KOF2002 アンディ攻略(必殺技解析)
作成者:MOT
作成:2003/2/1
最終更新:2004/6/26
(フレーム数は、「KOFのこと」を参照にしています)
(技性能データの部分は、「対戦研究棟」のクローン京攻略の部分の表記を使わせていただいています)
(特筆すべき部分は太字で表示しています)
必殺技
飛翔拳(+A)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 − × × 12 15 18 10/8 立屈 16f 0f
(タイムチャート)
攻撃判定 15 4 28
ガード時 3 25 3 (アンディ最低で3F不利、最高で±0)
・片手を振り、リーチの短めな気を発射する技。
・強攻撃から連続技になるので連続技や牽制に使っていくことが出来る。ただし、リーチが短いので強攻撃を近くでヒットorガードさせないと届かない。
・また、ヒット後はダウンし、追い打ち判定が残っているという特徴もある(端に近くないと間に合わないが)。
・その追撃能力を活用したいところだが、撃壁背水掌から直には当てられない。
・ガードされると3フレーム不利(重ね時以外)
激・飛翔拳(+C)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 − × × 10×5 12 6 6/4×5 立屈 16f 0f
・初段が強攻撃からつながるが、端に追い詰めた状態でないと全段安定してヒットしない。
・出てしまえば持続時間が長いので、相手の前転を先読みすれば一応当たる。
・ヒットしなかった場合は反撃が確定だし、ガードさせた場合も相手に1ゲージでもあればGC前転から反撃される。
・ヒットしてもダウンしない。
・画面端でダウンした相手に早めに重ねれば、比較的安全に削ることが可能。
・連続技にも一応使えるが、基本的には相手にゲージのない場合でかつ端に追い詰めた状態で削り&ゲージために使っていく技といえ(画面端の相手に近距離立ちC(×1)からキャンセルでだせば連続ガードになる。相手のゲージがない場合は削り技として使える)。
昇龍弾(+AorC)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 ×? 初段のみ○ 4×4 6 2 10/4 立屈 6f 全身5f 強 ×? 初段のみ○ 5×4 6 2 10/4 立屈 7f 全身6f、上半身3f
・弱よりも強の方が無敵が長い。強は攻撃発生直前まで全身無敵で攻撃判定出現後は上半身が無敵になっている。
・地上でヒットしてもダウンを奪えるようになったので地上戦でも使って行けるようになった。この場合は弱の方が危険は少ない。
・正面&上方向に強い。
・技の最後をヒットさせると叩き付けダウンを奪え、ダウン回避不可になる(弱は安定して叩き付け部分までヒットする。強は相手の背後から当てると叩き付けまで決めやすい)。弱は叩き付け後に有利な時間が長いので、前転で背後に回ったりと、多彩な起き攻めが可能になる。
・J攻撃と相打ちになって、ダウンしなかったら追撃可能(昇りジャンプ攻撃で追撃する場合は、幻影不知火が暴発しやすいので注意)。
・対空に使う場合、初段のリーチが短いため遠くからの飛び込みに反応して出してもガードされやすい。これを防止するには、相手のジャンプ軌道&使ってきたジャンプ攻撃の性質を正確に把握し、昇龍弾で返せる場合のみ出すようにするのが大事。間合いを詰めればかなりのほぼすべてのジャンプを昇龍弾で迎撃可能になるが、各種ジャンプに合わせてタイミングを変えるのがさらに難しくなるので、あまりオススメできない。
・K9999のJCに対してひきつけて強で出すとつぶされた(!)
斬影拳/疾風横拳(+AorC/+AorC)
[斬影拳]
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 ○ ○ 11 11 11 14/8 立屈 11f
(密着時)0f 強 ○ × 12 12 22 14/8 立屈 13f
(密着時)0f
・ガードされる反撃確定(弱で10F、強では15Fも不利なため、リーチの長めの攻撃で反撃確定)なのでガードされる状況で出すのは厳禁。
・主に弱を連続技、もしくは移動技として使っていくことになる。強は発生が遅く密着の強攻撃キャンセルでないと連続技に組み込めず、スーパーキャンセルにも対応していないので、追加技を含めて2回削れるため、遠距離から最後の削りに使うくらいしか使い道がない。
・今作では弱の移動距離が短くなり、屈みCが少し遠めでヒットした場合は届かなくなった。
・弱は空振り時の硬直が短いので、ダッシュの代わりに使えないこともない。
・また、弱は発生が早いため奇襲としても使っていける。
・横座標が近いだけで攻撃が出てしまうため、相手に飛び越されると隙が生じてしまう。
・また、斬影拳のみだとダウンは奪えず反撃を受けてしまうので疾風横拳を出してしまう必要がある。特に強攻撃≫弱撃壁の連続技を狙った場合に弱斬影拳が暴発する場合が多く、この場合に疾風横拳に確実につなげられるかどうかは非常に大事。
弱斬影拳空振りからの攻め
弱斬影拳を屈みCキャンセルから出した場合、屈みCを近くで当てないと相手に届かない。そこで、弱斬影拳が相手の目の前で止まる事を利用して揺さぶりを掛けることが可能。一番ダメージが大きいのは斬影拳を見て固まっている相手に撃壁背水掌を決めることだが、屈みCを相手がガードした場合、少し待ってからでないと相手に投げられ判定が復活しない。よって、屈みC>弱斬影拳>撃壁背水掌の連係は屈みCがヒットした場合の方が決めやすい。屈みCがガードされていた場合は弱斬影拳の後は屈みCや屈みDを出していくといいかも。
チーズさんのネタだが相手の起き上がりに弱斬影拳空振りからの撃壁が有効。
空破弾(+BorD)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 ○ × 11×5 13 6 8/4 立屈 12f 全身無敵2f 強 ○ × 12×5 15 4 8/4 立屈 18f 0f
弱:強攻撃からつながる。最後の攻撃をガードさせにくく、反撃を受けやすい
強:強攻撃からもつながらないが、判定が強く、ガードさせても反撃は受けにくい
出始めの姿勢が低く、そこから倒立蹴りにいくので、対空としての性能が高い
対空としては弱の方が高性能、無敵はないが出が早く判定が強いので、打ち負けにくい。
また相手にガードさせても最後の攻撃を当てれば反撃を食らうこともない。強の方が出が微妙に遅いが移動距離が長くなり、最後の攻撃をガードさせやすい。空中の相手に強いので、遠距離での奇襲にも使える(この場合、強がおすすめ)。
ガードさせても1フレのコマンド投げはくらってしまう。
正面〜真上までなら対空として有効。しかし、めくりには滅法弱い。
連続技に組み込む際は、弱は近い間合いで強攻撃キャンセルから立った相手&一部の屈んだ相手に対して連続技になる。強は発生が遅いため通常技キャンセルでの連続技はほぼ不可能。
MAX発動している際、撃壁背水掌の1〜3段目にどこでもキャンセルすればヒットさせることが可能。また、この場合はまだ地上にいる状態で空破弾をヒットさせられるため、撃壁(×1〜3)≫空破弾(×1)≫弱斬影拳≫SC超必殺技といった連続技も可能。
社相手の時、弱空破弾と前転がかち合ってすかされて、ダッシュから連続技を食らってしまった。
撃壁背水掌(投げ間合いで+AorC)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 × × 3×4 3 0 14/14 不可 9f 0f 強 × × 3×4 3 0 14/14 不可 9f 0f
投げ条件で出せるガード不能打撃技。
弱攻撃からでもつながる。
前作よりもやや間合いがせまくなった。追い打ちが可能なのは相変わらず。
しかし、緊急回避・前方をされると反撃確定になってしまう。後方の場合は途中から確定でヒットする(追い打ちも可能)。
相手の突進技>後転の連係を読んでダッシュ撃壁を狙うのも有効。ガードされていてもヒットし、後転にも途中からヒットする。
無敵時間はないので守りには使えない。
途中からガードされても反撃は受けない(有利)。
投げ間合いは狭いが、移動しながら出るので、成立さえすればヒットする間合いは広い。
この技自体のダメージは低いがその後多彩な追い打ちが可能。
追撃で昇りJC>ダッシュで相手の裏に回れる。
近距離立ちC(1段目)からキャンセルで出す場合、撃壁が成立しなかった場合斬影拳に化けやすい。よって近距離立ちCから撃壁を狙う場合はヒット確定の時に限定して、弱で出す。こうすれば弱斬影拳が暴発しても近距離立ちCから安定して連続ヒットし、落ち着いて追加攻撃を出せば連続技になり安心。
撃壁>ジャンプ攻撃後の選択攻撃について…作成中
幻影不知火/上顎or下顎(空中で+BorD/幻影不知火中にAorCまたはBorD)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 ○ × 8 10 24 6/8 立屈 12f 0f 強 ○ × 8 10 24 6/8 立屈 16f 0f
相手を飛び越してもきちんと相手方向に向かっていくし、空中で軌道を変えられる、まさに奇襲技。追加攻撃で中段と下段のガードを揺さぶる攻撃になる。また、ディレイもかけられる。下顎の方が発生が早く連続技としても使っていけ、またSCもかけられるようにできている。しかしガードされるとリーチの長い技には確定で反撃を食らってしまう。上顎は中段だがガードされると反撃確定なのが痛い。追加技を出さずに投げを狙いたいところだが、かなり待たないと投げを入力しても追加技に化けてしまう。
上顎をガードされた場合は−18F。
闇浴びせ蹴り(+BorD)
属性 どこキャン SC ダメージ カウンター時 ガークラ ゲージ
増加ガード
方向初段発生 発生からの無敵 弱 × × 18 19 0 10/10 立屈 12f 足元無敵11f 強 × × 20 21 0 10/10 立屈 24f 全身無敵8f+足元無敵15f
弱(発生11、持続8、フォロースルー29)※攻撃判定が出るまで足元無敵
強(発生23(うち全身無敵8)、持続12、フォロースルー31)※攻撃判定が出るまで足元無敵
タイムチャート(弱)
攻撃判定 11 8 29
無敵 7 4 腰下無敵7+膝下無敵4
タイムチャート(強)
攻撃判定 23 12 31
無敵 8 15 全身無敵8+腰下無敵15
[共通]
・RBシリーズで使っていた技で、後方に炎をまとった側転蹴りを繰り出す技。
・ヒットするとダウンさせることができる。
・基本的に単発ヒット技なのだが、ほぼ密着でカウンターヒットした場合には2ヒットすることもある。
・蹴り上げた部分は炎に攻撃判定があり、相手がリーチの短い技を出したきた場合は勝てることが多い。
・大体のキャラの屈みBに対して有効で、クリスのBなどにも効果が高い。
ただ、少しでも上に厚みのある下段には簡単に負けてしまう。
テリーの屈みDなどは論外だが、バイスの屈みD・ユリの屈みDにすら負けてしまう。
ヴァネッサの屈みDは大丈夫。
足払いに対して使うポイントを読まれると前転から痛い連続技を食らう。
K'・アテナの移動技にかち合うとカウンターで2ヒットする。
弱強の後退距離自体は変わらないが、相手にヒットorガードさせた場合は弱強のヒットバックが違うため、強の方がより多く離れる。[弱]
弱は全身無敵は一切ないが足先には食らい判定がない。
[強]
強は技を出した直後一部分が無敵になり、その後も一部分の食らい判定は小さいまま。しかし発生が遅すぎて相手の下段技をすかすことに成功させても多くの場合、相手の硬直中にヒットさせることはできない。
強は大きく後退するので、画面中央の場合読まれていなければ反撃されにくい。
強は画面端で撃壁>やや引きつけてAキャンセルからつながる。
更新:2003/8/18
更新:2003/11/19
更新&発表:2004/3/25
更新&分離:2004/6/13
最終更新:2004/6/17