KOF2002クラッシュ攻略(対クーラ)
作成者:MOT
作成&発表:2004/7/16
更新:2004/7/22
最終更新:2005/4/20
参照:サイト「KOFのこと」さん
総評
KOF2002のクーラは、遠距離立ちB・弱レイスピン・Cなどによる地上戦での立ち回りに加え、屈みC・強クロウバイツなどの対空能力に優れている。また、主要技がヒットした場合の運搬能力が極めて高い。しかも、端での固め能力にも優れている。攻撃力が貧弱でまとまったダメージを得るためにはゲージが必要になるが、ゲージため能力に優れているので、自給自足も可能。
[メモ]
項目 | 説明など |
地上戦 | ・遠距離立ちB ・屈みB(連打がきく) ・屈みD ・弱レイスピン ・弱強ダイヤモンドブレス ・C(非常にリーチが長く、前転にも比較的強い。当て身投げされる) |
対空 | ・強クロウバイツ ↑相打ちになりやすいが、JCDが相手でもない限り安定して追撃可能なのが強い。 ↑また発生が非常に早く初段のリーチも長いのでサギ飛びの心配はほとんどない。 ・屈みC ↑コマンド簡単で、しかも持続時間が長いので相手の小中ジャンプに反応してすぐに出すのが滅法強い。 |
反撃 | ・強クロウバイツ(SC超必殺技につなげれば、かなり強い反撃技になる) ・遠距離立ちB |
連係 | ・端でのかため |
削り | ・MAX超必殺技 ・MAX発動後のどこキャンを使用した最後の削り |
ガード崩し | 昇り小JC |
連続技 | 近C(×2)≫クイック発動+近距離立ちC(×2)≫MAX超必殺技 屈みB×n≫[B]or[強クロウバイツ(×1)≫SC超必殺技] 対空強クロウバイツ相打ち>昇りJDetc 端付近で弱ダイヤモンドブレス>弱レイスピン+B〜いろいろ |
備考 | 攻撃力自体は低い なぜか弱攻撃のゲージ増加効率がいい(標準が6でクーラは10、しかも屈みBの連打もきく) 強クロウバイツ地上ヒット時は反撃可能なキャラ&状況が多くある。 強クロウバイツ≫SC超必殺技の連続技は、場合によっては連続技にならない場合があり、この場合は反撃し放題 屈みCorA空振り時は硬直がかなり長いので反撃可能。 端に運搬する能力が非常に高い。 |
個別の技対策など
技など | 解析 | 対策 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
遠距離立ちB | ・リーチのなかなかある蹴りを出す攻撃で、以下の特徴(特長)を持つ。 「足先に食らい判定がない」 「伸ばした足の下の部分に食らい判定がなく、足元を攻撃するには軸足の部分まで届く攻撃でないと無理」 「上とは逆に足より上の部分には食らい判定あり」 「上下に長めの攻撃判定を持ち、足払い潰しやジャンプ防止として使える」 「なぜか連打キャンセル&必殺技キャンセルに対応しているので、遠距離立ちB自体を空振りで連打したり、ヒット時に強クロウバイツ始動連続技につなげることも可能」 |
「負ける技は出さない」のが対策の基本になるが、どの技で勝てるかがいまいちわからないので、ページ下部で調べたものをまとめています。 ※ちなみに、遠距離立ちBに勝てる技であっても、弱ダイヤモンドブレスや弱レイスピンには弱かったりするので、あくまで読み合いに持ち込めるだけですので、あしからず。正直、クーラの遠距離立ちBが有効に機能する間合いには長居しないほうがいいと思います。 [キャラ別オススメ技]
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弱ダイヤモンドブレス | ・画面半分ほどのリーチの波動判定の氷を短い時間停滞させる技。 ・強攻撃キャンセルから出した場合、ヒット時は連続技になるが、ガード時は連続ガードにならないので割り込まれる恐れがある。 ↑ただし、前転で割り込まれた場合は通常投げが安定して間に合うので、無敵技・GPのある技・GC前転以外には安定したキャンセル連係として機能する。 ・端付近でヒットすると追い打ち可能。 ・端付近以外でヒットすると追い打ち不可能だが、クーラ側の硬直は少ないのでダッシュで端に追いやっていける。 |
・波動判定の性質上、小中Jで安定して飛び越すのは難しい。よって読めた場合は高い軌道のジャンプで飛び込むことになるわけだが、J攻撃をヒットさせることができても氷の攻撃判定が残っていて落下中に食らう危険がある。 ・ガードしてもクーラ側が有利(+4F)なので下手に暴れるのは危険。 ・遠距離立ちB≫弱ダイヤモンドブレスに対し、Jでかわすのは不可能なキャラが多い。 ・飛び道具での相殺可能。 ・端付近以外で食らってしまっても追い打ちを食らう危険はないので、食らってしまっても焦らないこと。 ※強との使い分けへの対策はまた後日追加する(かも)。 |
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弱レイスピン | ・出始めが無敵でガードされた場合は−6F ・ヒットしても派生技(シット)につなげないとダウンさせられない。 ・低い位置までは攻撃判定がない。 ・派生技(スタンド)は連続ヒットしない。 |
・反撃技を持つキャラはガードできた場合、毎回でなくていいので反撃していきたい。 ・追加技(スタンド)を出されると読んだら、弱レイスピンガード後に前転すれば反撃できる。上の反撃との2択みたいな感じになっている。 ・攻撃判定が低い位置まではないので、姿勢が低くなる技を出しておけば空振りさせることが可能。うまくいけばそこから連続技にもつなげていける。 ↑しかし、この状況でクーラが弱ダイヤモンドブレスを出しているとまず食らってしまうため、普段の状況でこれを狙うのはやや危険。 ⇒狙うならクーラの起き上がりにやや離れた間合いで重ねるように使うといい。 ↑あと、チン&チョイなら屈むだけで弱レイスピンを空振りさせられる。 弱レイスピン止め&〜スタンドに対して反撃可能なキャラ ・ジョー:BHTK(ある程度近い距離限定)。 ・ウィップ:弱ソニックスローター確定。 ・クーラ:強クロウバイツ確定。 ・セス:モロテ確定。 |
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屈みC | ・早出しで対空技になる。攻撃判定の持続時間が長いので相手の小or中Jを見てすぐに出すのが有効。 | ・小中Jを毎回これで落としてくるクーラにはジャンプ自体封印するくらいの覚悟が必要になる。 ・ただ、リーチ自体はかなり短いのでJ攻撃を出さなければ空振りさせることも可能。 ↑強バイツを使われることもあるので、読み合いになる。 ・屈みCの動作時間(=空振り時の隙)が異様に長い(39F)ので、空振りを見たら反応して反撃を決めたい。 |
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C | ・発生は早くないが非常にリーチの長い氷を出す技。 ・強攻撃キャンセルから連続技になり、ヒット時はダウンを奪え、ガードされた場合もクーラ側が大幅に不利だが間合いが大きく離れるので反撃を受ける心配は少ない。 ・氷の部分には食らい判定がない。 ・反応してジャンプや前転をされてもクーラ本体に攻撃が届く前にCを食らってくれることが多いので安心。 ・この技の存在で遠距離でも行動を制限されやすい。 |
・GC前転>反撃しましょう。 ・一応、当て身投げでも返せます。 |
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強クロウバイツ | ・上昇系無敵技。発生3Fの上、初段のリーチがかなりある。 ・地上の相手にヒットさせた場合は2段目がヒットしないとダウンさせられないが、屈んだ相手にヒットしてもマキシマ・五郎・チャン以外には2段目がヒットしないのでダウンさせられずダッシュから確定で連続技を食らい、さらに2段目がヒットしてダウンさせられた場合でもダウン回避されるとかなりのキャラに反撃を受けてしまう。しかし、初段をSCして超必殺技を出して連続技にすることでフォロー可能。 ・対空や追い打ちなどに使用して空中に相手にヒットさせた場合は反撃を食らわないで済む。 ・対空に使って相手のジャンプ攻撃と相打ちになった場合、昇りJDなどで追撃可能。 ・発生が3Fと早いので反撃技として非常に優秀。 ・ヒット時の運搬能力が極めて高い。 |
・左の解析で書いた弱点を突くべし。 具体的には… ・地上戦で出されてダウンしなかった場合はダッシュから連続技で反撃。ダウンした場合はダウン回避して、可能なら反撃(1フレコマンド投げを持つキャラは、ほぼ全キャラ1フレコマンド投げで反撃可能)。 ・飛び込みの場合は、JCDが下に強いキャラは相打ち後の追い打ちを防ぐためにメインで狙っていくべし。また、強クロウバイツの対空性能は完璧ではないため、JCDで(カウンターつきで)潰せる場合があるのも見逃せない。 |
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立ちC | ・近距離版は2段技でキャンセル可能。 ・遠距離版もキャンセル可能。 |
・テリーは近距離版の1段目にGCC+Dすると空振りしてしまうので注意。 ・屈んだチン&チョイは近距離版の1段目&遠距離版が当たらない。 |
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昇り小JC | ・攻撃判定が下に突き出ているので甘い入力で出しても安定して中段技として機能する。 | ・出してきそうな場面は結構読めるので予測して立ちガードすべし(個人的には、端に追い詰められた状態で垂直小Jから狙う人が多いと思われる)。 ・食らってしまった場合でも、クーラが着地する前に発生の早い技を出すことで迎撃可能な場合も多い。 |
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MAX超必殺技での削り | ・ダイアナ突進の後、画面全体攻撃を仕掛ける。 ・ダイアナ出現までは全身無敵、そこから少しだけ無防備な時間をはさみ、画面全体攻撃の部分は完全無敵(打撃+投げに対して無敵) ・よって、原則として潰すことはできない。 ・画面全体攻撃をガードしてしまうと、途中でGCA+Bで削りを回避することも不可能 ↑一応最後の攻撃に対してGCできるが、削り回避という目的に対しては、何の意味もない。 ・ちなみに、ダイアナに反応して前転してしまうと、その後の全体攻撃を食らってしまう。 |
・出されてしまうとアウトなので、MAX発動されたら警戒すべし。 ・最初のダイアナに対してGCA+Bしても全体攻撃に対しての削り量は減らせない。 ・全体攻撃はヒット時同様位置によって削り量が異なる(クーラ側の端に近いほど多く、こちらの端に近いほど少ない)。 ⇒よって、削り量を下げたい場合はダイアナを後転でかわした後、後退しながら全体攻撃をガードするといい。 ・ガードした後は間合いが近ければ反撃できるキャラがほとんど。よって、削り殺される体力でなければ、ダイアナの突進を前転でかわして、全体攻撃をなるべく近い間合いでガードすれば超必殺技などで反撃できるキャラが多い。 ↑目安としては、強攻撃キャンセルで連続技になる発生の必殺技。 ・ユリならダイアナガード後MAX2が決まる。 ・庵ならダイアナガード後MAX2を出せば空振りするが、その後連続技が確定。 ・レオナ(覚醒後)ならダイアナをダッシュで潜れる(!)ので、全体攻撃に移行する前の短い時間に対してタイミングを合わせた屈みBで止めることができる。 |
[遠距離立ちBに対抗してみた技の数々]
※まず実戦では狙わない技も混じっていますが、性能調査のためなのであまり気にしないで下さい。
※クーラの遠距離立ちBは弱攻撃としては標準レベルのダメージがあります(ダメージ6)。弱攻撃で相打ちになる技はそういった点ではうまみは少ないですが、クーラにペースを握らせないという観点からは重要ですし、強攻撃の相打ちなら十分です。
キャラ:技 技 オススメ度 結果&分析 テリー 屈みD ▲ クーラ本体に屈みDが届く間合いでのみ相打ち以上にできるが、クーラの足先には一方的に潰されてしまう。 テリー 遠距離立ちB △ 屈みDとは逆に足先同士を合わせると相打ちにできる。 テリー 屈みC × 遠距離立ちBの連打にテリーの屈みCをお互い先端同士で合わせると両者空振りしてしまう。→というかもしかして本体まで下半身に食らい判定がないかも。ちなみにある程度近くで出してもテリー側が一方的に負けるので、出すべきではない技といえる。 アンディ 屈みC ○ テリーの屈みCと同じく低い位置を攻撃する技だが、この技だと安定して相打ちにできる。 テリー パワーウェイブ × 遠距離立ちBを連打したら軸足にしかヒットしなかった…。 クリス B ▲ よほどタイミングが悪くない限り相打ち以上にできる。特に遠距離立ちBの連射速度が速い場合はまず一方的に勝てる。 ラルフ 遠距離立ちB ▲ ある程度近くないとクーラ側の一方的な勝ち。
※ラルフはかなりきつい気がする。ジョー 遠距離立ちAor屈みA △ 足先だとジョー一方的に負け。それより少し近付くと相打ち。直接届く間合いになるとジョーが勝ちやすくなる。 ジョー 遠距離立ちB △ 上と似ているが、直接当たる間合いになると逆に一方的に負ける。おそらく発生のせいだろう。 ジョー 屈みB ○ ぎりぎり空振りする距離までは両者空振り。ぎりぎり空振りする間合いだと同時に出せばジョーの勝ち。届く間合いならジョーの勝ち。
※正直、ジョーはこの技を出すのが正解っぽい。ジョー B × まずジョーが一方的に負ける。 ジョー 遠距離立ちCorD ○ 先端同士だとお互い空振り、それより近いとほぼ毎回相打ち。ジョー本体にクーラの遠距離立ちBが届く間合いになるとジョ−攻撃判定でる前に潰される。 ジョー B × ほぼ毎回一方的につぶされる。 ジョー 立ちC+D
屈みCorD× まず潰される。