KOF2002 ジョー攻略(地上通常技解析)
作成者:MOT
(フレーム数は、「KOFのこと」さんを参照にし ています)
(特筆すべき部分は太字で表示しています)
地上通常技 |
(ジョーは地上通常技・地上特殊技・GCC+Dがヒットorガードさせられた時に弱爆裂拳でキャンセルすることが可能。
また、共通システムのクイック緊急回避・クイックMAX発動でも上と同じ技がヒットorガードさせられた場合にキャンセルできる。)
近距離立ちA
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 連特必 4 5 7 6 3/3/11 17 4 -3(〜-1) -1(〜+1)
タイムチャート
攻撃判定 3 3 11
ガード時 2 7 2 (−3〜−1)
ヒット時 2 9 2 (−1〜+1)
・遠距離立ちAを出そうと思って出る場合が多い。
・キャンセルもかかるがガードされると不利になるので注意。
近距離立ちB(近距離認識間合い:16ドット)
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 特必 7 8 8 6 5/3/7 15 6 ±0(〜+2) +2(〜+4)
タイムチャート
攻撃判定 5 3 7
ガード時 2 7 2 (±0〜+2)
ヒット時 2 9 2 (+2〜+4)
・遠距離立ちBと同じグラフィックだが微妙に性能が異なる。
・近距離技としては発生が遅いため敢えて近距離でこの技を使う意義は低い。
↑近距離で同じ弱攻撃を使うなら屈みAの方が発生、当てた後の硬直差のどちらを考えてもいいため。
近距離立ちC(近距離認識間合い:23ドット)
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 特必 10 12 18 12 5/2/19 26 6 -3(〜-2) -1(〜±0)
タイムチャート
攻撃判定 5 2 19
ガード時 1 16 1 (−3〜−2)
ヒット時 1 18 1 (−1〜±0)
・対戦における主力技の一つ。
・近距離立ちDよりわずかだが発生が早いため、J攻撃から強攻撃につなげたい場合はこちらが適している。
・また、近距離立ちDと違い全キャラの屈み状態にもヒットorガードさせることが可能なため、チン&チョイに対してはこちらを使っていくといい。
近距離立ちD(近距離認識間合い:32ドット)
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 特必 11 13 20 12 6/8/10 24 7 ±0(〜+7) +2(〜+9)
タイムチャート
攻撃判定 6 8 10
ガード時 7 10 7 (±0〜+7)
ヒット時 7 12 7 (+2〜+9)
・対戦における主力技の一つ。
・ダメージ&ガークラ値&硬直差の面では近距離立ちDに劣るので、ガードを期待できる状態や確定でヒットする場合は近距離立ちDを使ったほうがいい。
・発生面以外ではほぼ全ての面において近距離立ちCより優れているのだが、屈んだチン&チョイには空振りしてしまうのでそこだけは注意。
・近距離での対小J対空になる。
・近距離立ちCよりも近距離認識間合いが広いため、密着よりやや離れた間合いでも出せるのが利点。
・ガークラさせると目押しで近距離立ちCにつなげられる。
・重ねでヒットさせればBHTKor屈みBが連続技になる。[密着付近で近距離立ちDをガードさせるとGCC+Dを空振りさせられるキャラ]
相手GCC+Dの空振りの成否 相手キャラ 空振りさせられる K’・マキシマ・クローン京(※1)・庵・バイス・レオナ(※2)・ラルフ(※3)・セス・リョウ・ロバート・タクマ(※4)
ユリ(※4)・社・マリー(※2)・ビリー・チャン(※2)・チョイ(※5)・クーラ・K9999・アンヘルヒットしてしまう ウイップ・テリー・アンディ・ジョー・京(※1)・紅丸・五郎・マチュア・クラーク・ヴァネッサ・ラモン
アテナ・ケンスウ・チン(※5)・舞・メイリー・シェルミー・クリス・山崎・キム・ルガール※1:京とクローン京では結果が異なる。
※2:レオナ・マリー・チャンのGCC+Dに対しては密着より少し離れた間合いでも空振りさせることが可能。
※3:ラルフのGCC+Dに対しては、近距離立ちDは認識間合いぎりぎりでも空振りさせられるほか、密着なら近距離立ちCでもOK。
※4:タクマとユリのGCC+Dは前にせり出さないタイプなのでヒットしそうだが空振りしてくれる(特にタクマのが意外だった)。
※5:チンとチョイは屈まれると近距離立ちDが空振りするため、密着で近距離立ちDをガードさせるというのが現実的でない。
遠距離立ちA
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 連 4 5 7 6 4/2/8 14 5 ±0(〜+1) +2(〜+3)
タイムチャート
攻撃判定 4 2 8
ガード時 1 8 1 (±0〜+1)
ヒット時 1 10 1 (+2〜+3)
・遠距離技としては振りが小さい。
・J防止技としての性能は前作までと比べ低下したが、それでも大型キャラ相手ならJ防止技として十分機能するので相手によっては十分使っていける。
・弱点としては、Jが早いキャラ(庵など)に対して出してもJ防止技として機能せず、逆にJ攻撃を食らってしまうことと、低姿勢の技に無力なこと。
遠距離立ちB
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 特必 6 7 8 6 6/3/7 16 7 ±0(〜+2) +2(〜+4)
タイムチャート
攻撃判定 6 3 7
ガード時 2 7 2 (±0〜+2)
ヒット時 2 9 2 (+2〜+4)
・近距離立ちBと見分けはつかないが、若干発生が遅くなっている。。
・発生遅め、判定強め、屈みBから連打キャンセルしても連続技にならない。
・足先の判定はなかなか強く、遠距離での対空やビリーの屈みAを潰したりもできる。
・技動作が若干長めなので適当に出していると攻め込まれるきっかけになってしまうが、判定自体は強いので近距離攻撃がギリギリでない間合いでの置き技として使っていくといい。
遠距離立ちC
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 × 11 13 24 12 8/2/16 26 9 ±0(〜+1) +2(〜+3)
タイムチャート
攻撃判定 8 2 16
ガード時 1 16 1 (±0〜+1)
ヒット時 1 18 1 (+2〜+3)
・対戦における主力技の一つ。
・リーチが長く、攻撃位置も高いので相手の小or中ジャンプの上昇中を防ぎやすい。
・遠距離立ちDに比べると全体の動作がはやく、ガードされても五分。しかし遠距離立ちDよりもリーチは短く、発生も遅い。
・直接相手に当てようとすると相手の屈みDなどに負けやすい。ぎりぎり空振りするくらいの間合いで出すと相手のジャンプのしかかりに当てやすい。
・ぎりぎり空振り間合いより外の間合いで出してもJ防止技としての効果は低い。間合いがかなり重要。
・屈んだチン&チョイに対して空振りしてしまうので注意。
遠距離立ちD
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 × 13 16 1328or29※12 7/3/26 36 8 -11(〜- 9) -9(〜-7)
※ガークラ値13(ムック)は明らかに間違いで、おそらく28〜29が正しい値だと思います。
タイムチャート
攻撃判定 7 3 26
ガード時 2 15 2 (−11〜−9)
ヒット時 2 17 2 (−9〜−7)
[性能解析]
・対戦における主力技の一つ。
・遠距離立ちCよりもさらにリーチが長く、判定も結構強い。
・しかし、技を出した後の硬直が長くヒットさせても硬直差で不利になる。前転されると発生の早い技や投げに弱い。[具体的な使い方]
・この技は基本的には空振りする可能性のある、純粋な牽制技としては使わないほうがいい。
・具体的には、
「相手の技をガードした後の簡易反撃技」
↑対空GCC+Dをガードできた場合にも有効。
「相手の技を空振りさせた後の差し込み技」
「屈みAから出してガークラ値の蓄積(&ヒットを期待)」
↑ガードされても硬直差で有利な屈みAから連係させるととで、一番怖いJのしかかりを逆に潰すことができるため。
・この技の存在により相手側がジョーに近づきにくい印象を覚えてくれると立ち回りがかなりやりやすくなる。
屈みA
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 連特必 4 5 6 6 3/4/4 11 4 +2(〜+5) +4(〜+7)
タイムチャート
攻撃判定 3 4 4
ガード時 3 6 3 (+2〜+5)
ヒット時 3 8 3 (+4〜+7)
[性能解析]
・対戦における主力技の一つ。
・発生が早くガードされても有利という高性能な技。
[活用法−連係の始めorつなぎ技として−]
・中間距離からダッシュ屈みAとすることでリスク少なめで近距離戦に移行可能。
・J攻撃(打点普通)から着地後に出す技として最適。ゲージが1つ以上あればヒット確認しての黄金のタイガーキックが連続技になり体力約半分を奪えるし、ガードされていても硬直差で有利なので近距離戦を展開しやすい」
・相手にヒットした場合、ノーキャンセルでBHTKが連続技になるので反応速度に自信のある人は狙ってみるのもいいかも。
・ガードされた場合は、以下の行動がいい。
選択肢 狙い&解説 さらにダッシュ屈みA ・発生の早い暴れ技を持たない相手に対してはかなり効果が高い。 屈みC(≫B≫ヒット確認してのQ発動+黄金のタイガーキック) ・暴れ潰しの連係。ヒット時のリターンがかなり高いので適度に混ぜるといい。 弱黄金のカカト ・ガードされると硬直差では不利だが、J防止効果があり近距離戦を継続できるというメリットもある。 遠距離立ちCorD 遠距離立ちCはリスクが小さく連係をつなげやすい。
遠距離立ちDはガークラ値&ダメージが高い。小J攻撃 J防止技に滅法弱いのが難点だが、性能のいい屈みAor遠距離立ちCを意識させての小Jは対空されにくい。 [活用法−前転対策]
・相手の前転を止めるのに使いやすい。
・「相手の前転を見てから屈みA≫黄金のタイガーキック」の連続技は簡単でダメージも高め。
↑ゲージがない場合は屈んでAC同時押しをゆっくり連打すると「屈みA×2≫弱爆裂拳〜」につなげるといい。[活用法−GCC+D対策−]
・ガードさせた場合、発生の遅めのGCC+D(マキシマ・バイス・クラーク・ヴァネッサ・舞・マリー・キム・チャン・クーラ)とメイリーの当て身投げ攻撃をガードすることが可能。
↑GCC+Dに対しては、屈みAを近めでガードさせた場合はGCC+Dガード後にBHTKor遠距離立ちDが確定する。[キャンセルで爆裂拳につなぐ場合]
・ABABAB…とすばやく連射すると屈みA≫屈みB≫爆裂拳の連続技につなげられる。
・また、屈みA+Cを適度に連発すると屈みA×2≫弱爆裂拳になる。
屈みB
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 連 6 7 7 6 2/3/8 13 3 -1(〜+1) +1(〜+3)
タイムチャート
攻撃判定 2 3 8
ガード時 2 7 2 (−1〜+1)
ヒット時 2 9 2 (+1〜+3)
・対戦における主力技の一つ。
・通常技の中で最も発生が早い(3フレ)。リーチも屈みAより長い。[活用法]
・J攻撃(打点高め)から出す。
・近距離での発生勝ちを狙いたい場合に出す。
・判定が強いので近距離〜中間距離の間位の間合いで相手の牽制技を潰すのに適している。
・屈みAがぎりぎり届かない間合いで出す。
など。[前作との違い(弱体化ともいう)]
・前作と比べて屈みAを連続ヒットさせるのが難しくなり、また屈みB>ノーキャンセルBHTKが入らなくなったみたいで屈みB始動の破壊力は低下した。
屈みC
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 特必 10 12 16 12 5/3/19 27 6 -4(〜-2) -2(〜±0)
タイムチャート
攻撃判定 5 3 19
ガード時 2 15 2 (−4〜−2)
ヒット時 2 17 2 (−2〜±0)
・対戦における主力技の一つ。
・’98までの技に戻った。
・発生は近距離立ちCと同じで近距離立ちDよりも早い
・遠くでヒットさせた場合Bが届かない。[活用法]
・近距離立ちCorDが届かない間合いで出し、Bにつなげるのが基本。
・他には弱ハリケーンにつなぐという手もある(前転が怖いが)。[Bにつなげた場合]
・ヒットしているとキャンセル爆裂拳も連続技になる
・ガードされている時に爆裂拳を出していると相手次第では高い確率で反撃されてしまうので出さない方がいい。よってBまででヒット確認して爆裂拳を出さないか、爆裂拳のモーションを見せないで即弱フィニッシュにつなぐなど工夫が必要。
・2ゲージ以上ある場合は、「屈みC(先端気味)≫≫ヒット確認してQ発動+黄金のタイガーキック」がほぼ確定連続技になる。
屈みD
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 特必※ 15 18 18 12 7/8/19 34 8 -9(〜-2) (ダウン)
※特殊技は遅めキャンセルのみかかる。
タイムチャート
攻撃判定 7 8 19
ガード時 7 10 7 (−9〜−2)
・リーチはまあまああるが発生が遅い。
・攻撃判定が出たあとは、かなり長い時間キャンセル受付時間があるため、わざと遅く(空振り)キャンセルすることで軽い引っ掛けになる。出す技は、B・弱ハリケーン・弱カカトなどが有効。
↑特にキャンセルB(自動で遅めキャンセルになる)≫弱爆裂拳がリターン大(ヒット時は強フィニッシュor弱フィニッシュ≫SC超必殺技が入るので)。
立ちC+D
キャンセ ル ダメージ カウンター GCL値 増加ゲージ 予/持/硬 全体F 発生 G時硬直差 H時硬直差 必 16 20 24 16 20/2/22 44 21 -2(〜-1) (ダウン)
タイムチャート
攻撃判定 20 2 22
ガード時 1 20 1 (−2〜−1)
・遠距離立ちDよりさらにリーチが長い。
・しかし、発生が遅い上に屈まれると庵以下の食らい判定のキャラには空振りしてしまうので通常の立ち回りではあまり使う機会はない。[活用法]
無理をして使う必要はない技だが、小中JC+Dをガードさせた後の着地で出すというのがなかなか有効。
この状況だと立ちC+Dの発生の遅さをカバーしつつ、リーチの長さを活かすことができる。
立ちC+Dにキャンセルをかけるとすれば、端以外なら弱ハリケーンアッパー、端ならコマンド投げを持っていない相手なら弱黄金のカカトが有効。
特に端付近での弱黄金のカカトは、立ちC+Dがカウンターヒットしてくれれば弱カカトも空中で連続ヒットし、その後は弱タイガーキックや黄金タイガーが全段ヒットするため、ヒット確認からすさまじいダメージを与えることが可能。
ただ、この戦法も「立ちC+Dが屈まれてもガードさせられるキャラ」に対してのみ有効なのは忘れないこと。屈まれると空振りするキャラには、立ちC+D空振り>必殺技のでがかりが全て隙になってしまい、非常に危険だからだ。