KOFXI テリー連続技
作成者:MOT
作成&発表:2005/11/4
まとめ方を考え中…
□基本連続技
J攻撃>屈みA≫C≫弱パワーチャージ
J攻撃からの基本連続技
近C≫弱クラックシュート
ガードされても打撃での反撃はなしみたい。
近D(2段目)≫パワーストリーム
ヒット確認から狙える。ゲージも温存できていいかと。
近C≫弱パワーダンク〜ブレーキング>強パワーダンクなど
ブレーキング連続技の基本。詳しくは□やや難度が上がる?に載せる予定です。
屈みB≫屈みA≫弱パワーチャージ
弱×2≫Cは端以外だと密着からでないとつながらないので、端以外でのゲージを使わない下段始動はこれがいいのでは?
屈みB×2≫遠距離立ちB≫弱強バスターウルフ
□やや難度が上がる?
屈みB×2>ノーキャンセル弱強バスターウルフ
近C>ノーキャンセル弱強バスターウルフ
近C〜E>ノーキャンセル弱強バスターウルフ
実戦で使う価値があるかは未知数ですが、とりあえずつながるということで。
屈みC≫(ヒット確認して)弱強バスターウルフ
普通に考えると強力なはずなんですが、こういう渋い差し合いができるゲーム性ではなさそうなのであまり使えないかも…。
遠距離立ちC(ヒット確認して)弱強バスターウルフ
屈んだ相手に空振りしやすい遠Cからの妙手。
相手が立たないと当たらない間合いなら、当たる時=ヒット時なので適当に振り回して、ヒットしたらウルフ、とできたらいいんですが、実際にはJし始めの相手に当てると空振りしてしまうため、地上ヒット確認が必要になるみたいです。
(端限定)近Cなど≫弱パワーダンク〜ブレーキング>強パワーチャージ(追加入力なし)×2>強パワーダンクor弱強(?)バスターウルフorパワーストリーム
T.FREAKさん情報の端での魅せ系(?)連続技。補正もかかるがそれでも結構減らせるみたいです。