KOF2002のアンディ関係のメモ
作成者:MOT
作成&発表:2005/5/20
(基本的にブログに書いたもののコピペです)
※詳しく攻略しているページもあるんですが、ブログに書きすぎたのでとりあえずまとめておきます。
□技解析関係
幻影不知火関係
・ウィップに対して通常or大Jで飛び込む場合、ソニックスローターでの対空に対して、高め強幻影不知火で潰せるか?
・チョイに対しての幻影不知火は、チョイの背が低いのが幸いし、ヒット時はまず下顎が連続技になってくれる。
撃壁背水掌
ダッシュ撃壁を狙う際、上段当て身を置いておかれると食らってしまう。
⇒決め打ちで行動せず、ダッシュ中に相手を見るようにすべし。
↑幸い上段当て身系の技はどれも当て身される技さえ出さなければ連続技ですら反撃できるのだから、アンディ有利の読み合いと言えるはず。
□立ち回り関係
「C投げ後の立ち回り」
・ダッシュ大Jからの幻影不知火
・ダッシュ前転から背後起き攻め
・めくりJA
もなかなかいい連係だと思うが、ここでは別のものを。
それは、
・ダッシュでダウンしている相手を押す
というもの。単純ではあるが、かなりの距離を運べるので端に追い込みやすい。
ちなみに、自分が端付近でC投げを決めた場合はダッシュ前転で位置を入れ替えると相手を端付近に追い込める…というのは無理でした、すいません。
↑C投げだけで結構距離を運んでしまうのと、ダッシュ前転後ダッシュで押す時間が全然ないのがその理由です。おとなしくダッシュで押すか、ダッシュ大Jから幻影不知火でめくりましょう。
※攻略ページに転載する予定です。
□強攻撃≫弱斬影拳空振り≫撃壁について
結果からいうと、相手がガードしていると、最速撃壁は成立しない。
↑強攻撃ヒット時でも相手がすぐにガード入力をすれば弱斬影拳に対応してガードポーズを取ってしまう。
よって撃壁を狙うには弱斬影拳空振りから一瞬待つ必要があり、相手の暴れに簡単に負けてしまう。
強攻撃≫弱斬影拳空振り時はG−10F、H−8Fなので撃壁の裏の選択に打撃を選んでもあまり効果はない。
要は暴れずガードしがちな相手でこの連係に免疫のない相手にしか有効ではないと言えるだろう。
□単発弱攻撃>一瞬待って撃壁
こちらはかなり有効な連係。
撃壁をゆっくり入力すれば斬影拳の暴発の心配もない。
相手の暴れに対しては、「単発弱攻撃>早めの41236+AorC押しっぱなし」で暴れを潰しつつ近距離立ちAorC≫撃壁に自動でなる連係との2択にするといい。前転する相手には弱攻撃後に様子見を混ぜるといい。
※要は当て投げなので使うかどうかは微妙かも。しかしある程度以上の腕前の相手には遠慮なく仕掛けていいと思うが。
かなり使えそうな新(?)ネタ
体力枠点滅中の相手に対し、JC+D>屈みCで強引にガークラさせつつ、屈みCから決め打ちでQ発動から前進しつつ近距離立ち始動連続技。
相手は立ちのけぞりになるので、例のゲージ消費効率のいい連続技も決まるキャラが増える。
□対キャラ関係
対京
・荒咬み連係ガード中、強昇龍弾が割り込み兼反撃になるみたい。
対アンヘル
・UC各技に対しては、遠距離立ちAを振り回すといいかも。
↑高い位置にある攻撃判定がいいのかも。あと、連打がきくのもいい。
対クリス
・クリスの飛び込みは早出しの遠距離立ちDで対抗可能。
↑相打ちもあるが、一方的に負けることは少なく、空振りしても隙をさらす危険が低い。
対ビリー
ビリーの通常技≫中段当て身に対してGCC+Dしてしまった場合でも、アンディのGCC+Dは無敵がかなり長いため当て身発動後の攻撃を食らわなくていいみたい。
(アンディ以外の場合も調べてみたいが、既に他の場所で調べているかも。)
対クーラ
・奇襲目的の幻影不知火は悪手。下顎までヒットしない限り強バイツが確定してしまうため。
・弱レイスピン〜シットをガードできた場合、近距離立ちCの1段目が空振りするので屈みC始動連続技で反撃するといい。
対山崎
スタート間合いより近いと蛇使い中段と遠距離立ちDが屈んでもガードさせられるので厄介。
しかし、ここで屈みBが役に立つ。
蛇使い中段は安定してかわせ、
遠距離立ちDも屈みB中には確定せずガードが間に合う。
↑屈みBを連打すれば安定してかわせる。
小中Jで接近されても見てから空振り連打キャンセル遠距離立ちAorBで迎撃可能。
もちろん山崎側も「遠距離立ちAでの牽制」や「ギロチン対空」があるので、アンディがいきなり有利になりはしないが、中間距離でも互角に差し合いを狙えるようになるのは大きい。
※山崎の屈みDと屈みBの相性は不明。
※屈みBの他に遠距離立ちCや屈みDの牽制も確かに有効だが、山崎に小中Jを合わせられると危険なのでメインの牽制にはならないだろう。
遠距離での蛇使い中段の空振りに対しては、強斬影流星拳で反撃可能。
↑あらかじめレバーのみ入力しておくとやりやすい。
↑遠距離なのに強斬影流星拳が安定して5ヒットしてくれる。
□その他
撃壁の成立間合いにぎりぎり入らない間合いで41236+A(6入れっ放し&A押しっぱなし)とすると、Aを押した瞬間には成立しないでも、謎の時間により暴発で出る立ちAの技動作に入るまでラグがあるので、一瞬前進して、投げ間合いに入ると撃壁が成立してくれる。
ちなみに、41236はゆっくり入力すれば斬影拳も暴発させずに済みます。
空振りモーションが出ないという打撃投げの特性を生かしたネタなので、裏クリス(強しし)、ロバート(強連舞脚)でも狙えるかも。
↑ケンスウのセンキは6Aが暴発するので無理かな?
・アンディでJBヒット後近距離立ちC始動連続技を失敗しすぎた。
⇒撃壁の間合い外になりやすいので、弱斬影拳〜疾風横拳にきちんと繋げたい。
連続技
端付近で弱斬影拳(空中CH)>近距離立ちCなど
一応つながるという連続技。
狙ってできるものではないが、端の相手に弱斬影拳空振りで接近しようとした時に、相手が宙に浮く必殺技を出していればこの状況になる可能性がある。
連続技
「弱昇龍弾(1段目CH+相打ち)>ダッシュ3A(×2)>昇りJCなど」
↑主に中J攻撃への対空として使っていける連続技。
↑相打ちを確認してからダッシュしても昇りJCまではつながらないことが多いので、弱昇龍弾を出したらすぐに決め打ちでダッシュしておくのがコツ。この方法なら相打ちでないならダッシュしないので危険もないし。
↑最速ダッシュにさえ成功すれば後のつなぎは楽。
↑CHでない場合は引きつけて3Aを出すのでなく、ダッシュ直後に昇りJCにするといい。