
ダメージ効率はよくないです。
・めくりJD>屈みB×2≫屈みA≫B≫強飛燕疾風脚(×1)≫SC弱MAX龍虎乱舞
alucardさん情報。
クリス限定連続技。MAX乱舞にすれば7割程度のダメージを奪えるようです。
GBモード限定連続技 |
・GB攻撃>JC+D
・GB攻撃>弱強龍虎乱舞(未確認)
・GB攻撃>強飛燕疾風脚
・GB攻撃>弱覇王翔吼拳
共にalucardさん情報。
MAX2モード限定連続技 |
(不明)