KOF2002ビリー性能評価について
作成者:MOT
作成&発表:2004/6/9
(各評価は、S・A・B・C・D・Eからなり、Sが最高でEが最低になります。)
評価 | 基準 |
S | 最高レベル |
A | 上位レベル |
B | やや優れている |
C | 標準 |
D | やや劣っている |
E | 最低レベル |
※爆発力は、消費ゲージとダメージの兼ね合いを考えて評価している。
項目 | 評価 | 理由 |
行動制御能力 (通常時) |
S | ・ジャンプ能力は低く、ジャンプでのラッシュは弱い。 ・屈みA・A・垂直通常JA・弱三節棍中段打ちと、これらの技は総じてリーチが非常に長いため、一方的に攻撃できる間合いが多い。これらの技が届かない間合いは相手の攻撃はせいぜい飛び道具くらいしか届かないので届かない間合いでもビリーの危険は低い。 ・上に挙げた技は当然それぞれ弱点があるのだが、その弱点を突くには大なり小なりバクチ的な行動が要求されるため、ビリー側が有利な読み合いになっている。 ・特にAの性能がずば抜けており、「ジャンプ防止」&「牽制技つぶし」&「2段目をガードされても有利」&「簡易連続技」&「接近手段」とまさに万能兵器。 |
防御能力 (ゲージ0〜1) |
A | ・攻撃判定が続くまで無敵のある技はないが、以下の様な高性能な防御技に恵まれている。 ・Aでジャンプ防止 ・屈みCで近距離の暴れ&簡易対空 ・上段当て身投げ装備 |
防御能力 (ゲージ1以上) |
A | ・GCA+Bの性能は標準レベル。 ・GCC+Dは発生も早く攻撃判定が発生するまで無敵でそこそこ使える。ただ、根元に攻撃判定がないので一部の技が確定してすかされる。 ・弱大旋風(発生11F)は少し離れた間合いでの反撃技として使える。 ・MAX発動動作の投げに対して無敵はない |
防御能力 (MAX2使用可能時) |
A | ・一応…MAX2で特定の技に対しての確定カウンターを狙える。 |
防御崩し能力 | A | ・直接的なガード崩しは屈みB>歩き屈みBと通常投げと昇り小JBでの中段になるが、とにかく(屈みC≫A)でのガークラ値の蓄積がすごい。 |
爆発力 (通常時) |
B |
・連続技の締めをAにするとダメージ効率としてはそれほど高くないが、きっちりと[屈みB≫弱強襲飛翔棍>昇りジャンプ強攻撃]や[屈みC≫弱三節棍中段打ち≫火炎〜]につなげた場合はダメージ効率はかなり高くなる。特に前者の屈みB始動の連続技の場合はダメージ上昇だけでなく、運搬能力&続いて攻めることが可能なので非常に強力。 |
爆発力 (ゲージ1以上&相手端) |
A | ・とにかく強攻撃≫強強襲飛翔棍>超火炎旋風棍のダメージが高い。しかも端ならガークラや相手の前転をつぶして決める機会も多いので十分実践的な連続技であるといえる。 |
爆発力 (ゲージ1以上&相手端) (対山崎) |
S | ・山崎限定で屈みB×n≫弱強襲飛翔棍>超火炎旋風棍がつながる。端限定とはいえ、1ゲージでこのダメージ効率は評価Sが妥当だろう。 |
総評 (ゲージ0の場合) |
A | ・GCC+Dが使えないため、近距離で密度の高い攻めを返しにくいのが弱点。 |
総評 (ゲージ1以上の場合) |
S | ・行動制御能力&防御能力&防御崩し能力が非常に高いレベルで安定している。 |