KOF2002個人的キャラランク
作成者:MOT
作成:2004/12/30
発表:2005/3/27
更新:2005/5/25(微更新)
更新:2005/8/29
更新:2005/9/10
更新:2005/10/22
更新:2005/11/4(ビリーの評価文のみ更新)
更新:2005/12/13(マチュア、表クリスの評価を変更)
最終更新:2007/11/17(ランクを大幅更新))
(評価文の方向性がバラバラになってしまってます…すいません)
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[ランクの見方] 「強い順≒理不尽度が高い順」です。 更新で変更があったキャラは(↑)、(↓)をつけてます 同じランク内の左右による評価の違いはありません。 [ランク作成の基準] ※主に立ち回り能力重視で考えています。 ※立ち回り評価への修正として、 「連続技のダメージと決めやすさ」 「ゲージ依存&供給能力」 「特異な(得意な)攻めがあるか」 などを考えています。 ※使いやすさは考えてません。 ※ぶっぱなしなどは安易にせず、丁寧に牽制&対空&反撃するのが前提です。 ↑マキシマ、セスなどはこれをきちんとするとかなり安定感が出ると思います。 |
[今回のランク変更の理由]
マチュア
万能な技はないが、状況に応じて技を使い分けることで死角をかなり減らせる。表クリス
冷静に考えると、弱いのは連続技を含めたダメージの低さと、直接的なガード崩し能力の低さであって、立ち回り能力が低いわけではない。キャラ | 理由 |
ビリー | ・A、屈みA、JC+D、弱三節棍中段打ちを丁寧に使い分けることで凶悪な立ち回り性能を誇る。 ・コマンド投げはないが、安定した立ち回り&Aを絡めたガークラ狙いの攻めで強引にダメージを奪いにいける。 ・端に追い詰めた場合の強さは特筆もの。 (↓別の書き方) やはりAがおかしいですね。これを基点とした読み合いかかなり強力です。 相手としてはAを触れる間合いにいたくない⇒間合いを離す⇒ビリーダッシュAなどでどんどん端方向に追い込めますし、 Aに対抗できる姿勢の低い技の多くは小中JBからの連続技、もしくはJC+Dに弱いので、ここでもビリー有利の読み合いにできます。 また、屈みB×2〜4≫弱強襲飛翔棍>昇りJCという基本連続技で大きくダメージを奪えるのも大きいですね。 丁寧に技を振るビリーも強いですが、ダッシュからAを抑止力とした接近方法がやはり強いと思います。 他の強キャラに対してもほぼ立ち回りでは有利を付けられるので、その有利さを体現できるとこのランクで間違いないと思います。 ↑強キャラで立ち回りで五分れるのはチョイ、裏クリスくらいではないでしょうか。 ちなみにAは差し合い&反撃技としても高性能で、実戦でAで反撃確定な技もかなりあります。 ↑自分はビリーメインでないので確認しないとわからない技は多いですが。 |
チョイ | 食らい判定が小さく、相手の技が当たりにくい ⇒屈んでいるだけでキムの遠距離立ちAやクーラの弱レイスピンが空振りするのは驚異的。 めくり小中JCの判定が強力。遠距離立ちAからの固めからの選択肢として仕掛けることで効果も倍増する。 ⇒めくりJCはガードされても硬直差で大幅に有利。着地後屈みB×2まで決め打ちして、ヒットしていたら[遠距離立ちA≫ノーマル鳳凰脚]or[クイック発動+屈みC≫MAX鳳凰脚]が安定連続技になる。 前進orダッシュで相手の飛び込みを容易に潜ることが可能なので、相手の飛び込みを実質上かなり制限できる。 壁ターン>突進orすぐに着地を繰り返すだけで逃げやすい。 体力が少なくなっても異様に性能がいいMAX2で逆転できる可能性も高い。 |
キム | 荒らしキャラの筆頭格 ・牽制潰しに使える飛翔脚 ・ガードされてもリスクが少ない三連撃〜(ディレイ)三空撃の決め打ち連係 ・めくり通常JAからの凶悪な択一。 ・B>クイック発動からの大ダメージ連続技。 ・端に追い詰めた相手に対してのC投げ>大JAでの見切れない択一。 ・発生が早い上に認識間合いが非常に広く、ヒット確認から安定連続技が可能な近距離立ちC(暴れ、発生勝負時などに大活躍する) ・対空強飛天脚>強飛燕斬〜追加攻撃のダメージ ・遠距離立ちAの牽制能力 ただ、極端にリーチが長い技や飛び道具がないので、一部の強キャラが相手の場合は接近が困難になるかも。 |
アンヘル | ・攻めはUCからの見切れない択一攻撃を考慮。高性能のGCC+Dから強引に起き攻めを仕掛けるのが強力。 ・立ち回り能力では強キャラの中では不安が残るが、それでも性能の高い技を丁寧に使うことでカバーできる。 ・端付近に追い詰めた状況での永久も考慮(これがなければ1つランクを下げていた)。 |
アテナ | ・弱サイコボール&SCBの性能が高いだけでなく、各種通常技、テレポート(なぜかゲージがたまる)、空中投げ、バクステBを絡めた立ち回り能力の高さがとにかく強い。 ・崩しに関しては1ゲージあれば昇り小JA≫強PFAと下段始動連続技があるので問題ない。 |
ユリ | ・実戦で使える技の性能がどれも高性能。 ↑隙が少なく判定も大きい弱強虎煌拳(ガードされても大幅有利) ↑足の部分に食らい判定のない屈みD ↑屈みB始動から大安定の強空牙(≫SC飛燕鳳凰脚) ⇒丁寧に戦うことで隙を見せない立ち回りを具現化できる。 ・体力リードされている時の逆転能力で若干不安が残る。 |
レオナ | ・長所 「空中戦の強さ+Vスラによる空間制圧能力」 「小JDの接近&牽制」 「適度に強い屈み&垂直J待ち」 「屈みB&Dの姿勢の低さ」 「確定時の低ゲージ連続技の安定感」 「昇りJD>Vスラでの崩し」 に加え、 「覚醒時の移動&固め能力向上」 を評価。 ・短所 「反撃能力があまり高くない(屈みDくらい)」 「動きの幅が狭い」 「密度の高い固めができない」 「覚醒後のジャンプの高さの低下」 |
紅丸 | ・長所 「Jが高く小中JがJ防止技にひっかからない」 「JDの性能(リーチ長い、下に強い、めくり可能、空中投げに化ける)」 「牽制技の性能が高くJ防止しやすい→コマンド投げや空J下段の効果が高くなる」 「屈みB始動の連続技の安定感&破壊力」 「MAX発動しての雷光拳待ちやMAX2を使用しての粘り」 「幻影ハリケーンでの割り込み」 ・短所 「突進技がないので接近手段がジャンプメインになる」 「ゴリ押ししにくい」 「中段がない」 「発動しないと頼れる無敵技がない」 ・JDを見せ付けての空J屈みBやダッシュコレダーは対応されにくい。 |
ジョー | 「性能のいい通常技」、「BHTKの反撃性能の高さ」、「ガークラ狙い」が長所 ただ、「ジャンプが遅くてめくりも(ほぼ)ない」「下段始動連続技が難しい」「通常技対空がない」「使える技も読みが外れるとアウトなのが多い」という弱点があるのも事実。 多くのキャラに対して立ち回りで優位に立てるのが大きい。 ただ、ビリー&アテナに終わっている気がする。 |
ウィップ(↑) | 非常に独特な強さを持つキャラ。 「自分のペースで戦うこと」と「必要な知識を知っていること」と「要所要所での的確な行動」ができることでかなりの強さを発揮できると思う。 自分が知らない長所を知ることができたのでランクアップ |
裏クリス(↑) | JC+D、Bという独特の強みに加えて、ししをかむほのおによるガード崩し、正確には近D>ししとの単純な択一攻撃が強力。 低い姿勢のダッシュ、対空時間の短いJからのJC+Dで、立ち回りに優れるキャラが相手でも強引に接近しやすい。 武器は少ないが揃っているので、立ち回り&崩しなどでの能力が高いことを考慮してランクアップ |
ヴァネッサ(↑) | チョイ同様、相手の「普通の立ち回り」を無効化しつつ接近&攻撃できるのが強力。 実戦連続技のダメージが非常に高く、一回の読み勝ちで大ダメージを与えられる。 ただ、突き抜けた立ち回り能力を持つキャラ(ユリ、クーラ)などには辛い気がする。 裏クリス同様ランクアップさせるか悩んだが、「JC+Dが地味に落としにくく」、「GCC+Dをほぼ無効化でき」、「ブッパ弱アッパーカットの事故率」を考慮してランクアップ |
アンディ | 性能の高い牽制、無敵対空での立ち回りが強い。 また、反撃能力も高い。 ガード崩しも可能だが、どれもリスクがそれなりに高いのでそこまで強力でもなかったりする。 ジャンプが遅く、通常技対空に不安が残り、メインで使う技もそれぞれリスクがあるためこの評価に。 |
マリー | 迎撃技や飛び込みの性能はかなり高いが、近距離立ちC始動の連続技をガードされた後の展開がやや苦しく、リーチの長い技もないのでどうしても動きの幅が狭くなってしまう。 スライサーやorAも見てからガード可能な性能なのも決定打に欠ける。 また、ジャンプの鋭さは空中戦の場合にはその低さが逆効果になる。 各種当て身投げのダメージが非常に高く、読み&反応を研ぎ澄ませば、メインのダメージ限になりうる。 得意な部分の精度の高さが直接勝率に響くキャラといえる。 |
舞 | さすがにちょっと評価が高すぎたかもしれません。 |
庵 | 主力技のどれもが一長一短の性能を持っており、ダウンを奪えればリターンの大きい起き攻めが可能。 起き上がり時もダメージを奪いにいける手段が多い。 …しかし、(暴れ&)攻めの手段がわかりやすいため、徹底して対策を取られると辛い組み合わせが多い。 弱葵花の反撃能力と、連続技のダメージは一流。 |
ロバート | 弱龍撃拳をちらつかせてからの強龍牙対空が強力。 牽制潰しの飛燕龍神脚も高性能。 Aを突進技として使いやすい相手には戦いやすい。 大振りの技が多いため、強引な攻め能力を持つキャラ(庵、裏クリスなど)が辛い気がする。 あ、ビリーには比較的戦える方だと思ってます。 |
ケンスウ | とにかく地上牽制技の性能が高い。リスクの少ない立ち回りを徹底すれば、かなりのキャラを封殺することも可能。 メインの2択である屈みD&Aはどちらもダメージが高い。 当て身投げの様に使える弓 Aの中段からヒット確認してのクイック発動+2363214+B 体力が少なくなってもゲージがあればMAX発動してMAX2を活用する戦法が有効。 めくり中JC+Dが有効 ジャンプが遅く、飛び込みから安定して決まる連続技が少ない。 |
テリー | ・立ち回り能力が高めだが、相手に強力な技があると途端に不利になる。 ・昇りJCが中段になる相手に対しては、崩しを十分狙える。 ・起き上がりがとにかく弱い。しかし普段の立ち回りでの守り能力は高め。 |
メイリー | 一言でいうなら、「理不尽な要素が多い」ですね。 最近メイリーを使われる方とよく掲示板などで情報を教えていただくことが多いんですが、独特&強力な技がとにかく多いです。 |
ラルフ | 判定の強い技のみを選んで使えば、普通のキャラには立ち回りで圧倒できることが多い。 他にも立ちC+Dや(先行入力)小JCorC+Dでのゴリ押しが強力 |
バイス | バイスには、強力な起き攻めがある。 立ち回りで使う技も強力なものがあるが、ネタばれすると効果が低くなるものが多い気がする。 ↑立ちD暴れ、対牽制メイヘム、JC+Dなどなど。 |
マチュア | ・弱エボニーを打ちやすいキャラだと戦いやすく、そうでないキャラにはもろいという感じだと思う。 ↑エボニーを打ちにくい相手:庵、クーラ、アテナ、クリス、アテナ、ヴァネッサ、キム、ビリー、チョイなどなど。 |
クラーク | ・通常投げを狙う際、Aと同時押しして暴発で出る技を近距離立ちAにするか。 ・相手の飛び込みに対して昇りJDで対空する場合、読みのみで出すか、読みを前提として、あくまで反応して出すかどうかで危険が全然違う。 ・起き攻めなどで近距離立ちB≫屈みA≫ヒット確認してSABorUABを狙うか。 ・起き攻め時などで相手のジャンプ逃げを読んで小JA+CorDで空中投げ兼JAにするか。 ・中JC+Dで接近&ペースを握る能力が高い。 ・GCC+Dの性能が高く、カウンターヒットすればダメージが倍増するので守りの際のメインの選択肢になりうる。 ・ヒット確認しない、[近距離立ちC(×1)≫SAB]を決め打ちで出した場合の反撃されやすさ |
チャン | 屈みD、遠A、JA、鉄球大回転を丁寧に使う立ち回りの安定度を評価。 まとわり付かれてもガード>遠A、屈みD、弱大回転を丁寧に出していれば割り込めることが多い。 |
五郎 | 遠Bの性能を再評価してのランクアップ 相手の牽制を読んでの遠A〜D、根っこ返し、小中Jと通常大Jの意識した使い分け 垂直小J攻撃の牽制に対してのダッシュC(CH)>遠D、昇り小JD |
マキシマ | ・大技に頼らず、 ・垂直小JC+D(byるかさん)や遠距離立ちA、JAで丁寧に牽制するか。 ・屈みA連打からはヒット確認から強力な連続技につなげられるため強力。 ・ただ、相手に丁寧に立ち回られるとマキシマ特有の強みが発揮し辛いのが難点。 ↑強力な点がはっきりしているため、それに合わせた動きをされやすいということ。 |
リョウ | ・MAX乱舞は確かに高性能だが、ガード硬直に確定する状況は実は少なく、反応で緊急回避されることと、発動中しか出せないことから考えると、高い確率で出せたとしてもランクに大きな影響を与える程ではない気がする。 ・主力技が万能でないので、適格に対応されるとキャラ差でゴリ押しがしにくい。 ↑遠距離立ちBは戻りに謎の食らい判定あり。 ↑弱虎煌拳はガードされると不利で端だと反撃されやすく、中央でも空振り時は反撃される。 ・J攻撃が総じて下に弱いのも難点。 |
タクマ | 調べても調べても目新しい長所が見出せない。 飛び道具がなく、無敵対空もなく、ジャンプも短い。 飛燕で荒らすというのも限界がありますしね…。 |
表社 | ・中間距離での立ち回り能力は低くはないが、「頼れる無敵技がない」「ガークラ値回復が遅すぎる=ラッシュに弱い(&GCC+Dの性能も低い)」「崩しがない」というのが辛すぎる。 ・連続技は減るが、相手が隙を見せてくれないと決まらないというのが正直なところ。 ※屈みB≫屈みAの目押しとめくり(何かできた気がする…)が完璧なら1〜2ランク程度上がる気がする。 |
京 | 遠距離立ちでひたすら牽制&強鬼焼き対空に徹する>強攻撃≫6B≫弱REDKickの連係などで地味に固めていけば事故に遭う可能性は下げられますが…。 相手にきちんと対応されると怖さは少ない気がしますね。 |
裏シェルミー | 独特の強みはあるんですが、対裏シェルミー用の動きをきちんとされると…。 |
[連続技について]
連続技はどこまで評価していいか難しいですね。ある程度以上の難度は巷では全然されてませんからねー。
表社でいうと、対戦に影響を与えそうなものは…
・強攻撃≫A≫特殊カウンター≫スティル>昇り大JDor弱ファイナルインパクト
・強攻撃≫A≫クイック発動〜ループ連続技〜(MAX)ファイナルインパクト
・屈みA×1〜3≫弱ファイナルインパクト
・屈みB≫「近距離立ち」A≫弱ファイナルインパクト
↑屈みAにつなぐ場合より目押しがしやすい。しかし屈み食らいの相手には空振りすること多し。
・J攻撃(やや低め)>着地弱ファイナルインパクト
↑JD先端ヒット時などが狙い目
・立ちC+D(カウンターヒット)≫ヒット確認しての弱ファイナルインパクト
・GCC+D(カウンターヒット)≫クイック発動+弱ファイナルインパクト
・JC+D(カウンターヒット)>昇り大JDorファイナルインパクト
あと、連続技ではないですが確定反撃時の弱ファイナルインパクトの精度や割り込み623+AorCも大事ですよね。
これらのどの部分までランクに反映させていいか難しいです。
(2005/12/13のランク)
評価 | キャラ |
高 | ビリー、キム、チョイ |
↓ | ウィップ、アテナ、ユリ、クーラ、アンヘル |
↓ | ジョー、紅丸、レオナ、ヴァネッサ、裏クリス、山崎 |
↓ | K’、アンディ、クローン京、舞、メイリー、マリー、K9999 |
↓ | テリー、庵、マチュア(↑)、ロバート、ケンスウ |
↓ | マキシマ、五郎、バイス、ラルフ、クラーク、表クリス(↑)、チャン |
↓ | セス、ラモン、リョウ、タクマ、チン、表社、裏社、表シェルミー |
低 | 京、裏シェルミー |
(2005/10/22)のランク
評価 | キャラ |
高 | チョイ、ビリー、キム(↑) |
↓ | アテナ、ユリ、クーラ、アンヘル、ウィップ(↑) |
↓ | 紅丸、山崎、レオナ、ジョー、裏クリス(↑)、ヴァネッサ(↑) |
↓ | クローン京、K’、K9999、アンディ、マリー、舞、メイリー(↑) |
↓ | 庵、ロバート、ケンスウ、テリー |
↓ | ラルフ、バイス、マチュア、マキシマ、クラーク、チャン、五郎 |
↓ | 表社(↑)、裏社、ラモン、セス、リョウ、タクマ、チン、表クリス、表シェルミー |
低 | 京、裏シェルミー |
評価 | キャラ |
高 | チョイ、ビリー |
↓ | アテナ、キム、ユリ、クーラ、アンヘル(↓) |
↓ | 紅丸、山崎、レオナ、ジョー、ウィップ |
↓ | 裏クリス、クローン京、ヴァネッサ、K’、K9999、アンディ、マリー、舞 |
↓[新] | 庵(↓)、ロバート(↑)、ケンスウ(↑)、テリー(↑)、メイリー(↑) |
↓ | ラルフ、バイス、マチュア、マキシマ、クラーク、チャン(↑)、五郎(↑) |
↓ | 表社(↑)、裏社、ラモン、セス、リョウ、タクマ、チン、表クリス、表シェルミー |
低 | 京、裏シェルミー |
従来の裏クリス〜ラルフのランクの間に1つランクを増やしました。
ランク変更の理由
アンヘル:アンヘルをよせつけない動きとガン攻めをきちんと併用されると爆発力を発揮できない組み合わせを考慮してランクダウン。
ケンスウ:地上牽制の封殺能力を考慮して若干のランクアップ
テリー:普段の立ち回りでの守り能力の高さを買ってランクアック
チャン:〜というか、屈みDの性能をナメてました、すいませんm(_ _)m
五郎:〜などにより、コマ投げ以外でも立ち回り&崩しが可能な点を評価してのランクアップ
表社:牽制能力が高めなので、体力差で五分以上の状態での安定度を再評価してのランクアップ
(2005/8/29)のランク
ざっと考えてみました。
高 | アンヘル、チョイ、ビリー |
↓ | アテナ、キム、ユリ、クーラ |
↓ | 紅丸、山崎、レオナ、舞、ジョー、ウィップ |
↓ | 裏クリス、クローン京、ヴァネッサ、K’、K9999、アンディ、マリー、庵 |
↓ | ロバート、メイリー、ラルフ、ケンスウ、バイス、マチュア、テリー、マキシマ、クラーク |
↓ | チャン、五郎、裏社、ラモン、セス、リョウ、タクマ、チン、表クリス、表シェルミー |
低 | 京、表社、裏シェルミー |