KOFNWクリス(裏)連続技

作成者:MOT
作成&発表:2004/9/19
更新:2004/9/24
最終更新:2004/10/9
参考:サイト「[LUNA・NERA]」さん
参考:アルカディア

裏キャンセル連続技についてmasato3さんに調べていただきました。

 KOF2002と同様、裏キャンセルを使用した、屈みB×2〜3≫(遠距離立ちCを裏キャンセルしての)強つきをつむほのおは可能だそうです。

全モード共通連続技(難易度低め&状況限定なし)

・近距離立ちC≫A≫弱あんこくおろちなぎor弱つきをつむほのお

確定状況での反撃専用

・近距離立ちD≫ししをかむほのお(×6)≫弱つきをつむほのお

近距離立ちDはガードされても隙が小さめ&特殊技でキャンセル不可能なので決めうちでししをかむほのおを入力できるのが利点。

・屈みB≫屈みA≫B(×2)≫弱かがみをほふるほのお

簡易連続技。ガード時は屈みAで必ず止める
全モード共通連続技(飛び込みからの連続技)

↑クリスはジャンプが早く飛び込みからの連続技もメインの狙いとなりうるので独立させてみました。

・JD>近距離立ちC≫A≫弱あんこくおろちなぎ

・JD>近距離立ちC≫弱強ししをかむほのお>各種追撃←[ししをかむほのおからの追撃連続技]参照。

J攻撃からししをかむほのおにつなげる場合、強攻撃≫Aとするとキャラ限定連続技になってしまうため、安定するにはAをはぶいた方がいい。
また、近距離立ちCは近距離立ちDよりも発生が早いので地上技につなぎやすいという利点があるが、ガードされていた場合何もキャンセルしないと隙が大きい。
しかしJDからヒット確認しつつ近距離立ちCをだすかどうかの判断を毎回するのは厳しい。しかもAまで出し切ってもA自体の隙が大きい。
↓となると
解決策1:J攻撃から着地で出す技を屈みAにしてガードされた場合は止めることで危険を減らす。
↑欠点:屈みAのダメージが低い。
解決策2:近距離立ちCまでガードされていてもお構いなしで「弱」ししをかむほのおを入力し、ガードされていた場合は自動でBが出るようにする。
↑欠点:Bを読まれてGB前転されると危険。しかし読まれない限りは安定行動といえる。ちなみにこれは
某ATMさん情報。
↑補足(蛇足):弱ししをかむほのおを入力する際はに入れっぱなしでBを押さないと近距離立ちCガード時に何も出ない危険あり。

・JC+D(カウンターヒット)>昇りJD
・JC+D(カウンターヒット)>弱あんこくおろちなぎ

JC+Dがカウンターヒットした場合、まず追撃可能なので見逃さないようにしたい。
↑JC+Dの発生が遅くクリスのジャンプが早いため追撃可能になりやすいため。
最悪でも昇りJDを、ゲージがある場合はJC+D中にコマンドを入力しながらヒット確認し、着地するころにカウンターヒットを確認してボタンを押せるといい。
全モード共通連続技(難易度高め&状況限定あり)

A(空中カウンター)≫MAXあんこくおろちなぎ
・近距離立ちD(空中カウンターヒット)≫弱つきをつむほのお
・弱あんこくおろちなぎ(カウンターヒット)>強かがみをほふるほのお

基本(主力)連続技

T:屈みB≫屈みA≫A≫ししをかむほのお(×6)>各種追撃

下段始動技の主力となる連続技。
屈みB≫屈みAの部分が届く間合いが限定されるので、ある程度近い間合いでないと狙えない。
弱攻撃×2からならノックバックが短いためAを経由しても弱強ししをかむほのおが安定してつながる。
下段というよりも、対空としての価値の方が高いと思われる。
屈みAは近距離立ちA・近距離立ちBにしてもOK。それぞれ微妙に性能差がある。屈みB≫屈みA≫Aの部分は、に入れてB・Aで屈みB≫屈みAを出し、そこからレバーを離して+Aとするのがやりやすいと思う。
追撃には基本的に毎回つきをつむほのおを当てていくといいが、
状況によりダッシュヒート発動〜昇り大JCや(相手背面に先に着地)、
端ではヒート発動〜昇り垂直JCor近Dなども混ぜていく(共にオロチクリス有利)。

SCモードかつ2ゲージならA後を強月を摘む炎(×3)>>SC弱暗黒大蛇薙
         3ゲージなら - - - - - - - - -- - -(×2)>>SCMAX暗黒大蛇薙

U:(ヒート発動)屈みA>近距離立ちC≫A≫弱あんこくおろちなぎ

確定反撃orめくりJDからの連続技。
正面からの跳び込みorノーゲージの場合は連続技Tを使う。

SCモードでは連続技Tと同様だが正面からヒットさせると
強つきをつむほのおの1段目が空振りすることに注意。
ししをかむほのおからの追撃連続技
※:強つきをつむほのお≫SC弱あんこくおろちなぎなどの追撃についてはやる極さんのクリス連合掲示板で詳しく書かれています。
↑有名な追撃に加え、Nachtseiteさん情報を追加させていただきしました。
追撃 説明
・キャンセル弱つきをつむほのお 基本追撃。
ダメージもそこそこ高く、ダウン回避可能とはいえヒット時の有利フレームも長いので起き攻めにも移行しやすい。
・昇り大JD ししをかむほのおがある程度近くでヒットしないと、先行入力大Jを使っても届かない。
JBなら安定して届くが安い。
ダメージは弱つきをつむほのおと同程度(KOF2002時)
着地後の硬直差はほぼ五分
・ダッシュ(ヒート発動)>昇り大JC 画面中央で可能。
相手の背後に着地できるのが利点。
・(ヒート発動>)近距離立ちD
・(ヒート発動>)昇り垂直JC
画面端限定。
昇り垂直JC&近距離立ちDヒット時は裏クリス有利なので着地攻めが可能なのが利点。
・(1段目ガード弾き)
≫SCMAXあんこくおろちなぎ
アルカディア情報
SCモード限定&3ゲージ使用連続技。
弱たいようをいるほのおからの追撃連続技

・弱たいようをいるほのお>強かがみをほふるほのお
・弱たいようをいるほのお>弱強MAXあんこくおろちなぎなど

Nachtseiteさん情報
弱強は一応未確認だがMAXより弱のほうが発生が早く、強もMAXと同じくらいなのでまず可能でしょう。

・弱たいようをいるほのお>A≫弱つきをつむほのおor弱あんこくおろちなぎ(未確認)

・(ほのお1段目ヒット)>中JD(深め・先端当て)>遠距離立ちC&ほのお2段目ヒット≫B(×2)≫(MAXあんこくおろちなぎ発動)&ほのお3段目ヒット>あんこくおろちなぎヒット(×3)

かなり状況限定のようにも思えるが、各要素を丁寧につないでいけば絶対的に難しいわけではない(と思う)。
SCモード限定連続技

・屈みB×1〜3≫裏キャン強つきをつむほのお(×2)≫MAXあんこくおろちなぎ(未確認)

GBモード限定連続技

・(ヒート発動)>弱あんこくおろちなぎ
・(ヒート発動)>弱かがみをほふるほのおor立ちC+D

MAX2モード限定連続技

(不明)

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