KOF2002のジョー関係のメモ

作成者:MOT
作成&発表:2005/5/17
最終更新:2005/5/20

(基本的にブログに書いたもののコピペです)

□技解析(対戦で重要な技について)

[不可欠]
・各種JC:空対空、対空、飛び込み全てに使える。
・遠距離立ちC:リーチが長くガードされても五分な上にJ防止も可能。
・屈みA:近距離での主力技。暴れや連係のつなぎに使える。
・屈みB:近距離でもつれた時に発生勝ちを狙うのに欠かせない技。
・6B:ほぼ近距離立ち強攻撃限定だが、ヒット確認可能&ガークラ値の蓄積に役立つ。
・屈みC:ある程度離れていても連係&ヒット確認しながらの連続技に移行可能なため。
・各種JB:連続技を狙うのに適したJ攻撃
[使いやすいが、使い方に工夫がいる技]
・近距離立ちD:ガードされても五分、ガークラ値大、一部のGCC+Dをすかせるが、発生が遅く、屈んだチョイにすかる。
・小JD:昇りで出せばキャラを選ばない中段として機能する。
・遠距離立ちD:リーチ、発生、ガークラ値に優れるが、J、前転に弱く空振りすると隙だらけ。
・3B:離れた間合いからの下段。屈みCからの安定連係。密着でガードされても隙はないが、垂直J攻撃に弱く、技動作自体が長いので相手のJとかち合うと空振りして反撃される危険が大きい。
・遠距離立ちA:遠距離立ちCのリーチを短くし、動作をコンパクトにしたような技。当たる間合いでJ防止技として使うのが基本。足払いの姿勢の低いキャラには効果が低い。
・強タイガーキック:正面対空、突進技迎撃。真上〜めくりの飛び込みには無力。ちなみに弱タイガーキックは強に比べ無敵時間は短くなってしまうが、若干ダメージが高いのが利点。よって端で弱カカトを空中ヒットさせた場合の追撃には弱タイガーキックがいい。
・弱ハリケーンアッパー:牽制、飛び道具相殺、突進技防止&迎撃。相手のJ&前転に弱い。うかつに出すと大JC+Dでダウンされて起き攻めされてしまうので出すのに読みがかなり必要。
・弱黄金のカカト:J防止。ガードされると不利。空振りに注意と端で投げキャラには使えない。近距離立ち強攻撃≫6Bからの基本キャンセル技。
・弱スクリューアッパー:出始めに無敵時間があり、ガードされると(してくれると)反撃されないので割り込みに「一応」使える。
[限られた状況で大きな力を発揮できる技]
・BHTK:反撃、J攻撃(高め)からの連続技。どちらの状況においてもかなりの効果を発揮する。
・黄金のタイガーキック:ガークラからの追撃、割り込み、端の弱カカト空中ヒットからの追撃。相手の前転に対して屈みAキャンセルで連続技に。ダメージがとにかく高いので、確定する状況で決められるとかなり大きい。
・MAX2:最後の削り一択。ただ、完璧に対応されると確実に抜けられてしまうので相手の力量次第と言える。
・MAX発動:投げ無敵。ジョーはJが遅いので垂直Jでかわして連続技を決めるより安定する場合も多い。

□立ち回り関係

JC+D(先端)>遠距離立ちD
↑リスク少なめでガークラ値を稼げる。遠距離立ちCにするとリーチ、発生、ガークラ値は悪くなるが、ガードされても五分の硬直差になるので更に攻めていきやすくなる。

・離れた間合いで小JCで牽制する場合、出す打点をなんとなく決めてしまわず、接近してくる相手に対し引きつけて出せば勝てる可能性が更に上がる。
・端に追い詰められている時に相手の攻めを先行入力大Jでかわした時に相手の通常技を空中で食らった場合に相手が何かキャンセルして空振りしていたら、多くの場合に着地後最速BHTKが決まる。
⇒屈みA≫黄金タイガーにするとダメージも上がる。ただこの場合、単発ヒット確認ができるようになりたい。
・「牽制の垂直小C(空振り)>着地弱黄金のカカト」がなかなかいい連係。
↑相手のジャンプを誘いやすいみたい。↑様子見されていても弱カカトが届く間合いなら危険は少ない。
↑もちろん読まれていると、無敵&当て身投げ系の技にあっさり負けるので注意。

□GCC+D対策関係

近距離立ちDをガードさせてGCC+Dを空振りさせる場合の注意点。

・J攻撃>近距離立ちDとすると、J攻撃にGCC+Dされる恐れが高いので狙わない方がいい。つまり、狙うなら近距離立ちDをいきなりガードさせに行く方がいいということである。
・相手の起き上がりに近距離立ちDを重ねるのが効果的なのだが、端以外ではきっちり起き上がりに重ねようとしても間に合わないことが多く、この場合に無理に狙うと、逆に暴れ技を食らう危険が高い。
⇒重ねが間に合いそうにない場合は小JCや屈みAorBを重ねに行くといい。
・端の相手には重ねやすいだけでなく、GCC+Dをしてきてくれやすいので狙い目。
・重ねに成功してもGCC+Dしてくれないと流れが止まってしまいかねない。
⇒硬直差では五分以上なので、屈みBや屈みC≫3Bを出していくといい。
⇒相手がGCC+Dしてこないと読んだら、近距離立ちD≫6Bとつないでガークラ値を蓄積させるといい(GCC+Dされるとカウンター付きで食らってしまうが)。
⇒近距離立ちDがヒットした場合、1Fでも重ねに成功していれば屈みBやBHTKが連続技になるので、反応に自信があれば狙っていくといい。

・通常技≫強スクリューでのGCC+D潰しは、マキシマ&舞にしか成功しなかった(一応弱スクリューも調べたが、全キャラ無理だった)。
マキシマ&舞は屈みAでGCC+Dをガードできるので、狙う必要は皆無。
↑ちなみにMAXスクリューならかなり勝てそうだが、ガードされた場合の隙が大きいので使えない。

・通常技≫強タイガーはクラーク、五郎、ジョーなどに勝てる。いっそのことヒット確認なしでSC弱スクリューまで決め打ちするのもありかも。

・通常技≫黄金タイガー(最後の削り兼GCC+D潰し)は全キャラに有効な訳ではないみたい。

・座高の高いキャラには遠距離立ちAが使いやすい。
↑直接当たる間合いで出すべし。
↑姿勢が低くなる技も持つキャラにはあまり使えない。

通常技にGCC+Dされても、キャンセル「強」スクリューを出していれば、舞&マキシマ限定でGCC+Dをすかしつつ逆にスクリューが決まる。
↑強スクリューは出始めは無防備だが、その後に無敵時間があるため。
↑強スクリューをガードされてもGC前転されない限り反撃されないはず。

発展形として、
MAX発動中に通常技≫強タイガーキックから、
相手のGCC+Dを強タイガーの1段目で潰したならSC黄金タイガーを決め、
相手がガードしたままなら強タイガーの1段目をどこキャンして弱カカトを出してフォローするといいかも。

端の相手にJ攻撃を低めにガードさせて着地後GCC+Dをガードした後最速で黄金タイガーを出した場合確定反撃になるキャラ:レオナ、ラルフ、メイリー(変身なし)、社、シェルミー

□GCC+D始動連続技関係

GCC+Dのダメージは5(カウンター時も5)
したらばBBSさんでの某ATMさんの書き込みを見ていて思ったんだが、GCC+D(CH)≫クイック発動+弱タイガー≫どこキャン強カカト(×1)>黄金タイガーの大ダメージ連続技は、
「GCC+DがCHしないで弱タイガーが空振りしても、ゲージを無駄にしたのは確かにもったいないが、反撃は受けないので危険は低い。」
「また、MAX発動した状態ならGCC+Dからどこキャンで弱タイガーを出せるので2ゲージ消費で済む。」
↑GCC+DでCHを取れずに発動してしまった場合にまだ1ゲージ以上あれば、こちらを狙うといいかも。
↑GCC+DのCHを狙いやすい対キム、ビリー戦では生発動してからこの連続技を狙うのもいいかも。
GCCD始動の連続技を確認したところ、端付近以外だと発動+タイガーはまず届かないみたい…。
某ATMさんのおっしゃるようにダッシュを挟まないと無理なわけだが、それだと難易度が跳ね上がる。

発動+黄金タイガーはヒット自体は安定するが、初段が当たらないのであまりおいしくない。
AZさんがGCC+D(カウンターヒット)≫Q発動+ダッシュタイガーからのお手玉を対戦で決められたらしいので、自分もがんばってみる(`・ω・´)
まずは、家庭用のプラクティスで、ジョーのGCC+Dでカウンターを取りやすい状況を作って、GCC+D(カウンター)≫Q発動+ダッシュタイガー≫どこキャン強カカトまでの成功率を上げていく。
GCC+Dカウンター始動連続技は、テリーの強バーンナックルをある程度近めで立ちガードするようにすれば練習しやすかった。
ただ、GCC+D≫Q発動+ダッシュ自体がまだ全然できない…。
※GCC+D≫爆裂拳発生前に強フィニッシュのコツはつかめた。
⇒要はCD同時押し×3>236CD同時押し(押しっぱなし)で安定する。

※端付近の相手なら、GCC+D≫Q発動+弱カカトからあっさりお手玉に移行できる。
↑ただ、端付近で狙ってカウンターを取るのはなかなか難しそう。

□対キャラ関係

対マリー
・ジョーの小JCは空中戦で強いはずだが、マリーの小JDと近めで出し合った場合、相打ち以下になることが多い。
↑近い間合いでは頼りすぎず、後ろ小JCも混ぜた方がいい。
対クーラ―かなりキツめ―
・ジョーの遠距離立ちDが届く間合いまで近付けたら、
「遠距離立ちD」
↑クーラの遠距離立ちB&弱ブレス潰し
「様子見ガード」
↑弱レイスピンガード>BHTK狙い

が有効になる。

※しかし、そこまで近付くのが厄介…。※中間距離でいつも通りの立ち回りをするのは自殺行為。クーラ本体に届かない攻撃は出さない位の意識が大事。

・ダウンさせたら投げ間合い外でリバサ弱レイスピン(or強バイツ)を警戒しての様子見を混ぜる。
↑レイスピンにはガード後BHTK。
↑強バイツは問題外(SCされても連続技確定)

・離れた間合いで3Cを出してくる相手なら半先読みの大JB(>着地BHTK)が狙える。
↑ちなみに弱ハリケーンはこの技とカウンターシェルのお陰でかなり使いにくい。

・強バイツを地上で食らった場合はなるべくダウン回避>BHTKを決めたい。


クーラの弱レイスピン〜6+Bに対してBHTKで割り込む場合、
レイスピンヒット時は相打ち(+ジョーダウン+CH)だが、
レイスピンガード時はBHTKが確定する。
↑ちなみに弱レイスピンで止められていても確定。
↑6+Dを出されたら相打ち(+ジョーダウン+CH)だが普通は出してこないだろう。

という訳で、弱レイスピンを「ガードできた場合」はリバサBHTKが安定となる。
↑ただ、弱レイスピンで止められた場合はある程度近くないとBHTKの初段が届かずガードされてしまうので間合いに注意。

※他の必殺技も少し試したがあまりいいのがなかった。
対アンディ戦
・遠Cの空振りに遠Dをさせる(逆もまた然り)
対五郎
・遠Dの空振りに遠Dをさせる(しかし、根っこ返しが怖いので自分から当てにいくのは控えめに)。
アテナとの牽制合戦
・ジョーの遠距離立ちBはアテナの屈みCに強く、屈みDもある程度近くないと食らわない。
・アテナの屈みDにはジョーの屈みDor3Bが有効。
・ジョーの遠距離立ちCorDはかなり遠くからでもアテナの屈みDに一方的に負ける。
・アテナの屈みCに対しては前述の立ちBの他に屈みDも有効。
・ジョーの遠距離立ちDはアテナの屈みCorD以外の技に対しては相性がいい。
・ジョーの遠距離立ちCはアテナ戦では使いにくさばかり目立つため、封印した方が無難。
⇒弱ハリケーンである程度代用可能。
・牽制の弱サイコボールは近めなら遠距離立ちDで発生前に潰せる。遠距離立ちDが届かない間合いの場合は先読み弱ハリケーンで相殺を狙うか、後方中Jで間合いを離すといい。
アテナ戦では垂直小Jでの牽制はサイコボールを食らいやすいので少なめにした方がいい。
・奇襲として、ダッシュ屈みC≫3Bがある。屈みCが直接当たる間合いまで近付けば3Bも連続技になる。しかも、ジョーの屈みCはアテナの屈みAorCorDにも相打ち以上を狙っていける。
対チョイ
・弱カカトの使い方が鍵。
⇒具体的には空振りする間合いでは出さないのを条件に強気に出していくべし。
・チョイの立ちC+Dを牽制に使われると厄介。
⇒空振りさせても遠距離立ちDは空振りするので、読んで小JDで飛び込んだほうがいい。
チョイの飛翔脚に対してタイガーキックで対空する場合について
強タイガーキックならまず一方的に勝てる。

弱タイガーキックは引きつければ一方的に勝てる。引きつけが甘いと弱タイガーの1段目で相打ちになるが、もともと食らい判定を残せる技でカウンターヒットを取れるため、チョイはダウンするまで食らい判定を残しているため様々な追撃が可能。

大JCDでの追撃が安定するが、ダッシュから弱タイガーキック(2ヒット)で拾う事も可能。
チョイの飛翔脚に対してタイガーキックで対空する場合について(続き)

弱タイガーキックの1段目が空中カウンターで相打ちになった場合は、タイミングを合わせての強スラッシュキックで追い打ちするのがダメージ面を考えると一番よさそう。

一応、端付近ならダッシュ〜引きつけての黄金タイガーも入る。

この方法は、ダウンしない空中突進技や小中J攻撃(JC+D除く)に対しても狙える。

□その他

・ゲージが多い程できることは増えるが、なくても十分戦える。
・屈みAでメイリーの当て身を発動させてガード可能。
・苦手キャラはアテナ、舞、ビリー、チョイ、クーラ、アンヘルくらいな気がする。
↑不利ではないが戦いにくい(ジョー本来の立ち回りが制限されるキャラ)は、紅丸、レオナ、ロバート、両クリスだと思う。
・戦いやすいキャラは、テリー、アンディ、京、クローン京、庵、セス、リョウ、両社、チャンくらいかな。
↑上記以外のキャラは、何らかの戦いにくい要素がある。

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