KOF2002アンディの各キャラ対策(簡易版)

作成者:MOT
作成&発表:2005/3/4
最終更新:2005/3/4

主にアンディ特有の対策を書いています。
共通して可能な対策はクラッシュ攻略のページで行なう予定(もしくは行なっています)。
↑クラッシュ攻略のあるキャラはキャラ名の部分にリンクをはる予定です。

対K’ 対マキシマ ウイップ
・斜めJDをうまく使われるとアンディのJDでは空中戦では負けやすい。要所要所で垂直小JBorDを混ぜていきたい。
・アインシュート〜セカンドシュート空振りに対して一歩前進しての遠距離立ちCで反撃可能。 
・マキシマは異様にめくられやすいので斜めJDでめくりを狙っていける。
↑小中JDなら見切られにくく、通常大Jなら着地後連続技が入る。
・マキシマのCの対空を兼ねた牽制は小JDの先端当てで安定してつぶせる。
・マキシマの屈みA≫弱マキシマスクランブルはガード後強斬影流星拳が確定。
・ダッシュ撃壁は屈みA連打始動の連続技が怖いため控えた方がいい。
・前進で間合いを調節して、垂直Jを含めたJに合わせて弱空破弾を出すのが有効。ウイップのJは遅いので安定して相打ち以上に持っていける。
・フックショットをガードできた場合、すぐにAを出せば空中にいるウイップにヒットする場合が多い(Aヒット後は昇りJCで追撃するといい)。
テリー アンディ ジョー
・バーンナックルに対しては見てから屈みDが安定した返し技になる。
・強攻撃≫弱バーンナックルの連係には強昇龍弾や弱強斬影流星拳で安定割り込み可能。
・屈みD≫パワーウェイブの連係は中Jでパワーウェイブを飛び越しつつ飛び込みからの連続技を狙える。
・屈み待ちされた場合、パワーウェイブを打ってくれるなら反応して中JDから連続技を決めればいいが、徹底して屈み待ちをされると安易な飛び込みは小中Jも含め強ライジングで安定して落とされてしまうので危険。
・上のような場合では、ダッシュから近距離立ちCを狙うといいかも。
・飛翔拳を空振りさせれば遠距離立ちCで反撃可能(逆もまたしかり)。
・空破弾を出された場合、強昇龍弾で迎撃したい。
・うまく立ち回るジョーは戦いにくい(当たり前か)。
・遠距離立ちDの空振りに遠距離立ちCが決まるので差し合いをメインにしたい。
・弱黄金のカカトに対しては、できれば見てから強昇龍弾で返したい(出すポイントは限られているので不可能な話ではない)。
紅丸 五郎
[戦いやすい相手]
・弱R.E.D.Kickはある程度予測して垂直小JBを出しておくと安定して勝てる。
・強攻撃>強75式改の連係は中央なら屈みDが、端なら強昇龍弾や強超裂破弾で割り込み可能。
・小中Jのラッシュに対しては立ちAでシャットアウト可能。
・通常技≫荒咬みの連係に入られたら、連係のつなぎに毎回リバサ弱斬影流星拳を入力し、割り込み兼確定反撃を狙うといい。
[やや厳しい相手]
・アンディのJ防止の牽制技が紅丸の小中Jに対して当たらない(=J防止になっていない)のに、こちらの小中J攻撃は紅丸の立ちBorCに安定して落とされるのがその理由。
・なおかつアンディのJが遅いのが災いして、空中戦を挑んでも空中投げの餌食になりやすい。
・対空強龍弾を狙う場合、ある程度離れた間合いで紅丸の中Jに対して狙うよりも、紅丸の遠距離立ちDがぎりぎり届かない間合いくらいで小Jに対して狙うほうが有効。
・攻める場合は中JC+Dを低めにガードさせて選択攻撃を仕掛けるといい。
・身体が大きくジャンプ力がないので、中Jで飛び込まれても強昇龍弾での対空がしやすい。
・小JDの先端当てが対マキシマ同様有効。
クローン京   ルガール
     
マチュア バイス
・屈みDをガード後は遠距離立ちCで安定反撃可能。
・葵花をガードした場合、止めると読んだ時点で遠距離立ちCを出せば反撃できる。
・遠距離では、空中戦を挑んでも庵のJBに対して一方的に勝てる技はないので、焦らずもう少し間合いを詰めたほうがいい。
・スタート間合いより一歩踏み込めば、遠距離立ちAでJ防止を徹底することで優位に立てる。
・弱鬼焼きをガードできた場合は、ダッシュから連続技を狙うよりも遠距離立ちCで反撃したほうがいい。
↑ただ、かなり近い間合いでガードできた場合は別。
・離れた間合いでは、エボニーティアーズは飛翔拳で相殺するのが基本。
↑間合いに関係なくガードするよりも硬直差がましになるため。
・エボニーを大Jで飛び越えて攻める場合、J攻撃に強幻影不知火を混ぜるといい。マチュアは屈みCで対空してくることが多いと思われるが、強幻影不知火ならタイミングをずらしてヒットさせることが可能になるため。
・幻影不知火がガードされた場合は下手に追加技を出さずにガードで様子を見るほうがいい。マチュアは屈みAで暴れてくることが多いと思うが、その場合はこちらが技を出してもまず発生負けしてしまうのでガードで様子を見るのが基本。
・中間距離で下手に牽制技を出すと弱ディーサイドの餌食になりやすいので控える。
・離れた間合いでは、弱ディーサイドの空振りに合わせて弱斬影拳を出し、ゲージをためつつ幻惑するといい。
・弱メイヘムをガードできた場合はタイミングを合わせて遠距離立ちCで反撃を狙うといい。なぜなら追加技を出されなかった場合は確定反撃となり、追加技を出されても連続技で反撃が可能なため。
・バイスは攻められた場合、屈みAorB連打で暴れ>ヒット確認して弱メイヘムの連続技があるため、ダッシュ撃壁はリスクが相対的に上がるといえる。
レオナ ラルフ クラーク
−共通−
・接近戦では弱闇浴びせ蹴りを狙うのもいい。レオナが多用するはずの屈みBに確定で勝てるため。
・グランドセイヴァーはひきつけて近距離立ちC始動連続技を決められる。
−通常時−
・中ジャンプでの飛び込みには強昇龍弾で安定して勝てる(Vスラを出されると負けるが、それを怖れて対空できないほうがやばい)。
−覚醒時−
・ジャンプがほぼ見切れなくなるのでかなり危険。
・具体的な解決策は今のところなし。
↑もしかしたら遠距離立ちAを振り回せばいいかも知れないが…。
[戦いやすい相手]
・遠距離立ちBで牽制、飛び込みには強昇龍弾という基本戦法が有効な相手。
・ラルフの立ちC+Dの空振りには遠距離立ちCが決まる。
・ラルフのJBなどの技は確かに強力だが、アンディ側はJ距離で勝り、強昇龍弾という無敵対空もあるのでじっくりと戦えば有利に立ち回れるはず。
・Jでの荒らしを徹底してつぶすことが大事。具体的には遠距離立ちAで小中J攻撃を封印するといい。
↑遠距離立ちCor屈みDも混ぜていきたいところだが、通常Jor前転とかち合うと連続技orSABでダウンを奪われて起き攻めされる危険が高いのでなるべくやめておいたほうがいい。
ヴァネッサ セス ラモン
・屈みBで地上からの接近を、垂直小JDでJを牽制するのが基本。
・フォウビトゥンイーグルを少し離れての屈みCで潰せる(ヒット確認しての強斬影流星拳も決まる)。
  [丁寧に立ち回れば戦いやすい相手]
・ラモンのJはかなり遅く、J攻撃のリーチも短いのでAが対空技として機能する。
リョウ ロバート タクマ
[戦いやすい相手]
・端で弱虎煌拳をガードすれば弱斬影流星拳で反撃可能。
・中間距離での弱強虎煌拳の空振りには遠距離立ちCで反撃可能。
・雷神刹には反応して強昇龍弾で迎撃可能。
・リョウのジャンプは低くて距離もないので遠距離立ちAでの牽制がかなり有効。
・飛燕龍神脚には少し引き付けて強超裂破弾を出すと全段ヒットさせられる。 ・中間距離では強虎煌拳があるのでうかつな牽制は止め、ジャンプ攻撃に対しての対空強昇龍弾を狙うのが無難。
・スタート間合いくらいでは垂直小JC+Dで強飛燕疾風脚を迎撃するといい。
・起き上がりに強覇王至高拳を重ねられる場合、モーションが大きいので強覇王至高拳の動作を見てからでもリバサ強昇龍弾or弱強斬影流星拳での割り込みが可能。
アテナ ケンスウ チン
[厳しい]
・強フェニックスアローの最後の蹴りをガードした後は、強斬影流星拳が確定反撃になる。
・中間距離で超球弾を中JDで飛び越えつつ連続技を狙っていきたい。 [慣れれば戦いやすい相手]
・チンの小中JCは見てから遠距離立ちAで対抗するといい。
・チンは食らい判定が小さいので牽制技を出すよりも対空強昇龍弾と回転的空突撃を見てから屈みDで止める方に神経を注いだ方が効率がいい。
・飛び込みはチンに落とされやすく、近距離での連係も屈みCの暴れに弱いので直接攻めて倒すというよりも、対空を意識させて端に追い詰めていく方が有効。
・端以外で強轟欄炎炮を食らった場合は、ダウン回避>強斬影流星拳で確定反撃可能。
ユリ メイリー
[厳しめ]
・対紅丸同様こちらのJ防止技が機能しない。
・花蝶扇をうまく使われると自由に立ち回ることが難しい。
・同タイプの戦い方のキャラなので、立ち回りのうまさが問われる。
・密着よりも少し離れた間合いでもつれた場合、ユリとしては屈みBでペースを握りたいところなので、弱闇浴びせ蹴りが効果を発揮する。
 
社(共通) シェルミー(共通) クリス(共通)
・中ジャンプでの接近に対しては遠距離立ちAが有効。 ・垂直通常JDの牽制に対しては強昇龍弾で勝つことができる。 [正直戦いにくい相手]
・遠距離立ちAorBでのJ防止を使いたいところだが、Bでの牽制や通常大JC+Dに無力なので別の戦い方をしないといけないため。
・クリスのBに対しては強闇浴びせ蹴りが有効。タイミングが合えばカウンターで2ヒットしてくれるため。
・飛び込む場合は、空対空と対地とでJ攻撃を出すタイミングを明確に分ける必要がある。
・屈みD対空をメインに使ってくるクリスに対しては、引きつけてのJDで安定して勝てる。ただし、クリスの足にJDが当たる間合いではダメ。クリスの頭に当たるように飛び込む必要がある。
↑JDヒット時は近距離立ちC(×1)≫飛翔拳でも十分。
・垂直通常JDでの牽制は読まれるとダッシュでくぐられてしまいやすいので注意(戦いにくい理由の一つ)。
社(表限定) シェルミー(表限定) クリス(表限定)
・特殊スティルガード後は強斬影流星拳で反撃可能。
・逆に、遠距離立ちCは弱ファイナルインパクトで反撃される恐れがある。
・アクセルスピンキックガード後は弱強斬影流星拳が安定反撃。
・アクセルスピンキックは反応できれば引きつけて攻撃判定が出る前に近距離立ちC(CH)≫A(×1〜2)>昇りJCで迎撃可能。
・クリスの近距離立ちC≫A〜の連係に対しては、Aガード後に弱斬影流星拳が安定割り込み兼確定反撃になる。
社(裏限定) シェルミー(裏限定) クリス(裏限定)
・ガークラを狙う際、コマンド投げでの割込みに注意。   ・近距離立ちC≫A≫弱たいようをいるほのおに対しては、Aガード後にダッシュすれば裏クリスとほのおの間に入り込めるので、連続技が確定。
山崎 マリー ビリー
・屈みBで蛇使い中段が空振りするのでスタート間合いより近くでは屈みBで牽制するといい。
・山崎の小Jからの選択攻撃は小Jを見てからの遠距離立ちAで安定して返せる。
・やや苦手。
・遠距離立ちAorBでJ防止しようとすると弱ストレートスライサーが怖い。
・垂直小JDでJ防止しようとしても、マリーの中JDでの接近に対して弱い。
・遠距離から中JDorC+Dをガードさせて接近しようとすると上段当て身投げの餌食になりやすいのでJしたからといって決め打ちで技を出すのは控えるべし。 
・かなり苦手。
Aがかなり厄介だが、一応屈みBorDで空振りさせられる。
・ゲージが1以上ある場合限定だが、離れた間合いで…と入力しておき、ビリーが雀落としを空振りしたのを確認したら素早く反応して+Cで強斬影流星拳を出せば隙に決まる。
キム チャン チョイ
[厳しめ]
・Jでの接近は、飛翔脚を含めて強昇龍弾で安定して迎撃可能なので見逃さないこと。
[慣れれば戦いやすい相手]
・チャンの小J攻撃全般に対しては屈みDが有効な対空技として機能するので焦らないことが大事。
・遠距離では空中戦を仕掛けようとしてもJC+Dなどに一方的に負けやすいので、まずは近づくことが大事。
・近づく場合、安易にダッシュを使うとチャンのJC+DやAを食らってしまう危険があるので、前進を使用する方がいい。
・スタート間合いより一歩踏み込んだ間合いなら、チャンの飛び込みは屈みDや遠距離立ちAで見てから迎撃可能になり、空中戦でもJDでも勝てるようになる。
・一旦近づいても後方Jで逃げられることがあるが、ここで安易に追うと後ろJC+Dを食らってしまいやすいので焦らないことが大事。
[かなり厳しい]
・アンディのJが遅くて高いためJを悠々とくぐられる。
↑垂直小JDの牽制すらダッシュされると背後に回りこまれて着地の隙に屈みB始動の連続技を食らう危険がある。
・よって、基本的に斜めJDの先端が当てる使い方以外での安易なJは禁止したほうがいい。
・めくりJCに対して弱昇龍弾で対空を狙うと一方的に負ける(しかも地上くらい)ので注意。
・ある程度離れた間合いからのチョイの飛び込みに対しては、飛び込みを確認したらすぐに遠距離立ちDを出すと勝てることが多い。
・近距離で遠距離立ちAでまとわりつかれた場合、レバーを前にいれつつC連打で暴れると、小JCをしてきたチョイを近距離立ちCの1段目でつぶせることがある。
↑他には屈みDもそこそこ有効(こちらは小JCに弱いが)。
・対バイス同様ダッシュ撃壁は屈みB始動連続技を食らう危険があるので控えめに。
クーラ K9999 アンヘル
[かなり厳しい]
・中間距離での弱ダイヤモンドブレスは、垂直小Jからの弱幻影不知火で一応対抗可能。
Aでの接近は垂直小JDorC+Dが有効。
・K9999のJは遅くて距離もないので、通常Jでの接近に対しては強昇龍弾で確実に迎撃していきたい。
[かなり厳しい]
・地上で普通に牽制して戦おうとしてもUCに翻弄される危険が高いので、いっそのこと垂直or後方通常Jで様子見しつつ、アンヘルがUCで踊り出したら弱幻影不知火で突進するとUC全般をつぶせることが多い。

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