KOF2002各キャラの立ち回りの基本について

[ページ内リンク]

K’・マキシマ・ウイップ リョウ・ロバート・タクマ
テリー・アンディ・ジョー アテナ・ケンスウ・チン
京・紅丸・五郎 舞・ユリ・メイリー
クローン京&ルガール 社・シェルミー・クリス
庵・マチュア・バイス 山崎・マリー・ビリー
レオナ・ラルフ・クラーク キム・チャン・チョイ
ヴァネッサ・セス・ラモン クーラ・K9999・アンヘル

作成者:MOT

このページの目的:
各キャラを対戦で使用する際、一通りの動きができるようになるのを目的とする予定です。

更新予定:とりあえず全キャラ埋めてみる。

K’ マキシマ ウイップ


  ・小中JC+Dで接近する場合、小中JC+Dを昇りで出さないと着地までに攻撃判定が出てくれない。
・屈みB≫弱ブーメランショットor弱ソニックスローターの連続技は、屈みBが先端ぎりぎりでヒットした場合以外は大体つながる。
↑弱ブーメランショットはつながらないキャラがいたかも…。
・ソニックスローターを対空に使う場合は、214214…と前半部分のレバーのみ入力しておき、相手のJを確認したら、6+「C」とすると安定して返せるはず。
↑強の方が攻撃判定が大きいそうです。
↑214214中に、2142が入っているためその後6+ボタンのみで成立するようです。
テリー アンディ ジョー



・まずは遠距離立ちBでの牽制と対空強昇龍弾での対空を覚えないと始まらない。
・近距離立ちC(1段目)≫撃壁始動の連続技は、「近Cがガードされていると斬影拳に化ける危険性大」なのと、「そもそも近Cの1段目が屈まれると空振りするキャラが多い」ことから、確実にヒットする状況以外では使わない方がいい。
 
紅丸 五郎


   
クローン京   ルガール


   
マチュア バイス


  [屈みB≫屈みA]と[屈みA≫屈みA]の連打キャンセルのタイミングが違う。
レオナ ラルフ クラーク


・立ち回りの基本は小JB。リーチの割に発生が早く、ほとんどのキャラの牽制技に対して相打ち以上を狙っていける強力な技。
・連続技を狙う際、近距離立ちCは発生が微妙に遅く屈まれると空振りしてしまうキャラ多いので、屈みA×2≫強ガトリングアタックを使っていくのが基本。
↑ちなみに、屈みA×2の連打キャンセルはやや早め。
・地上での牽制もできなくはないが、牽制向きの通常技が強攻撃に集中しているのでどうしても動きが重くなってしまう。
・メインの接近手段は中JC+D。この技で接近し、ヒットした場合は起き攻めを、ガードされた場合も硬直差で有利なのですかさず小JC+Dや小JAで攻め立てていける。
・対空は昇りJDとGCC+Dを使い分けていくといい。
・通常投げはどちらも投げた後のクラークの硬直が長く使いにくいと感じるかもしれないが、コマンド投げ一辺倒だと読まれた場合危険なので、混ぜていく価値は十分にある。
↑弱攻撃(A)と同時押ししながら通常投げを狙うと投げ不成立時に出る攻撃の隙を減らせる。
・空中投げを狙う際、相手が地上にいる可能性があるならA+D同時押しで狙うといい。
・一部の連係に対しては、フランケンシュタイナーorランニングスリーでの割り込みが狙える。
・GCC+Dは発生まで無敵が続かないタイプだが、攻撃判定の大きさ&持続の性能が高く、なによりカウンターヒット時にダメージが倍増するためかなり性能が高いといえる。性能の高い無敵技を持たないクラークにとって、切り返し手段としては欠かせないといえる。
↑特に相手の連係に対し安易にコマンド投げを狙って自滅するよりは、安定して返せるGCC+Dをメインにした方がいい。
ヴァネッサ セス ラモン



   
リョウ ロバート タクマ



   
アテナ ケンスウ チン

・昇り小中JA≫強PFAはある程度近い間合いで昇り小中JAを当てる必要があるため、前進orダッシュから2369N+Aと入力してしまうことがあると思うが、こういう入力をしてしまうと、高確率で弱サイコソードが暴発してしまうので注意。
↑動画などや街の対戦風景を見てもやってしまっている人が多いと思われるので一応。
⇒こういう場合は前進orダッシュからは昇り小中JA≫弱Pアローにすればリスクを減らせると思う。

・端付近での6B>単発ヒット確認してのノーキャンセル弱サイコソードは簡単な連続技ではないが、できると端での脅威が増すはず。
・斜めJDはJC+Dより判定、持続、リーチ全てにおいて優れている。
・強攻撃≫Q発動+前進近距離立ちC≫サイキック9orサイコメドレーは他のキャラの3ゲージ消費連続技と比べるとそこまでダメージは高くはないが、確実に決まる状況では狙う価値はある。

・通常技の牽制がどれも高いので02では珍しく地上に張り付いて戦えるキャラと言える。
・ただ、小中J攻撃>地上技≫必殺技という基本的な連続技が非常に決め辛いという弱点があるので、安易に小中J攻撃>近距離強攻撃をつなげてしまうと、連続技にならないのは仕方がないとしても、割り込みを食らう危険が増してしまう。
⇒こういう場合は小中J攻撃から屈みAにつないで連係の隙間を減らすといい。
・中JC+Dでめくり可能。
・屈みC≫単発ヒット確認での神龍凄煌裂脚が連続技になる。
・6A≫Q発動+神龍凄煌裂脚の中段始動連続技は、6A中にレバー部分のみ入れながらヒット確認してBC同時押しすると、ガードされた場合に隙を出さずに済む。
・MAX2は発生が非常に早く、弾を発射するまでは無敵が続くので、様々な状況で使える。残り体力が少なくなってもMAX発動して丁寧に立ち回ればこの技を決めてペースを握り返すことも可能。
⇒使える状況:「対空」「反撃」「遠距離で超球弾地上ヒット確認からの追撃」「超球弾空中カウンターヒット確認からの追撃」などなど
↑ただ、MAX2を出した後戻ってくる弾を受け止めると再度MAX2出すことができなくなるので注意。
 
ユリ メイリー

   
社(共通) シェルミー(共通) クリス(共通)
     
社(表限定) シェルミー(表限定) クリス(表限定)
     
社(裏限定) シェルミー(裏限定) クリス(裏限定)

     
山崎 マリー ビリー

・遠距離立ちAのJ防止性能&リーチが優れているのでこの技で牽制していくのが基本。
・遠距離立ちAがヒットする間合いより外から飛び込まれた場合、ゲージがあるなら弱強ギロチンで対空可能。
・屈みCなどの通常技から最速で蛇キャンする場合、214+CD同時押し+押しっぱなしにするといい。
・2ゲージ以上あれば、6A(×2)からヒット確認してのQ発動からの大ダメージ中段始動連続技が可能。



  ・6AがJ防止、牽制技潰し、接近手段、ガークラ値稼ぎになるのでスタート間合い以内ではこの技を振り回すのが基本。
↑ただ、チン&チョイに屈まれると当たらない点だけには注意。
・スタート間合いより離れた間合いでは中JC+Dでの接近が強力。ビリーはJ低く距離も短いのだが、JC+Dのリーチが長すぎるため、相手の大J攻撃にすら勝ってしまう場合が多い。
・JC+Dでダウンを奪った場合、着地後すぐにダッシュし、ダウン回避した相手に持続時間の長い近距離立ちCを重ね、そこからキャンセル6Aで攻め立てていくといい。
・屈みBの連打キャンセルは成功する幅自体は広いのだが、4ヒットさせるには適度なタイミングが要求される。できない人は色々なタイミングで試してみるといい。
・相手の小中J攻撃に対しては、屈みC(カウンターヒット)≫弱雀落としでの対空が強力。
・垂直通常JAが飛び込んでくる相手を落としやすいが、この手段に固執しているとダメージを奪うという観点からは問題がある。やはり基本はダッシュからの6A
・安定した無敵技がない(当て身投げはあるが)ので重ねられた飛び込みを直接返すのは難しいが、こういう場合は間合いに関係なくGCC+Dで切り返し、陣地を回復させつつダッシュで接近していくのがいい。
キム チャン チョイ



   
クーラ K9999 アンヘル
     

KOF2002トップ
トップページ