KOF2002クラッシュ攻略(対ビリー)

作成者:MOT
作成&発表:2004/5/17
更新:2004/6/10
更新:2004/6/11(前転&後転のフレームデータが間違えていたので訂正)
更新:2004/6/13(個別の技対策で、三節棍・垂直ジャンプAを追加、Aを更新)
最終更新:2005/5/27(垂直通常JA対策を更新)

参照:サイト「KOFのこと」さん(フレームデータ)


キャラクターデータ


項目 数値など 項目 数値など
ジャンプ入力をして
空中判定になるまでにかかる時間
4F(標準) バックステップの全体時間 24F(標準レベル)
通常・大ジャンプの滞空時間 37F(遅め) 前転の全体時間 33F(標準)
小・中ジャンプの滞空時間 27F(遅め) 後転の全体時間 33F(標準)
ジャンプの高さ 標準 クイック前転の全体時間 37F(標準)
ジャンプ距離 短い GC前転の全体時間 35F(標準)
起き上がり時間 31F GC後転の全体時間 35F(標準)
ダウン回避時間 25F 防御力 115(平均レベル)
C投げ 投げヒットマークの発生5F目
投げ抜け猶予…18F(抜けやすい)
ガードクラッシュ値が1回復するのに
かかる時間
106F
(かなり遅い=回復しにくい
D投げ 投げヒットマークの発生5F目
投げ抜け猶予…13F(抜けにくい)
MAX発動の投げられ判定 なし

間合い別・状況別の注意点など
各種間合い・状況 説明
スタート間合い もうビリーのAでジャンプ防止できる間合いであり、なおかつ屈みAも届く。
一般的なキャラ(チン・チョイ以外)にとって、ビリーを相手にする上では長居はしたくない場所なのですばやく間合いを離すのが基本。
端同士 この間合いが基本。この間合いだとビリーの技はすべて届かないため危険が少ない。身を乗り出さずに射程無制限の飛び道具が打てるキャラ(アテナ・ケンスウ)などは戦いやすい間合いといえる。
端同士よりもお互いが一歩前進した間合い ビリーの三節棍中段打ちが届くようになるため、うかつに飛び道具・突進技・けん制技を出そうとするとつぶされてしまう。さっさと後退して端同士にするのが安全だが、この間合いで粘るのなら技を出すのは控え、三節棍が来ても確実にガードできるようにしたい。
実はこの間合いではビリーの屈みAをこちらは簡単につぶせるのだが、ビリーの屈みAをつぶせる技を安易に出していると、今度はその技が三節棍にあっさり負けてしまう。要は読み合いになる。
またこの間合いでは雀落としを出してきてくれる場合もあるので、出してくるようなら、ダッシュで一機に接近したり、一部の突進技なら、必殺技のレバー部分のみ入力から雀落としを空振りしている隙に確定で突進技を叩き込むことも、一応可能。
ビリーの屈みAが届く間合い この間合いでも自分から技を出すのはなるべく控え、以下の行動に絞って行動すべし。
・屈みAをつぶせる技を出す(連発すると三節棍をガードできないので注意)
・三節棍をガードする
・一機に中ジャンプやダッシュで接近
・間合いを更に離す。
ビリーのAの届く間合い 危険。早急に脱出すべし。
画面端に追い詰められた場合@(共通) 危険。早急に脱出すべし。具体的な方法を以下に列挙する。
・ガード:基本。ガークラさせられる危険はあるが直接ダメージを食らう危険は低い(ガークラ自体怖いが)。
・GC前転:ゲージを使用してしまうが、前転を使用すれば確実に端から脱出することが可能。屈みC≫AのどれにかけてもOKなのが利点。
・GC後転:相手の技を選べば硬直中に連続技を叩き込むことも可能なのでメリットは大きい。しかしGCする技を間違うとゲージを1つ使ったのに端に追い詰められたままになってしまう。1フレームコマンド投げを持つキャラならどの技にかけても結構有効(GC後転>1フレ投げが決まりやすいので)。
・GCC+D:一番使いやすい脱出法だが、GCC+Dをガードされてしまう危険があり、ビリーの屈みCに対して安易にGCC+Dすると逆にキャンセル当て身投げを食らう危険がある。しかもGCC+Dがヒットしても自分自身は画面端にいるため、ビリーがダウン中にできるだけ端から離れていないと、またすぐに端に追い詰められてしまう危険もある。ただ、Aの1段目にGCC+Dをかければカウンターヒットが確定するのはうれしい。
無敵技:よほど読めてない場合は自殺行為なので禁止。
前転:これも基本的に禁止。ただ、ダッシュ前転は狙う価値がないともいえない。相手ビリーが前転待ちや様子見をしていても普通の前転より移動距離が長いため見過ごしてくれることも、(一応)期待できるため。
・移動技:キャラ限の手だが、K’やアテナなどはビリーの攻撃の手が止んだ時にタイミングよく移動技を出せれば端を脱出できる。
画面端に追い詰められた場合A
(ビリーの屈みB&Cが届かない間合い限定)
・(先行入力)大ジャンプ:効果がないとはいえないが、Aにひっかかるとダウンさせられてしまうので危険。
画面端に追い詰められた場合B
(ビリーの屈みB&Cが届く間合い限定)
上と似ているが、ビリーの屈みBorCが届くなら、こちらの発生の早い通常技もまず届くので、暴れが(比較的)有効になってくる。
また、先行入力大ジャンプをした場合、ビリーが屈みC≫Aとしてくれていれば、屈みCを空中で食らってしまうがそのかわりに、
Aの隙に確定で連続技を叩き込むことが可能
ビリーの屈みC≫当て身投げかノーキャンセルを一転読み(待ち)しておいて、実際にしてきてくれたら確定反撃を叩き込む方法もある。
ダウンさせた場合 ダメージを奪いたい時は、とにかくダッシュで接近すべし(攻める気のない場合は端同士の間合いを確保すべし)。
相手の無敵技を誘う場合以外は攻撃を重ねるように努める。

個別の技対策など(まだ増やす予定です)


技など 解析&対策
垂直通常ジャンプAに対して 解析:
 この技は横方向にリーチがかなり長いのでビリー側としては接近防止として適度に振りまいてきます。食らい判定は棒の先まであります。
対策:
 この技が判定の強さで勝負するのではなく、長いリーチで相手の技が攻撃判定を持つ前に一方的につぶすという使い方をされるのがメイン(今回の例では相手のダッシュやジャンプでの接近し始めor途中で攻撃判定がない部分をつぶす形になってます)です。
具体的な対策(どれも垂直通常Jを確認してから出せるはず)
方法 該当キャラ
アッパー系の通常技or特殊技 K’、マキシマ(3C)、テリー(3C)、アンディ(3A)、京、クローン京、庵、レオナ、セス、リョウ、ロバート、タクマ、ユリ、メイリー(両モード)、社、クリス、山崎、キム、クーラなど
斜め上方向に攻撃判定の大きめな通常技or特殊技 (遠D):バイス・ケンスウ・クリス・キム・アンヘルなど
(遠C):ラルフ・チャンなど
発生&判定に優れる立ちC+D リョウ・チン・クーラなど
ロック系の上段当て身投げ系の必殺技 マリーなど
スライディング系の特殊技or必殺技 (他の手段に比べると確実性は落ちますが、潰される危険はまずないです。)
ジョー・セス・クリス・マリーなど
三節棍中段打ちについて 解析:
 画面3分の2のリーチのある攻撃。発生はそれほど早くないが、他の棒を使ったリーチのある攻撃と違い、「伸ばした棒の前半分には食らい判定がない」ため、他の技のように技を置いておくというつぶし方はまず不可能になっている。またこの性質のため、ビリーの屈みAをつぶせる技をつぶすという使い方も可能。
(おそらく)当て身投げもされない(確認します)。
ヒットorガードした場合、追加技の火炎〜が安定して連続技or連続ガードになり、ヒットすればダウンさせられるのでダッシュで攻め込めるし、ガードされた場合はビリー側が硬直差で不利だが反撃されるほどの隙はない。
またガードさせていくだけでもゲージ&ガークラ値を稼げるので、ビリー側としては「出し得」な技であるといえる。

対策:
 上に見た通り普通に技を置いておいて判定勝ちを狙ったり、見てからジャンプで避けるという方法は逆効果なので別の対策で挑みましょう。
・端同士に間合いを離して空振りさせられるようにする(こころがけとしての基本です。実際の空振りは期待できないでしょうが…)
・ガード(届く間合いでの基本です。他の方法が間に合いそうにない場合は無理せずガードでしのぎましょう。火炎〜までガードしてしまえばビリーの方が硬直差で不利なのをお忘れなく)
・見てから後転(三節棍は発生がそれほど早くないので、見てからでもコマンド入力の必要のない後転での回避なら実用レベルといえます。ただ、無理ならしなくてもOKでしょう)
・見てから前転(上の方法に似ていますが、こちらの場合前転後の間合いがビリーのAの届く間合いなので危険も大きいです)
・間合いを調節しておいて、三節棍を読んでの中ジャンプ攻撃を出しての接近(アテナのサイコボールを抜けるのに似ています。なるべく中ジャンプ攻撃が届く間合いでしかけたい接近法ですが、ジャンプ力のないキャラはきつい方法といえます。なぜなら、ジャンプ力のないキャラががんばって三節棍を飛び越えてもまずビリーには届かず、着地した間合いは…ビリーの好きなAの間合いになってしまうからです)。
開幕間合いでの屈みAに対して

対策:

 発生の早い技を置いておいてつぶすかもしくは相打ちにするのが基本だと思います。置いておく技は弱攻撃が基本です。強攻撃でもいいんですが、ビリーが飛び込んで来た場合は死ねますのでやめといたほうが無難です。ただ自分の読みに自信があれば使うのもありかも(アンディで屈みC≫遅めキャンセル強斬影流星拳なんか決まると気持ちいいですしね)。
 また、ゲージに余裕があれば屈みAに対してGCC+Dをするのもいいでしょう。ほぼ確実にヒット=ダウンさせられるので攻めのきっかけにできます。
Aに対して

解析:
 とにかく性能が高い。以下のその性能を列挙。
・発生が早め
・1段目の攻撃位置が高くジャンプ防止効果も高い(空中の相手にヒットしたらダウンを奪えるので、ダッシュから攻め込める)
・2段目がガードされても有利で、端でヒットした場合、屈みCが連続技になるほど有利。
・移動距離がそこそこあり、初段が届く間合いなら接近手段にもなる。
A中に攻撃を食らっても空中食らいになってくれる。
・ガークラ値あり(結構高い)。
・テリーのパワーウェイブを飛び越せる。
・1段目のGCC+Dをされると、まずカウンターヒットになる(GCC+Dによっては無理なものもあるかも…)。
・チン&チョイの屈みに当たらない。
・姿勢の低い技に対しては空振りする。
・リーチの関係上、間合いが離れるにつれて、「2段とも届く<2段目空振り<2段目のみ届く<両方空振り」となる。

対策:

 屈みBや屈みDの姿勢の低い技が低い技はそれらの技を出すことでやり過ごすことも可能ですが、飛び込まれると危険なので、どうやってAを潰すかというよりも、Aの初段が当たらない間合いを維持するのが基本です。しかし、屈みB×1〜4≫強襲飛翔棍>前方JCの連続技を食らった後の着地後など、強制的にこの間合いにさせられてしまうこともあるのでそういった場合は無理をせず後転などで間合いを離すという手もあります。
 (ちなみに、強襲飛翔棍>前方JCを中央で食らった場合の着地にビリーがAを重ねてくる場合、JCの着地点からそのままAを出してこられた場合、Aの2段目が空振りすることがあるので、空振りしてくれるのを期待しつつ、Aの1段目をガードしたら反撃技の(押しっぱなし)入力をしておくのが得策です。ちなみに、ビリー側がJCの着地後少し前進してAを出してきた場合はAの2段目はすかることはないです。こういうところで相手ビリーの力量がわかりますね。)

 屈みC≫Aという連続技は密着始動でない場合Aの2段目が空振ることがあるので、反撃を決めたいところです。Aの2段目が空振りした場合、ビリーはガード時で−11F、ヒット時でも−9Fなのでキャラによっては安定して反撃することが可能です(キムなんかは弱飛燕斬なんかがオススメです)。
 画面中央でAをヒットorガードさせられて続けてAを出された場合、Aの1段目か2段目のどちらかしか届かないのがほとんどです(一応最初のAが密着付近でヒットorガードになれば次の6Aも2段とも届きます)。2段目空振りが予測できるポイントなので、空振りしてくれたらきっちり反撃技を決めたいところです。

強攻撃≫水龍追撃棍(中段当て身)の連係について

対策:

 GCC+D対策として行われることが多い連係ですが、こちらが何もしなかった場合はビリーは強攻撃ガード時で−16F、ヒット時でも−14Fです(ちなみに屈みCにキャンセルをかけなかった場合も同じ硬直差になります9。
 正直反応しにくい隙ですが、相手プレイヤーが多用するようであれば水龍追撃棍の空振りを確認しながら発生の早い技で反撃していきたいところです。

端に追い詰められたら…

対策:

 困りますね。丁寧にとりかごをされるとあっさり殺されてしまいます。こうなってしまったら若干のダメージは覚悟して脱出に専念するのがいいと思います。具体的には以下に列挙します。

 「前方大J」:ビリーが屈みC≫Aという連係を仕掛けてきた場合、屈みCを食らいますがAを空振りさせられるため、発生の早い技からの連続技が確定で決まります。ここで注意してほしいのは、通常投げを絶対に行ってはいけないということです。せっかくAの空振りに確定で反撃できるポイントなのに、通常投げをしてビリーに投げ抜けをされてしまったら連続技のダメージを奪えないということもさることながら、結局端から逃げられないということになってしまいます。ちなみに、ここでビリーが屈みCもAも出さずに一瞬様子見という選択肢をとった場合は、とりあえずは端からの脱出は可能です(ただ、下降中に攻撃を食らう危険はありますが)。

 「ビリーの屈みCorAに合わせてGCA+BorC+D」:最低ゲージを1つ消費してしまいますが、ほぼ確実に端に追い詰められている状態は打開できます。A+Bは前転が基本です。確定ダメージは望めないものの、安定して端から脱出できるためです。GCA+Bを後転にした場合は、いわゆる1フレコマンド投げを持っている場合に効果的な方法です(投げ抜けされないため)。GCC+DはAの1段目に対してかければ確実にカウンターヒットにできるので、例えばテリーならA(1段目)にGCC+D≫クイック発動+パワーゲイザーという連続技での切り返しも可能です。

 あと、補足になりますが、ビリーに端に追い詰められると屈みC&Aでのガークラが恐ろしいのはもちろんなんですが、同時にゲージもモリモリためられてしまうので、多少無理やりにでも脱出を図ったほうがいいと思います。

屈みB>前進屈みB×n≫ヒット確認しての弱強襲飛翔棍

(これは対ビリーでなくてセオリー攻略でかくべきポイントなんですが、とりあえずここに書いておきます。)

対策:

ビリーの屈みBをガードした後に前進から通常投げと屈みBの選択攻撃をされることがあると思いますが、この攻撃に対しては、屈みガードを固めておいて、前進から屈みBを出してきていたらそれでOKだし、通常投げを仕掛けてきたら反応してBCD同時押しを軽く連打すれば投げ抜けも可能です。ビリーはコマンド投げがないため有効な防御法ですね。一応プレイヤーによっては昇り後方小JBでガードを崩してくる人もいると思いますが、ダメージは安いので必要経費と思ってもいいでしょうし、反応できればビリーの着地前にリーチな長い発生の早めの技(ビリーの屈みAや社の屈みA)などで反撃することも可能です。

GCC+D ビリーのGCC+Dはビリーの近くに攻撃判定がないので、一部の技(ジョーの近距離立ちDなど)を密着付近でGCC+Dされても空振りさせることが可能です。狙える技を持つキャラは起き攻めなどで狙っていくといいと思います。

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