KOF2002 アンディ攻略(ジャンプ攻撃解析)

 

 

 

作成者:MOT
作成:2003/2/1
更新:2003/8/18
更新:2003/11/19
更新&発表:2004/3/25
更新&分離:2004/6/13
更新:2004/6/16
最終更新:2004/6/17

(フレーム数は、「KOFのこと」を参照にしています)
(特筆すべき部分は太字で表示しています)


ジャンプ攻撃


ジャンプA(○)

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J 6 7 7 8 3/9 12 4
斜め通or大J 6 7 7 8 3/3+8 14 4
小or中J 6 7 6 8 3/9 12 4

・出が早い。
・リーチがない。
・小Jとしての飛び込みに使いやすい。
・難しいが間合いを合わせることで一応めくりとしても使える。
・前作までは小or中JA>近距離立ちC(1段目)≫撃壁背水掌が安定連続技だったが今回は撃壁の成立間合いが狭くなり、斬影拳に化けてしまいやすい。+Aにして弱斬影拳≫疾風横拳の連続技の連続技も兼ねた方がいいかも。

ジャンプB

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J × 7 8 8 8 4/12 12 5
斜め通or大J × 6 7 7 8 5/12 14 6
小or中J × 6 7 6 8 5/10 12 6

(斜めジャンプor小ジャンプB)

・出が早く、上に向いている。リーチがない
・対空としては昇りで出すと優秀。めくりにも後ろJの昇りで出すと○。
・小Jから出しても多くのキャラの通常or大Jとの空中戦に勝てる。

(垂直通常ジャンプB)

・横へのリーチが長く、出るのも早いので対空に使える

ジャンプC

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J 必※ 12 14 18 14 5/8 13 6
斜め通or大J 必※ 11 13 14 14 5/5+9 19 6
小or中J 必※ 10 12 12 14 5/5 10 6

※ムックではなぜか特殊技でもキャンセル可能となっているが、アンディにはそもそも空中で出せる特殊技はない。

・JBよりもダメージを重視する時に使うのもいいかも

斜めジャンプD(×)

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
垂直通常J × 12 14 14 14 6/10 16 7
斜め通or大J × 11 13 14 14 6/4+6 16 7
小or中J × 10 12 14 14 6/4+4 14 7

(斜めジャンプ&小ジャンプD)

・出が早くリーチも長いので飛び込みの基本になる。
・下方向に対して判定が強いので、クリスの屈みD対空に対して、引き付けて出せば潰せる。
・難しいが間合いを合わせることで一応めくりとしても使える。この場合は通常Jから狙うと、着地で近距離立ちCが連続ヒットしてくれる。
・近作では、昇りで出しても全キャラの屈みガードに当たらなくなってしまった(以前の文章で当たると書いてしまってましたが、間違ってました。すいません)。
・JC+Dと比べ、リーチと発生において優れているため、基本はこちらを使うほうがいい(特に小J時)。

(垂直通常ジャンプD)

・とにかく横に長い(ジャンプC+Dはもとより、斜めジャンプDより長い)。
・空中戦でも使える(相手が飛び込んできそうな間合いで出すと強力)。

ジャンプC+D(×?)

Jの種類 キャンセル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ ガード方向 予/ 全体F 発生
通or大J × 17 17 16 18 立屈 13/7 20 14
小or中J × 10 12 14 18 立屈 15/7 22 14

・出るのがかなり遅い(小or中ジャンプ時は特に遅い)が、出ている時間も長く、足先の判定が強い。JDと使い分けるといい
・小J時は小JDと比べて発生が9Fも遅いので、相手も動ける状況で使うのは危険。小JDよりリーチも短いので、正直、小JC+Dは相手がダウン時など動けない状態で狙うのが基本となる。ただ、発生が遅くリーチも短めなのが幸いして、小JC+Dがカウンターヒットした場合はまず昇り中JD、遠距離立ちC、ダッシュAなどで安定して追い打ちが可能なので、確実に決めていきたい。

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