KOF2002紅丸性能評価について
作成者:MOT
作成&発表:2004/6/9
(各評価は、S・A・B・C・D・Eからなり、Sが最高でEが最低になります。)
評価 | 基準 |
S | 最高レベル |
A | 上位レベル |
B | やや優れている |
C | 標準 |
D | やや劣っている |
E | 最低レベル |
※爆発力は、消費ゲージとダメージの兼ね合いを考えて評価している。
項目 | 評価 | 理由 |
行動制御能力 (通常時) |
S | ・ジャンプ自体の性能が高いため、相手の牽制技&ジャンプ防止技の上を跳び越して飛び込んでいけ、アテナに代表される高性能な飛び道具もあっさり飛び越すことが可能。 ・近距離でもリーチの長い技が多く、屈みBの連打&キャンセルもきくため得意間合い。 (・一応、幻影ハリケーン空振りから擬似端現象を作り出せる。) |
行動制御能力 (MAX2使用中) |
S | ・評価自体は変わらないが、ガード不能技の飛び道具を携帯し、&通常の飛び道具を無効化して立ち回りを行える。 |
防御能力 (ゲージ0〜1) |
A | ・直接相手の飛び込みを返せるのはMAX雷光拳くらいしかないが、牽制の垂直小JDや遠距離立ちB・Cで小中ジャンプを防止しやすく、また近づかれてもジャンプのラッシュを遠距離立ちCで簡単にシャットアウトできるのが利点。 |
防御能力 (ゲージ1以上) |
A | ・GCA+Bの性能は標準レベル。 ・GCC+Dは発生も早く攻撃判定が発生するまで無敵でそこそこ使える。 ・幻影ハリケーンは攻撃発生が発生する直前まで無敵があるので、一部の技に対するカウンター技になる。局地的な場面で効果を発揮する技といえる。 ・弱雷光拳(発生10F)は少し離れた間合いでの反撃技として使える。 ・MAX発動動作の投げに対して無敵はない |
防御能力 (MAX発動中&ゲージ1以上) |
S | ・普段の牽制&守りにMAX雷光拳は加わる。パワーMAXは時間制限があるが、その時間中は相手の攻めをかなり防止することが可能。 ・MAX2は発生するまで無敵が続くのも利点(でも素直にMAX雷光拳を使ったほうがいいかも…)。 |
防御崩し能力 (通常時) |
A | ・自由度の高いめくりに加え、1フレームコマンド投げも装備。紅丸の高い牽制能力から選択攻撃を仕掛けられると、的確に守るのはなかなか難しい。 |
防御崩し能力 (MAX2使用可能時) |
S | ・MAX2の弾を楯にして選択攻撃をされるのも辛いが、そもそも弾がガード不能なので、近くで前転されるだけでも厄介。 |
爆発力 (ゲージ0) |
C |
・各種連続技は決めやすいが、ダメージ効率自体は標準レベル。 |
爆発力 (ゲージ1) |
B | ・ジャンプC+D(カウンターヒット)から安定して弱雷光拳がつながる。 ・反撃弱雷光拳が使える。 |
爆発力 (ゲージ2) |
B | ・基本連続技をSCして弱雷光拳or幻影ハリケーンにつなげられるのでダメージ効率増加。 |
爆発力 (ゲージ3) |
B | ・通常技≫クイック発動>[MAX雷光拳]or[必殺技のループ≫SC超必殺技]が可能。 |
爆発力 (ゲージ4以上) |
B | ・通常技≫クイック発動>必殺技のループ≫SCMAX雷光拳のダメージは高いが、4ゲージ使用として考えると評価はB |
総評 | A+ | ・攻撃力は標準レベルだが、行動制御能力が非常に高いため。 |