総合メモ

作成者:MOT
作成&発表:2004/4/27
更新:2004/4/28
更新:2004/5/1
最終更新:2004/5/11

このページは、掲示板や他サイトなどで得た情報などのメモです。余裕ができたら各ゲームのページにまとめていこうと思います。

ゲーム メモ
KOF2002 [02クーラの強クロウバイツ地上ヒット時に相手が受け身を取った場合について]
クーラはセスのMAX2をジャンプでもかわせないですが、マリーのMAX2はジャンプでかわせるため、クーラの硬直はこの2人の受け身硬直の間だと思われます。

(詳しくはリンクをはらせていただいているおえっぷさんのサイトの「KOF」のデータを参照にしてほしいです。)
KOF2002 [画面端間際の攻防]
・間合いが離れなくなる。→連係や連続技が強力になるキャラもいれば反撃されやすくなったりする。また、リバサ後方大Jでも間合いが離せない。GC後転は使い方次第で有効。また受け身の硬直が解けた直後を狙われやすい。
・めくれなくなる。→ウイップやチョイなど、めくりやすいキャラには少しだけ嫌な部分。ただし端に投げた後J攻撃でめくれたりする。
・端に追い詰められた側は、リバサJをするなら前方大Jにするのもありかも。相手が様子見をしていたら一応脱出は可能(着地までの隙を狙われる危険はあるが)。
・前転&D投げをうまく使えば位置を入れ替えられる。
・端側はGCを使って状況打破する可能性が高いので、それに応じた駆け引きが重要(GCC+Dメインだが、GC前転、GC後転も重要)。
・端への運搬能力(クーラ高し)、ヒット後位置を入れ替えられるかどうか(クラークのSABなど)も重要。
KOF2002 [立ちガードの判定の大きさ(J攻撃をGCC+Dした後に影響)]
下方向にそんなに強くないJ攻撃を密着の昇りで出して立ちガードしている相手にガードさせられるかや、五郎の雲つかみなどで調べられるはず。
対チョイなんかはJ攻撃によっては確実に対空GCC+Dを着地ガードできるかも知れない(まあチョイの屈みBに確定ですかされるJ攻撃は重ねにでも使わないと無意味だが)。
KOF2002 [アテナの中央でのサイコ>テレポの擬似端攻め]
詳しい理論知らないです。98のちづるでも似たようなことできますよね。
KOF2002 [地上引き込み]
(おそらく)ダウン技をヒットさせて、相手が地面から離れる前にダウンしない技をヒットさせることで可能だと思われる。この場合地面から離れる前にヒットさせる技はヒットする条件を満たしていないといけない(わかりにくい文章…)。よってマチュアの端同士でエボニィーティアーズ>メタルマサカーでの地上引き込みは、エボニィーがカウンターヒットでないとメタルマサカーが連続ヒットしないので無理。ちなみにKOF2000のSTは本体では追撃できない条件でもSTでは追撃可能な場合が多く、その場合も地上引き込みにできる。
餓狼伝説SP〜RBSP [ダメージ補正について]
 左のゲームに統一のダメージ補正として、
「1ラウンド先取した場合、攻撃力に補正がかかる(おそらく餓狼SPから補正倍率は同じのはず。RB2でなくなったっぽい。餓狼2は不明)」
「連続技の2ヒット目は0.875倍、3ヒット目以降は0.75倍の補正がかかる」
「CPUの難度を上げると、ラスボスの攻撃力が2倍になるため、例えばRB1のギースにゲージをMAXにさせつつ1ラウンド先取して2ラウンド目に飛び込んでレイジングストームを食らうと、50%ダメージのレイジングに2倍の補正がかかって残り体力0ドットまで減らされる」

※KOFシリーズは基本的に半数補正以外の補正ダメージがありません。餓狼伝説はSPの段階で連続技のダメージの調整手段として補正を取り入れていることに注目したいところです(でも肝心の技のつなぎで弱技が入りすぎなんですよね…)。
餓狼伝説SP〜RBSP [体力ゲージについて]
 餓狼SPでは96ドット(おそらく餓狼2も同じだが一応未確認)
 餓狼3ではCPU戦時は96ドット(対戦時は顔グラフィックが消えて体力ゲージが伸びる)
 RB1・SP・2は体力ゲージ1本分が96ドットで2本計で192ドット分

 ということで、
 餓狼SPの超必殺技の攻撃力の多くは48だがこれは補正なしで体力半分になる(ちなみに餓狼2では51だった)
 RB1では超必殺技のダメージの多くが96で、潜在能力の多くは112だった。

※余談になりますが、RBSP&2の好きな部分として全体的に「普通の連続技のダメージ<超必殺技(潜在能力)のダメージ」という傾向があるというのがあります。小技なんかから安定して入る連続技よりも、単発で超必殺技(潜在能力)を決めたほうが減るというのは、超必殺技(潜在能力)の「格」を大事にしているんだなーという感じで好きでした。
リアルバウト餓狼伝説 [無敵技関係]
 このゲームの上昇系無敵技はほぼ全て上昇中は無敵があるのだが、無敵時間中に相手に攻撃をヒットさせると無敵が切れてしまうみたい。よって、起き上がりにパワーゲイザーを重ねられた時に崇雷の天耳拳をテリーにヒットさせると、その直後崇雷はゲイザーを食らってしまう。ちなみに、天耳拳がテリーに当たらなかった場合は崇雷は上昇中ゲイザーをすり抜ける。
リアルバウト餓狼伝説スペシャル [避け攻撃関係]
 アンディとジョーの避け攻撃のみ、ヒット時相手を浮かせる。さらにキャンセル必殺技を出すと相手キャラ限定ではあるが空中で連続ヒットする。しかもこの空中連続ヒットは他のRBSPの浮かせ技の条件とは違い、届けば必ずあたる(他の浮かせ技からは、追撃可能と設定された技しか当たらない)。
KOF’97 [小or中Jでの飛び越えの可否]
 相手がチョイでも小Jで飛び越えられない。特に跳躍力の大きめなアンディやジョーでチョイと密着して前方小Jをすると「見えない壁」に阻まれて飛び越せないのが面白い。
また、通常J&大Jでもジャンプの頂点までに相手の真上にいってないと跳び越せない。
結論として、’96は異様に飛び越しやすかった反動なのか、やや違和感がある。
KOF’98&2002 「反撃確定技早見表とは別によく使う状況や連係時においての反撃確定技などについて調査されては?」とサスペンダーさんマコさんに指摘をいただいています。余裕ができたら各キャラ別にまとめてみたいと思います。
KOF’98&2002 [技をヒットorガードさせた場合の硬直差の調べ方(NEOGEOROM版の場合)]
具体的には、
@両者ゲージMAX&1ラウンド設定にして、シングルVSモードで開始
A硬直を調べたい技を出す>すぐにポーズ
Bポーズ中に相手ガード(ガード時のみ。可能であればここで技を出したキャラもガードしておく)
Cヒットorガードしたらリバサで技を出し、即ポーズ
D最初に技を出した方もガード
でわかります。ちなみに、超必殺技やMAX2で暗転から発生が2F以内の技(ジョーのBHTK)などは暗転を見てからだとガードが間に合いませんので、Bの時点でガードしておかないと正確な調査はできません(<このせいで1人で調べてるとやや疲れます)。
KOF2002 [ガークラメモ(やきぷりんさんへ)]
ムックの数値を見て妄想連係を考えてみました。わりこまれやすかったり、届かなかったりする可能性大です。

※↓の技の後の()内の数値がガークラ値です。また>はキャンセルを用いないつなぎで、≫はキャンセルを使用したつなぎです。
チャン:低JC+D(19)>屈みD(26)≫弱粉砕撃(28)(計73)
紅丸:中JC(14)>近距離立ちC(16)≫B(19)≫居合い蹴り(13)≫弱反動三段蹴り(17×2)(計96)
チョイ:強飛翔脚(18×n(半数補正))>屈みD(25)
K’:低JD(15)>近距離立ちD(24)≫A(13)≫弱ミニッツ(6)≫ナロウ(14)(計72)
庵:低JC(17)>近距離&遠距離立ちC(16)≫強闇払い(20)(計53)
レオナ:低JD(15)>近距離立ちD(×2)(17+8)≫強Gセイヴァー(26)(計63)
KOF2002 [バイスの近距離立ちDの2段目について]
 バイスでクリスに密着して近距離立ちDをガードさせると、クリスが立ちガードした場合初段は普通にガードさせられるが、2段目は空振りしてしまい、クリスは密着で隙だらけのバイスに連続技を叩き込めます(ちなみに、毒電波さんの動画を見ていて気づきました)。
なら「クリスは起き上がりに屈みガードしておいて、近距離立ちDの初段をガードしたら立ちガードに切り替えればおいしいのでは?」と思われるかもしれませんが、近距離立ちDの初段をガードしてから立ちガードしようとしても、2段目までに立ちガードに移行するのは「絶対に不可能」なので無理です。惜しい(ちなみに、立ちガード>屈みガードに移行してわざわざ2段目をガードすることはなぜか可能です)。
よってバイスの近距離立ちDを読めた時限定のネタといえます。

2段目空キャンメイヘム(相打ちカウンター)>追い打ちや2段目空キャンブックンドという提案を
覚醒WLLさんからいただいています。

また、背後から決めた場合や相手キャラによっては2段目は安定して空振るとのことで、そういう場合は2段目空キャンブックンドなどが連続技になるそうです(
海草さん情報やる極さんのKOF2002連続技掲示板情報
KOF2002 [屈み状態からのダウンについて]
 屈み状態の相手に攻撃をヒットさせダウンさせた場合、相手はダウン中屈み状態のフラグが立っているようで、普通のダウンを小Jで飛び越せないキャラも飛び越せるようになるみたいです。
(やきぷりんさん情報)
KOF2002 [クイック発動とノックバックの関係]
 通常技≫クイック発動から通常技をつなげる場合、クイック発動でこちらの硬直をなくせるため、普段なら近距離技を出せないつなぎでも出せるようになる場合あり(ノックバック途中の相手を攻撃できるため)(
やきぷりんさん&海草さん情報
また、
海草さんは庵の近距離立ちAorBからの目押しで立ちCを出した場合近距離版が出るかどうかの具体例で説明してくださりました(猶予1FのAは不可で猶予2FのBは可。)。
KOF2002 [ダメージ関係(半数補正の端数)]
 
やきぷりんさんに調査して頂いたんですが、多段技で半数補正がかかる技で半数補正した場合に端数が出る場合は端数切り捨てになるようです。(具体的には、ダメージ10・11・12と近い半数補正の2段技を相手に何回かヒットさせて調べて頂きました。)
KOF2002 [キャラ別]
 ・ムックの情報通り、社の近距離立ちDは連特必でキャンセル可能とのことです(ただし、連打キャンセルはチャンの屈みAのように遅めのタイミング限定かもしれません)(<
やきぷりんさんが調査して下さりました)。
 ・これまたムック情報なんですが、メイリーのノーマルor大JC+Dはガークラ値0とのことです(<
やきぷりんさんが調査して下さりました)。
 ・ロバートのノーマル龍虎乱舞はヒット後相手が受け身をするとロバート側に転がってきます。背後攻め可能?
 ・チャンは相手のJ攻撃をガードした場合、即鉄球大回転をするとJ攻撃>小or中J攻撃を昇り気味に出してきた場合大回転がカウンターで2ヒットする場合があり、飛んでこない場合も強制停止をすぐにすればリスクを(やや)軽減できます。
 ・クーラの弱ブレスは相手のけん制技や中Jをつぶしやすいので、思い切ってノーマルJで下方向に強いJ攻撃(できればJC+D)で飛び込むのもいいかもしれません。対空で強クロウを出されてもJC+Dで相打ちできればOKですし。
KOF2002 [ダメージ関係(ロック系の技のカウンターヒット時のダメージ変更)]
 02の五郎で雲つかみ投げはノーマル時のダメージが25でカウンター時が31となっていますが、カウンター時も実際はダメージが上昇しないみたいです。
もしかして、「攻撃がヒットしたらまず相手をロックして、その後ダメージを与えるタイプの技(いわゆるロック系の技)」って、カウンターヒットして、なおかつカウンターヒット用のダメージも設定されているにもかかわらずダメージが上昇しないのでしょうか?
KOF’98〜2002 [必殺技のコマンド入力について]
 必殺技のコマンド入力について、系と系について海草さんから指摘を受けています。
その他 [キャラランクについて]
 キャラランクについてなんですが、いろんなサイトで公開されてますよね。考え方の違いでランクが変わってくるのは当然だと思いますが、ランク付けを行うに際しての基準が違うということも大きいと思います。

とりあえず、自分のサイトではキャラランクというよりも、キャラの性能評価というものを作成してみようと思います。雰囲気的には、ネオジオフリークがやっていたものに近いですね。
攻撃力や守り易さなど、具体的な項目に関しては考え中ですが、02ではゲーメストの’98テクニカルマニュアルの評価項目が結構有効かな?とか考えてます。
ほかに02特有の要素としては、
「ガークラ能力(クローン京・ジョーA)」
「ゲージ消費量と連続技のダメージの充足率(例:3ゲージで8割なら評価Aなど)」
「立ち回りの安定感(例:ユリ・クーラS、紅丸A)」
「反撃性能(例:クーラS、アンディB)」

などなどです。
もしかしたら評価を決めやすい’94からやるかもしれません。

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