KOFXIテリー技性能解析
作成&発表:2005/11/5
ほとんどの情報は餓狼連合掲示板に書き込みして下さったT.FREAKさんによるものですm(_ _)m
通常技&特殊技
技名 | キャンセル | 性能 |
近A | 連特必 | 発生が早く、小回りも利くが、小さいキャラにしゃがまれると当たらない |
近B | 特必 | ローキック。下段判定。 |
近C | 特必 | ボディブロー。硬直が小さく、ガードされても若干有利。 |
近D | 特必/特必 | 2段のハイキック。2段共キャンセル可能なので、ヒット確認しやすい。 |
遠A | 連特必 | ジャブストレート。リーチが長く、判定も強め。攻撃位置も高いので、ジャンプ防止に。 |
遠B | 超 | サイドキック。リーチはそこそこ。 |
遠C | 超 | 大振りなストレート。リーチは長いが、硬直も長い。 小or中J攻撃防止としても機能する。またラルフの遠Cなどとかち合っても勝てる判定の強さを持つ。 ただ、屈まれると空振りする相手も多い。 |
遠D | − | バックハイキック。リーチは長いが、こちらも大振り。遠Cよりも発生が早いので、まだ使える。 |
屈A | 連特必 | 発生が早く、小回りも利く。ガードされても若干有利。 |
屈B | 連 | 下段。キャンセル不可能だが、屈Aよりも当てた後の有利時間が長い。 |
屈C | 特必 | ローストレート。リーチは結構あり、キャンセル可能。発生はちょっと遅い。 |
屈D | 特必 | リーチの長い足払い。発生も早いので、中間距離でお世話になる。大振りなので、キャンセルは必須。 |
地上E | 必 | 発生そこそこで、リーチは長め。足元無敵という利点がある。 今回のシステム上屈みながらでも出せるため、足払いに対して屈みガードから割り込みを狙える。 |
技名 | キャンセル | 性能 |
JA | − | エルボージャブ。リーチが短すぎるので、使いづらい。 |
JB | − | ニーキック。発生が早く、判定も強い。低ジャンプから早出しで使うといい。 |
JC | − | リーチはさほどでもないが、発生が早く、前方に満遍なく判定が大きい。早出しで突っ込むときに。 |
JD | − | 発生はちょっと遅いが、リーチが長く、そこそこのめくり性能がある。相手の起き上がりに。 |
空中E | − | 02の横に長いキック。空対空でお世話になる。 |
(近C〜)E | (特必〜)− |
コンビネーション・ブロー |
C | 必 | 特殊技 03よりもリーチが長くなり、密着からなら弱×2から当たるようになった。 対空性能も結構高いので、使い勝手は結構いい。 |
GCE | − | 地上Eと同じだったような… 忘れました、すいません。 |
必殺技/超必殺技/リーダー超必殺技
属性 | 技名 (コマンド) |
性能 |
必殺技 | バーンナックル (+AorC) |
03よりも発生が遅くなったが、その分硬直も短くなった。 先端を当てるようにすればスキはほぼないので、主力として使っていける。攻撃判定が強く、威力も高めなので、結構使っていける。 |
必殺技 | パワーウェイブ (+AorC) |
弱は弾速、発生共に遅く、硬直は短め。強はその逆。弱は遠距離から撃って追いかけたり、起き上がりに重ねたりする使い方がいい。強は発生と弾速の速さを生かして、中距離でけん制技にぶつける使い方がいい。弱は密着強攻撃からのみ、強は弱攻撃から連続ヒットする。 |
必殺技 | パワーダンク (+BorD〜弱パワーダンク中AB同時押しでブレーキング) |
強は発生まで上半身無敵なので、対空に使っていける。ただし、引きつけると下に強い飛び込みに負けるので、若干早出しを意識しよう。弱は無敵こそないが、ブレーキングできるので、連続技に組み込んでいく。03と違い、ガードされてもブレーキングできる。ただし、ブレーキング後は不利なので、確定状況でのみ使っていこう。ちなみに、2段目の何でも判定は消失。弱は下りをガードされても意外にスキが小さい。 |
必殺技 | クラックシュート (+BorD) |
弱は密着強攻撃から連続技に組み込める。また、ヒット時は強制ダウンを奪え、ガードされてもスキなしと、接近戦で使う技としてはかなり高性能。しかも中段判定なのでヒット率も高い。強はしゃがまれても当たるようになり、上に判定が出るまでが早いのでめくり用の対空のほか、接近手段兼ジャンプ防止としても使っていける。ただし、弱と違って地上ヒットだとダウンを奪えず、硬直も弱より若干長いので、当てた後は不利になることに注意。一応、打撃での反撃は受けない。 |
必殺技 | パワーチャージ (+BorD〜+BorD×2) |
弱は弱攻撃から、強は密着強攻撃からのみ連続技に組み込める。弱強共に2段目で止めればガードされてもスキはない。2段目はSC対応で、3段目は通常ヒット時は受身不能のダウンを奪え、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。弱は若干ディレイがかかる。また、1段目を空中ヒットさせれば追撃が可能(この場合はスキの小さい強を使う)。 |
属性 | 技名 (コマンド) |
性能 |
超必殺技 | パワーゲイザー (+AorC) |
03に比べ、大幅に弱体化。発生が遅くなり(弱は強攻撃からつながる。強は強攻撃からすらつながらない)、無敵時間もほぼなくなってしまった。ガードされても画面端以外では反撃を受けにくいので、相手が動きそうなところでぶっ放すか、弱を連続技に組み込むくらい。一応カウンターヒットさせれば威力は結構大きいので、ぶっ放す価値はそこそこある。 |
超必殺技 | バスターウルフ (+BorD) |
03に比べ、大幅にパワーアップ。入力完成から無敵時間が発生し、その無敵時間が弱強共に攻撃発生まで持続する。弱強共に弱攻撃から連続技に組み込める。発生は弱の方が特別早く、コンビネーション・ブローや屈Bヒット後からノーキャンセルでつながるほど発生が早い。強は弱に比べ発生が若干遅くなるが、その分無敵時間も長く、移動距離もほぼ1画面分なので、遠距離での反撃に使える。対空、割り込み、反撃、起き上がり、連続技と、非常に使い道の多い技となっている。 |
リーダー 超必殺技 |
パワーストリーム (+E) |
03に比べ、大幅にパワーアップ。攻撃発生が大幅に早くなり、弱攻撃から連続技に組み込める。さらに入力完成から無敵時間が発生し、無敵状態のまま闘気の柱に包まれるので、入力完成から攻撃判定消失まで完全無敵。単発でクリーンヒットさせれば威力も絶大なので、非常に頼りになる技となっている。対空、割り込み、起き上がり、連続技と、幅広く使っていける。 |