KOF2002クラッシュ攻略(対庵)

作成者:MOT
作成&発表:2004/8/25
最終更新:2004/9/1

(↓のフレームデータは主にサイト「KOFのこと」のデータを使用させていただいています。)
(↓のデータの多くは、サイト「対戦研究棟」のものを使用させていただいています。)


総評


 KOF2002の庵は、

「離れた間合いでの牽制に使える技が闇払いくらいしかなく」
「ジャンプ力もなく」
「中間距離での牽制も強力とはいえない」
ので、鋭いジャンプをはじめとした奇襲的な方法でダメージを奪うのが主になると思います。

 しかし、強引にダメージを奪う手段に優れているので、牽制でほぼ完全に封じ込めても1回の判断ミスで一気にダメージ&流れをもっていかれることが多いです。

 また、主力連続技の後はダウン回避不能のダウンからの厳しい起き攻めを余儀なくされるのも怖い所です。

[メモ]

項目 説明など
地上戦 ・遠距離立ちC(リーチはそこそこだが、キャンセルがきくので強葵花の連続技が強力)
・遠距離立ちD(発生は遅いがリーチがかなり長いので、要所要所で置かれると厄介。リーチが長いので小中ジャンプ中にひっかかってしまうことが多い)
・屈みD(リーチが長く発生が早いのに加え食らい判定が低くなるので差し合いに使える。ガードされると19F不利)
・強闇払い(発射後の隙は大きいが発生&弾速に優れているので相手が牽制技を出したい間合いで出せば牽制技を燃やすことが可能。)
・屈みA(相手のリーチの長い牽制技に判定勝ちできる技)
対空 ・強鬼焼き(基本。ひきつけて出せば最低相打ちにはできる)
・屈みB(相手の着地を狙うもの。連続技に移行可能)
・屈みC(攻撃判定は強くないが、小中ジャンプから再度小中ジャンプを狙う相手に有効)
・遠距離立ちD(遠距離で離れて着地する相手に置いておくのが有効)
・昇り小JD(やや離れた間合いでの対空技として優秀)
反撃 ・葵花(かなり優秀な反撃技で、相手のGCC+Dをガードできた場合、確定することが多い)
・屈みD(発生が早いので目押しで出せば反撃技として重宝する)
ガード崩し ・めくりJ百合折り(主に大ジャンプから狙う。しゃがんだ相手なら中ジャンプでも可能)
・屑風(いわゆる遅い投げになる。出始めに無敵があり、成立後は痛い追撃可能なので強力)
・J攻撃>近距離立ちC≫強琴月(相手体力枠点滅時の確定ガークラ連係)
・MAX発動中の{強鬼焼き(×2)≫強琴月}ループ(ガークラ値が非常に高いので確定ガークラができる場合が多い)
連続技 ・近距離立ちC≫葵花×3or琴月or[A≫八稚女(≫サイカ)](基本連続技)
・屈みB≫[屈みAor近距離立ちB]≫[弱葵花×3]or[A≫八稚女(≫サイカ)](ヒット確認しつつ出せる連続技)
・遠距離立ちC≫強葵花(≫ヒット確認して最後まで出すか選択)
・近距離立ちC≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちC≫強鬼焼き(×2)≫{どこキャン強琴月≫どこキャン強鬼焼き(×2)}×2≫SC八稚女(≫サイカ)
備考 ・穴が多いが強引なラッシュで荒らせる。

個別の技対策など


技など 解析 対策
弱鬼焼き ・無敵時間はないが発生が早くヒットすればダウンを奪え、ガードのさせ方によっては痛い反撃を食らいにくいので使用する人もいる。 ・ガードできた場合は安くていいので確実に反撃を決めることが大事。
・キャラによっては必殺技&超必殺技で安定して反撃可能なので決めていきたい。
強鬼焼き(×2)≫SC八稚女 ・強鬼焼きは無敵時間があるので地上戦での割り込みに使えるが最後の攻撃がヒットしないとダウンしないので危険。
・それをフォローする手段としてのSC八稚女で、強鬼焼きから安定して連続ヒットしダメージも大きいので少し離れた間合いでのバクチに使う人もいる。
・しょせんはバクチなので庵が2ゲージ以上ある場合は読んでガード>連続技での反撃でOK。
屈みD ・差し込み技として強力なので使ってくる人も多い(と思う)。 ・ガードできた場合は間合いが離れるが庵は19Fも不利なのでリーチの長い技で反撃したい。
↑この場合の注意点としては、庵の食らい判定が低くなっているのである程度下方向に攻撃する技でないと空振りするという点。
昇り小JD対空 ・見てから相手の小中J攻撃を落とせるので強力。 ・ある程度離れた間合いだと庵がほぼ確実に勝つので、距離を詰めて空中戦用のジャンプ攻撃を出せば五分以上になるはず。
強闇払い ・相手の牽制技を燃やせる。 ・牽制技を出したいときに様子見を混ぜて、庵が闇払いを撃ったら即前転するのがいい。
↑ジャンプだと飛び越えられない場合が多いので危険。
遠距離立ちC≫強葵花 ・離れた間合いから連続技を狙えるのがおいしい。 ・庵の有利な状況で遠距離立ちCの間合いになった場合に重ね気味に狙われる場合が多いので屈みガードで様子を見るのが安全。
↑ダッシュ屑風を狙われる場合もあるので同時に警戒しておくべし。
大ジャンプC ・強攻撃の牽制技に合わせれば連続技を狙える。  
めくり百合折り 相手を飛び越して百合折りを出し、ヒット時は連続技につなぎ、ガードされても庵側が大幅に有利なので選択攻撃に持っていきやすい。わかりやすい利点を持った行動といえる。
・庵の小中ジャンプは立っている相手を飛び越すことは不可能(チョイを除く)。
・よって、通常or大ジャンプで立っている相手を飛び越すように狙うか、ジャンプ攻撃を当てた後など、相手を屈ませて中から仕掛けるという選択肢がある。
・巷でよく使われるダウンさせた相手を大ジャンプで飛び越して百合折りを重ねるという攻めに対しては、実はかなり安定して返すことが可能。以下にその方法を列挙
「屈んでかわす」:ユリなど屈んだ状態の食らい判定が低くなるキャラは屈むだけでかわせるので、庵の着地の隙に弱攻撃から連続技を叩き込みましょう。
「庵が飛び越すのを待って、無敵or上段当て身の必殺技で迎撃」:百合折りの攻撃判定は下方向に強くないので、多くの技で迎撃が可能です。また、テリーの強クラックシュートに代表される対めくり用の対空技を早めに出して迎撃というのも有効です。
・相手を屈ませて中ジャンプで飛び越すというのは強力そうですが、ダウンしている相手も中ジャンプで飛び越すことはできず、ジャンプ攻撃をガードした後も間合いが離れるので中ジャンプでは飛び越すのが困難です。よってこれを狙われるポイントはズバリ(死語)、大ジャンプ百合折りをガードされた後ということになります(密着で庵側が大幅有利な状況なので、下段を警戒して屈みガードする必要が出てくるため)。
↑よって、最初の大ジャンプ百合折りを確実に迎撃すればこの攻めにもってこられる危険も大幅に下がります。
↑なお、実際に中ジャンプ百合折りで飛び越されてしまった場合もガード自体は間に合うと思うので、なんとかガード(もしくはGCC+D)でしのぎましょう。
先行入力前方大ジャンプ百合折り ・先行入力大ジャンプで相手のリバサ&起き攻めを回避しつつ、相手が振りの大きめの技を出していればその空振りの硬直中に百合折りから連続技を叩き込めるという寸法です。 ・テリーの近距離立ちCなど、ガードさせるとそこまで隙のない技でも餌食になってしまう。
・この行動に対しては、以下の行動が有効。
「技を選んで&きっちりと重ねて先行入力大ジャンプをされても空中ヒットになるようにする」
「相手がこの回避方法を使うようなら、起き攻めの様子見の選択を増やし、大ジャンプ百合折りを「めくり百合折り」と同様の対処法で迎撃する」
屑風 ・出始めに無敵時間があり、投げ成功後は地上で相手を硬直させるため強力な連続技での追い打ちが可能。
・ジャンプ攻撃に対して対空で使用してもジャンプされると回避されてしまうが、一部の突進技(例:チョイの飛翔脚)に合わせると確定のカウンター技になる(相手の技の硬直をつかんでいるため相手は回避不能)。
・主に「攻めの途中からガード崩しとして使用される場合」と「攻められている状況で割り込みとして使われる場合」に分かれる。
・攻めの途中からガード崩しとして使われる場合は、ある程度状況が限定されるのであらかじめ警戒しておいて回避するのが重要。以下に使われやすい状況を列挙する。
「J攻撃>ダッシュから」
「弱攻撃をヒットorガード」
「ダウンさせた相手の起き上がり」
「空小ジャンプの着地で」
対空強鬼焼き ・攻撃判定が出るまで上半身無敵が続くのでそこそこの対空性能を発揮する。
・通常は1ヒット、カウンターヒットでは2ヒットするが、ヒット時は相手をダウンさせた上で両者の間合いが大きく離れるので仕切り直しとなる。またダメージもそこまで高くはない。
・相手の反応が鋭く、小中ジャンプを強鬼焼きで迎撃されまくると攻めにくくなるのは確かだが、鬼焼き対空は庵の技にしては珍しくヒットしても起き攻めに移行できない技なので警戒しすぎるのも考え物。
・庵が強鬼焼きで対空待ちしている状況ではダッシュで接近しやすい。
・強鬼焼きはリーチが長く判定の強い技(クリスのJC+DやビリーのJC+D)で一方的に勝つことも可能だし、相打ち以上を狙えるJC+Dならダウンを奪えるので使う価値はある。
 
J攻撃>近距離立ちC≫強琴月 ・体力枠が点滅中の確定ガークラ連係。  
遠距離での闇払い   ・大ジャンプ攻撃では庵に届かない場合が多いので、小中ジャンプで飛び越えるだけにするほうが無難。 
起き攻め    

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