KOF2002各キャラのゲージため能力の分析について
作成者:MOT
このページでは各キャラのゲージ増加に焦点を絞って調べていく予定です。
[以下の文章を読む前の注意点]
・パワーゲージは1本132ドット。
・表の中にある、[数字/数字]はそれぞれ「出した時の増加量/ヒットorガードさせた場合の増加量]を指す。
・弱攻撃、強攻撃、C+Dの平均的な増加量に対して低い数値を青く、高い数値を赤く表記します。
・ゲージ増加量は技ごとに決められており、補正などは受けず、データ通りの増加量になる。
・ゲージが増加して、ストックが1本増えた場合、半端な増加量は切り捨てられる(ho-rinさんのサイトに説明あり)。
・ダメージやガードクラッシュ値に半数補正がかかる場合でも、パワーゲージ増加量には影響なし。
・通常技&特殊技はヒットorガードさせないとまったくゲージは増えない。
・必殺技は出すだけで一定量ゲージが増え(増加量は各技ごとに設定されている)、ヒットorガードさせた場合もまた一定量ゲージが増える(これも出すだけの場合と違って独立の増加量が各技に設定されている。
・飛び道具は一般的に出すだけではゲージがたまらない。そしてヒットorガードされた場合の増加量も大体14で統一されている。
・移動系の必殺技は基本的にゲージ増加はしない(アテナのサイキックテレポートのみ例外)。
・当て身投げは基本的に出すだけではゲージ増加せず、当て身投げ成功時にほぼ共通で24増加するようになっている。
キャラ | 弱攻撃 増加量 (標準:6) |
強攻撃 増加量 (標準:12) |
C+D 増加量 (標準:16) |
説明 |
K’ | 6 | 12 | 16 | ・弱ミニッツスパイク[14/12]≫ナロウスパイク[4/10]をガードさせた場合のゲージ増加量が多い(この場合、計40増加)。 |
マキシマ | 10 | 18 | 22 | |
ウィップ | 4 | 10 | 14 | ・斜め小中ジャンプD[0/10×2] ・A[0/10×5]のゲージ増加が多く、近距離立ちD[0/10]キャンセルで出して5段目までガードさせた場合の増加量は60と、非常に多い。 |
テリー | 6 | 12 | 16 | ・近距離立ちC[0/12×2] ・弱バーンナックルをガードさせるといい。 |
アンディ | 8 | 14 | 18 | ・近距離立ちC[0/14×2]は強攻撃の2段技なので増加量が多い。 ・6Aも2段技なので増加量が多い。 ・弱斬影拳[14/8]の空振りでゲージをためやすい。 ・幻影不知火[6/8] ・飛翔拳は出すだけで10増加する。よって相殺でもゲージを増やせる。 ・C投げの2段目でなぜかゲージが増加する(普通の打撃技扱いみたいです)。 |
ジョー | 6 | 12 | 16 | ・ハリケーンアッパー[弱0/14、強0/14×2]は弱強とも増加せず。 ・牽制技を直接ガードさせることでゲージを増加させていくのが無難。 ・弱カカトもガードさせるとゲージをためやすい。 |
京 | 6 | 12 | 16 | ・強攻撃≫236+C≫63214+P≫6+P≫623+P(連続技)のゲージ増加量が多い。 ・荒咬み、弱R.E.D.kickをガードさせてためていくのが無難。 |
クローン京 | 6 | 12 | 16 | ・鵺摘みの成功時[4/24+16]にゲージが多く増加する。 |
紅丸 | 8 | 14 | 18 | ・紅丸コレダー[4/12]は空振り時の増加量は控えめだが、隙も少なめ。 ・相手にゲージがない場合は近距離立ちD≫弱真空片手駒をガードさせてゲージをためるといい。 |
五郎 | 10 | 18 | 22 | ・JC+D先端当てをガードさせ、接近しつつゲージためるのが有効。 ・弱地雷震[20/0]の溜まり方が優秀。確定地雷震で決めたり、時間切れ間際で出していくといい。 |
庵 | 8 | 14 | 18 | ・遠距離で弱強闇払いを丁寧に打ちガードさせることでゲージをためるのが無難。 |
マチュア | 4 | 10 | 16 | ・弱強エボニーをガードさせてのゲージためと、弱マサカーをガードさせてのゲージためが基本。 ・反撃されない相手には、弱強メタルマサカーをガードさせることでもゲージをためられる。 |
バイス | 6 | 12 | 16 | ・近距離立ちD[0/12×2] ・遠距離では、ゴアフェスト、ブラックンド空振りでゲージためが可能。 ・弱ディーサイドは空振りだけでもゲージをためられるが、ガードさせると更にためることが可能。 ・ゴアフェストを決めて相手を端に追い詰めた場合、弱メイヘム空振りしてゲージをためつつ起き攻め可能。 ・弱ディーサイドをヒットさせてKOさせる場合、弱ディーサイドを出しておけばゲージをためることが可能。 |
レオナ | 6 | 12 | 16 | ・弱強ハートアタック空振りでのゲージためが有効。 ・近距離立ちDが2段技なのでガードさせるとゲージがたくさんたまる。近距離立ちD≫4or6Bならなおたまる。 |
ラルフ | 8 | 14 | 18 | ・JC+Dや立ちC+Dをガードさせながらためるのが基本。 ・SAB空振りでのゲージためは遠距離で相手が接近してきそうにない場合に混ぜるといい。 |
クラーク | 10 | 18 | 22 | ・ジャンプC+Dの飛び込みをヒットorガードさせることがゲージ増加につながる。 ・ムックでは近距離立ちCが[0/12×2]となっているが、実は[0/18×2]になっている。 よってガードさせることでゴリゴリゲージをためられる。 ・SABだけで相手をKOできる場合は、フラッシングエルボーは出さない方がいい。 ↑こちらのゲージはたまらずに相手だけたまってしまうため。 |
ヴァネッサ | 10 | 18 | 22 | ・ムックでは近距離立ちCが[0/12×2]となっているが、実は[0/18×2]になっている。 よってガードさせることでゴリゴリゲージをためられる。 ・また、相手にゲージがないならマシンガンパンチャーをガードさせることでもゲージをためられる。 |
セス | 6 | 12 | 16 | |
ラモン | 6 | 12 | 16 | ・強フェイントステップを出始め〜後退中に停止させることで安全にゲージをためられることが可能。 ・タイガースピン空振りでなぜかゲージがたまる。 |
リョウ | 8 | 14 | 18 | ・遠距離立ちB、弱強虎咆拳、弱雷神刹をガードさせてためるのが基本。 |
ロバート | 6 | 12 | 16 | ・弱飛燕龍神脚空振りでのゲージためが可能。 |
タクマ | 4 | 14 | 18 | ・遠距離では弱虎煌拳空振り連発でゲージため可能。 |
アテナ | 6 | 12 | 16 | ・サイキックテレポート[弱強8/0]は移動技にもかかわらずゲージが増加するので、単純に得。 |
ケンスウ | 6 | 12 | 16 | |
チン | 6 | 12 | 16 | ・飲酒でゲージため可能。 |
舞 | 4 | 10 | 14 | ・通常技&C+Dのみのゲージ増加量は低い。 |
ユリ | 6 | 12 | 16 | ・虎煌拳[6/10]は出すだけでゲージが増えるので、飛び道具の相殺時にゲージため効果を発揮する。 ・雷煌拳は空振り時はゲージがたまらないため、飛び道具の相殺に使ってもゲージがたまらない。 ・百烈びんた[20/0]は出すだけでゲージが20も増える。隙が少ないのでどんどん狙っていくといい。 |
メイリー | 6 | 12 | 16 | ・メインはヒーローモードでのH屈みBorH立ちBや弱サンダーブロウをガードさせることによるゲージため。 |
社(表) | 6 | 12 | 16 | ・アッパーデュエル[弱10/8、強10/6]の空振りで一応ゲージため可能。 |
社(裏) | 6 | 12 | 16 | |
シェルミー (表) |
6 | 12 | 16 | |
シェルミー (裏) |
6 | 12 | 16 | ・頼り技のむげつのらいうん[ABCD0/14]が空振りではゲージがたまらないのが痛い。 |
クリス (表) |
6 | 12 | 16 | ・メインはやはりJC+Dをガードさせてのゲージ増加。 ・直接6Aを出し、キャンセル強スラストとつなげると割り込みされにくいため、ゲージために使える。 |
クリス (裏) |
6 | 12 | 16 | ・メインはやはりJC+Dをガードさせてのゲージ増加。 ・他には、遠距離での弱強たいようをいるほのおをガードさせるのもいい。 ・近C≫弱しし仕込みの6Bでゲージ回収可能。 ・通常技≫ししをかむほのお〜弱つきをつむほのおの連続技のゲージ増加量が多い。 |
山崎 | 6 | 12 | 16 | ・蛇使い〜蛇使いキャンセルでのゲージためが可能。 |
マリー | 8 | 14 | 18 | ・直接JCや屈みBをガードさせてゲージをためるのがいい。 ・強いていうなら、遠距離でリアルカウンター空振りでためるくらいか。 |
ビリー | 4 | 10 | 16 | ・非常に使えるA[0/8×2]の増加量もそこそこ多い。 |
キム | 6 | 12 | 16 | ・近距離立ちC[0/12×2] ・飛翔脚[弱強8/2]を遠くで出すことでゲージを安全にためられる。 |
チャン | 12 | 24 | 28 | ・覇気脚[弱強12/4]を遠くで出すことでゲージを稼げる。 ・鉄球太鼓打ち[0/24×2]の当て身投げ成立時のゲージ増加量が多い。 |
チョイ | 6 | 12 | 12 | ・飛翔脚を遠く&低めで出すことでゲージため可能。 |
クーラ | 10 | 14 | 20 | ・超高性能な遠距離立ちBの増加量がなぜか10と高い。 ・ノーゲージでの安定連続技のゲージ増加量も多い。 |
K9999 | 4 | 6 | 16 | ・A[0/2×6] ・遠距離立ちCは最大6ヒットする。ガード時はノックバックがかかるためそこまでの段数は望めないが、それでもゲージ増加量は多い。 |
アンヘル | 6 | 12 | 16 | ・立ちB連打のタイミングをつかむと、一気にゲージをためられるようになる。 |
ルガール | 8 | 14 | 18 |
参考資料
[通常技弱、強、C+Dのゲージ増加量]
□標準タイプ(弱と強の差が6)
・弱4強10:マチュア・ビリー・ウイップ・舞
・弱6強12:バイス・山崎・社・シェルミー・クリス・K’・セス・ラモン・アンヘル・京・クローン京・テリー・ジョー・キム・チョイ・アテナ・ケンスウ・チン・レオナ・ロバート・ユリ・メイリー
・弱8強14:庵・マチュア・マリー・紅丸・アンディ・ラルフ・リョウ・ルガール
□変則タイプ
・弱4強6:K9999
・弱4強14:タクマ
・弱10強14:クーラ
・弱10強18:マキシマ・ヴァネッサ・五郎・クラーク(※このタイプは、強攻撃が2段技の場合は12になります)
・弱12強24:チャン
□立ち&JC+Dのゲージ増加量(JC+Dで使う場合が多いキャラは要チェックですね)
・12:チョイ
・14:ウイップ・舞
・16:マチュア・バイス・山崎・ビリー・社・シェルミー・クリス・K’・セス・ラモン・K9999・アンヘル・京・クローン京・テリー・ジョー・キム・アテナ・ケンスウ・チン・レオナ・ロバート・ユリ・メイリー
・18:庵・マリー・紅丸・アンディ・ラルフ・リョウ・タクマ・ルガール
・20:クーラ
・22:マキシマ・ヴァネッサ・五郎・クラーク
・28:チャン
作成:2004/6/9
発表:2004/6/10
更新:2004/6/10(微更新)
更新:2006/12/15
最終更新:2008/2/9