KOF2002クーラ連続技
作成者:MOT
作成&発表:2005/6/22
・近距離立ちC(×2)≫弱レイスピン〜追加攻撃(シット)>強クロウバイツ
画面中央での基本連続技。近距離立ちCの時点でヒット確認すべし。
強クロウバイツはひきつけると2ヒットする。
相手の隙には「近距離立ちC(×2)」を「(密着しての)近距離立ちD(×2)≫A」に変えるとダメージを上げられる。
・近距離立ちC(×2)≫ダイヤモンドエッジ
1ゲージ消費
単純ながらなかなかのダメージを与えられる。
・近距離立ちC(×2)≫Q発動+近距離立ちC(×2)≫フリーズエクスキュージョン
3ゲージ消費
・近立C(×2)≫6A≫弱ダイヤモンドブレス>弱レイ・スピン〜追加攻撃(スタンド)>強レイ・スピン(×2)>屈C
端限定
・屈みB×2〜3≫遠距離立ちB≫B
このつなぎでBをガードされると危険なので、遠距離立ちBでやめるかヒット確認を確実にする必要がある。
・屈みB×2〜3≫遠距離立ちB≫強クロウバイツ(1段目)≫SCダイヤモンドエッジ
下段始動で大ダメージを与えられる連続技。2ゲージ消費。
ただ、端に追い詰めた状態でヒットさせてもダイヤモンドエッジのヒット数が減ってしまうためSCする意味が薄れる。
⇒端に追い詰めた状態では遠距離立ちB≫3Bにするか、遠距離立ちBで連続技を止めて、固めに移行するといい。
・カウンターシェル(カウンターヒット)〜各種追撃
カウンターシェルがカウンターヒットになるとワイヤー吹っ飛びになるので様々な追撃が可能。
主に小中Jの飛び込みに先読みで合わせるといい。
・強クロウバイツ(空中の相手と1段目相打ち)>昇りJDなど
・強ダイヤモンドブレス>ダッシュ近距離立ちC〜
強ダイヤモンドブレスヒット後は大幅に有利なので、間合いが近ければダッシュから連続技が決まる。
・弱レイスピン(地上ヒット)〜シット>各種追撃
・弱レイスピン(空中カウンターヒット)〜スタンド
上に書いた条件以外では基本的に連続ヒットしないので注意。
↑弱レイスピン(空中ヒット)からのスタンドは、画面端ならつながる。
・強レイスピン(空中ヒット)〜スタンド
カウンターヒットしなくても安定して決まる。