KOF2002クラッシュ攻略(対紅丸)

作成者:MOT
作成&発表:2004/7/25
最終更新:2004/7/28
参照:「KOFのこと」さん


総評


 KOF2002の紅丸は、ジャンプ力があり中間距離でのけん制に適した技が多くなるので、中間距離での牽制と小中ジャンプでの攻め込みがメインになると思います。ただ、通常の無敵技がないため直接相手の攻めを返すのは苦手だったりします。しかし、対地限定ながら無敵時間のある幻影ハリケーンや、MAX発動中限定でMAX雷光拳&MAX2の無敵技をうまく使ったり、ジャンプ防止技などを活用することで十分フォロー可能です。
 また、上の基本の動きに加え、体力が少ない状態でのMAX2を装着した立ち回りや、MAX発動をしてMAX雷光拳を抑止力とした立ち回りも安定します。
 正直、ビリー、アンヘル、チョイ、ウイップなどの特異な性能を持つキャラ以外にはかなりの強さを発揮すると思われます。ただ、ジャンプが遅く、ダッシュから固めに使いやすい技もないので、自分からゴリゴリと押していくのは、あまり得意ではないようです。

[メモ]

項目 説明など
地上戦 ・遠距離立ちB(ジャンプ防止効果が高くリーチも長いが、かがまれると当たらないキャラが多くダメージも低い)。
・遠距離立ちC(リーチの割には発生が早く、ジャンプ防止効果も非常に高いのが利点)
・遠距離立ちD(リーチが非常に長く、足元の食らい判定も薄く、伸ばした足の判定も強いので地上戦の主力となりうる)。
・屈みD(発生が早いのにリーチにも優れている。先端を当てるように出すのが単純ながら強い)
・垂直小JD(高いジャンプに加えて横&下にリーチの優れる。優秀なけん制技。レバーを入れておけば空中投げに化けることも)
対空 ・屈みB(相手の着地を狙うもの。連続技に移行可能)
・屈みC(相手の着地を狙うもの)
・遠距離立ちB(小中ジャンプ相手なら見てから落とせる場合が多い)
・昇り小JD(レバーを入れておけば空中投げに化ける場合もある)
・MAX雷光拳(発動中限定ながら、ほぼ完全な対空技になる)
反撃 ・遠距離立ちC
・屈みD
・弱雷光拳
・紅丸コレダー
ガード崩し ・めくりJD(各種ジャンプから狙えるので強力)
・紅丸コレダー(性能は普通だが、強力な牽制技から裏の選択肢として使うと強力)
・小中JD(厳密にはガード崩しではないが、相手のジャンプ防止技にひっかからないのでここにいれてみた)
連続技 屈みB×1〜3≫居合い蹴り≫弱反動三段蹴り(ガードされても反撃されにくい。ダメージは標準以上)
屈みB×1〜3≫居合い蹴り≫弱反動三段蹴り(×1)≫SC幻影ハリケーン(メインダメージ限といえる連続技)
近D≫幻影ハリケーン(1ゲージでなかなかの減り)
備考 強引なラッシュは苦手だが穴がない。

個別の技対策など


技など 解析 対策
各種JD
※垂直JDは除く
・発生は標準レベルだが、横方向へのリーチだけでなく、下方向にも強いため、アンディの屈みD対空などを簡単につぶすことが可能。
また、めくり判定も優秀で、適当に中JDで接近するだけで勝手にめくりになってくれることもある。

・垂直小Jで使用した場合、紅丸はジャンプが高いのでJDの性能ともあいまって強力な牽制技として機能する。相手が昇りジャンプでつぶしてこようとしたり、各種ジャンプで接近してきても、ほぼ一方的に迎撃可能。

・空中戦での性能も高く、多くのキャラに対して、相手が飛んだのを「見てから」、昇り小JDを出すだけで一方的に勝てる場合が多い。またこの場合に前方昇り小Jでレバーを横に入れていると高確率で空中投げに化けてくれる。ここで特記すべきことは、紅丸のジャンプが高いので、相手の通常or大ジャンプで上を取ろうとしても、紅丸は小JDでかなり安定して勝つことができるので、相手キャラの用に高いジャンプを使うというリスクを冒さなくて済むという利点がある。

・小中Jでの飛び込みに使用した場合、紅丸のジャンプが高いため、相手のジャンプ防止技を飛び越えつつJDをヒットさせられるのも強力(もちろん、そこから連続技も決まる)。他の部分でも書いているが、紅丸は相手の小中Jを遠距離立ちBorCでのジャンプ防止技で安定して抑止できるのに対し、相手側は紅丸の小中JDをジャンプ防止技で止められないのでかなり不利な読み合いを迫られることになるといえる。
※ちなみに、山崎の遠距離立ちAですら、よほどタイミングが悪くなければ紅丸の小中JDで勝てる。

・さらにいえば、紅丸のジャンプは距離も長いので、かなり離れた位置からでも中JDが届いてしまう。
???
中JC+D 下方向にリーチの長い攻撃を出す技。
紅丸のジャンプは高いが遅いという欠点があるが、中JC+Dは昇りで出せばかなり早い時点で地上の相手にガードさせることができるため、この欠点を補える。
落ち着いて無敵対空or上段当て身投げ系の必殺技で返すべし。
遠距離立ちC リーチが長い上に発生が早く、攻撃判定も高い位置にあるため、
「地上戦での差し合い」
「反撃」
「ジャンプ防止技」
として使える。

どれも重要だが、特に「ジャンプ防止技」としての性能がやっかいで、なんとかジャンプ攻撃をガードさせてラッシュに持っていこうとしても、この技を出されると安定して落とされてしまうのがきつい。
・足元が弱いので、屈みDがヒットしやすい。ただし、屈みDは紅丸の小中JDに弱いので読み合いになる。
・出してきそうな状況ではとりあえずガードが安心。
遠距離立ちD ・リーチが長く、足先の判定が強い。
・発生がやや遅く、地面すれすれの攻撃判定がない。
・足払いをつぶしやすい。
・「解析」で足払いを潰しやすいと書いたが、姿勢が低くなる屈みDで勝てるキャラもいる。
アルカディア情報によると、該当キャラは、マリー・ビリー・クリス・ラモン・K9999・アンディ・キム・レオナ・ユリとのこと
ただし、屈みDは紅丸の中JDに滅法弱いので注意。

・直接牽制技で勝とうとするのは難しい。なぜなら、紅丸の食らい判定まで届く技がどのキャラもなかなかないため。
屈みD ・リーチの長い下段攻撃。発生もリーチの割には早い(6F)。キャンセル可能。
・主に地上戦での差し合いに使われやすい。紅丸は小中JDが強力なので距離が少し離れると立ちガードしたくなるが、そこに使われやすい。
・J強攻撃>屈みDという単純な連係で使われることも多い。
・屈みD(ガード)≫紅丸コレダーという連係にも使われる。
・ガードできた場合は11F有利。ガード>コレダーとされた場合は13F有利。可能なキャラは反撃していきたい。
・少し離れた間合いで紅丸が有利な状態(こちらが隙のある技をガードさせた後や、紅丸のJDをガードした後など)ではこの技に注意。紅丸側としては安定しち手なので多用してくることも多いからである。
通常技≫居合い蹴り≫弱反動三段蹴り(≫SC幻影ハリケーン) ・基本的に弱反動三段蹴りまでは決め打ちで、ヒット時のみSC超必殺技につなげられる。
・弱反動三段蹴りの2段目をガードされると−18Fだが、間合いが離れるので画面中央では反撃は難しい。
・居合い蹴り≫反動三段蹴りの初段が空振りすることがあるので、居合い蹴りをガードできたらとりあえず前転を連打するのもいいかも(GC前転になってしまうとゲージがもったいないが、連続技を叩き込めればOKでしょう)。最初からGC前転狙いも、紅丸の技が全て届いた場合も有効になります。
・また、反動三段蹴りの2段目が空振りすることもあるので、反動三段蹴りの初段をガードした後に反撃可能な必殺技を押しっぱなし入力で入力しておくと、2段目空振り時のみ出るようにできます。
・端では間合いが離れないので多くのキャラで反撃可能になるので、うかつに使ってくる相手にはキチンと反撃しましょう。
紅丸コレダー ・コマンド成立からすぐに成立するタイプのコマンド投げ。間合いはそれほど広くない。
・ヒット後は紅丸の近くでダウン回避不可のダウンを奪える、しかも紅丸側が大幅に早く動き出せるので起き攻めがしやすい。
・コマンド投げ自体の性能は並だが、その後の起き攻めが厄介なのでできるだけ防ぎたい。
・ありがちなのが、紅丸の牽制技の範囲内で萎縮した瞬間にダッシュから狙われる場合と、ダウン回避にダッシュから狙われる場合。その時の流れで狙ってくる事自体は読めている場合が多いと思うので、発生の早い技か、ジャンプで回避すべし。
幻影ハリケーン ・発生16Fで発生直前まで無敵がある。
・空中の相手に対しては全段ヒットしない。
・ガードされた場合の隙は弱強ともに−13Fで間合いも一定。
擬似端現象に使用可能。
・ただのぶっぱなしで使ってくる相手には、出してくるのを読みガードして反撃すればいいが、対地専用の割り込みなどに活用してくる相手には注意が必要。
MAX発動中の雷光拳待ち ・MAX雷光拳は攻撃判定が出るまで無敵が続くので安定したカウンター技として機能する。紅丸の高い地上戦&空中戦での牽制合戦に組み込まれた場合の効果は絶大で、MAX雷光拳を使える状態の紅丸は、ほぼ死角がなくなるといってもいい。
・普通の無敵技と違い、攻撃判定の出現が早く、またその範囲も広いので、相手の接近を見たら、割とアバウトなタイミングで出してもかなりの確率で勝てるのが強み。
・MAX雷光拳のカウンター技としての能力が極めて高いので、普通に立ち回るのは危険。幸いMAX発動中は攻撃力が下がっているので、牽制合戦が普段よりやりやすくなる(かも)。
・理想はMAX雷光拳を誘ってガードしての反撃(有利フレームは未調査)。
・時間が立てばMAX状態が切れるので、残り時間or体力に余裕があれば、放っておくのも無難かつ有効。
MAX2 ・MAX2は技終了まで無敵なので体力の少ない状態での安全な割り込み手段となる。
・また、装着した雷に対してはガードポーズを取れないのでガードでは防ぐのは困難(紅丸が何らかの攻撃を出してくれれば、空ガード>屈伸が可能)。
・ABCDで違う位置に雷をつけられ、通常飛び道具が8つ重なった攻撃判定を持つ。
・紅丸本体が攻撃を食らうかガードすると雷は消える。
雷を装着した状態でのダッシュや前転が怖いが、バック小Jからリーチの長い攻撃を出せば、比較的安全に回避可能。
・怖いのが端で紅丸コレダー>生発動>MAX2(B)からの起き攻め。

[強攻撃(ヒットorガード)≫紅丸コレダー空振りのタイムチャート]

紅丸の隙&無敵 11 9 10 ※ヒットorガードさせた場合は、無敵はあまり活用できないみたい。
ガード時 17 13F有利
ヒット時 19 11F有利

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