KOF2002クラッシュ攻略(対クーラ・強クロウバイツ地上ヒット時の反撃のキャラ別の可否について)

作成者:MOT
作成&発表:2005/7/4
更新:2005/7/5
更新:2005/7/8
更新:2006/5/19(立ちのチン&チョイに強バイツ2段目が空振りするのを追加)
更新:2006/5/31(反撃技を見直し)
最終更新:2007/9/14(反撃技を見直し)

[クーラの通常技≫強クロウバイツの連続技について]

屈み食らいだと多くのキャラに強バイツの2段目が空振りするため反撃確定。
また、チンとチョイは立ちでも食らい判定が低く強バイツの2段目が空振りしてしまい、同様に反撃確定になる。
※屈み食らいに強クロウバイツの2段目が当たるキャラ:
マキシマ、ウィップ、五郎、ルガール、セス、ラモン、ロバート、タクマ、山崎、ビリー、チャン
また、ヒットした場合もダウン回避されると反撃される場合が多い。
⇒このページではその反撃の可否について調べていく。
↑肝心の反撃技についての調査はまだ途中です。すいませんm(_ _)m
※ダウン回避されなかった場合は反撃は受けない(最速の起き上がりの早さを持つラルフ&ユリよりクーラが早く硬直が解けるため)
立ち状態の相手に強クロウバイツの2段目ダウン回避した場合、端以外なら通常技キャンセルの有無に関わらずほぼ同じ間合いになる。
⇒よってキャラによって1フレコマンド投げが届くかどうか決まってくる。
端付近の相手に決めた場合、ダウン回避されると密着する。
屈み食らいの相手に強クロウバイツの2段目がヒットしてダウンを奪った場合、原則として後ろ向きで密着する(ダウン回避の有無に関わらず)。
↑1フレコマンド投げは最速で出すと不成立になる。
⇒最速でなければ間合いの狭い1フレ投げも決まり、何より発生の早い通常技も決まる。
※強バイツ2ヒット時に端に届く場合のみ、位置が入れ替わらない。

[クーラ側から考えると…]

下の表で反撃不可能な場合、立ち食らいの相手に対しては連続技や確定状況での強クロウバイツが安心して使える。
強クロウバイツヒット後の反撃の可否について
有利F キャラ 端以外での確定技
※立ち状態の相手に決めた場合
(通常投げは間合い外)
端での確定技
(密着になるので、通常投げの間合い内になる)
(密着になるので、近距離立ち技が安定して届く)
+12F マキシマ (弱強デンジャラス・アーチは届かない。)
弱強MAXマキシマリベンジャー
屈みA始動連続技(発生5F:猶予7F)
弱強デンジャラスアーチも可能になる。
+12F アンヘル +BorD 近距離立ちD始動連続技
+10F 屈みC始動連続技(発生7F:猶予3F)
弱強超必殺忍蜂
屈みC始動連続技(発生7F:猶予3F)
+10F クリス (共通)遠距離立ちC始動連続技(発生8F:猶予2F)
(表)遠距離立ちC1段目≫6B2段目≫強スラスト
(裏)遠距離立ちC1段目≫6A≫しし〜弱つき
屈みD(発生9F:猶予1F)
近距離立ちC始動連続技(発生4F:猶予6F)
+10F チャン 弱強大破壊投げ 近距離立ちD始動連続技(発生10F:猶予なし)
屈みA始動連続技(発生6F:猶予4F)
+9F ウィップ 弱強ブーメランショット
弱強ソニックスローター
屈みB≫弱強ブーメランor弱強ソニック
近距離立ちB始動連続技(発生4F:猶予5F)
※近距離立ちDは間に合わない。
+8F レオナ 屈みA≫強ムーンスラッシャー 近距離立ちD始動連続技(発生7F:猶予1F)
屈みC始動連続技(発生4F:猶予4F)
+8F シェルミー (表)弱強シェルミースパイラル
(表)弱強MAXシェルミーフラッシュ
(裏)弱あんこくらいこうけん
近距離立ちC始動連続技(発生6F:猶予2F)
+8F K9999 屈みC(発生7F:猶予1F) 近距離立ちC始動連続技
+7F K’ 弱クロウバイツ(コムさん情報
屈みA(発生5F:猶予2F)
近距離立ちC始動連続技(発生6F:猶予1F)
屈みC始動連続技(発生6F:猶予1F)
+7F 弱鬼焼き
屈みA≫3D
D(発生3F:猶予4F)
近距離立ちC始動連続技(発生3F:猶予4F)
+7F クローン京 弱鬼焼き
屈みA≫
D(発生3F:猶予4F)
近距離立ちC始動連続技(発生4F:猶予3F)
+7F アテナ 弱強サイコソード 近距離立ちC始動連続技(発生5F:猶予2F)
+7F ユリ 遠距離立ちB(発生6F:猶予1F)
屈みAor遠A≫強空牙〜
弱空牙
近C≫弱強飛燕鳳凰脚
近C≫強空牙〜
↑レバーを6に入れながら近Cを出す。
近Cがリバサで出た場合は強空牙が1段目しか当たらないので注意すること
近距離立ちC始動連続技(発生4F:猶予3F)
+6F 強鬼焼き(コムさん情報 近距離立ちC始動連続技(発生3F:猶予3F)
+6F マチュア 弱ノクターナルライツ 近距離立ちC始動連続技(発生3F:猶予3F)
+6F バイス 近距離立ちD始動連続技(発生5F:猶予1F)
弱強ゴアフェスト
近距離立ちD始動連続技(発生5F:猶予1F)
屈みA始動連続技(発生4F:猶予2F)
+6F ラルフ 弱強SAB 屈みA始動連続技
↑屈みA×2≫強ガトリング(2段目)≫SC馬乗り
↑屈みA>弱強SAB(端に追い込める)
+6F クラーク 弱強SAB
弱強MAXUAB
近距離立ちC始動連続技
+6F ラモン 弱強タイガーネックチャンスリー
↑1フレ投げではないが間に合う。
近距離立ちC始動連続技
+5F ジョー 屈みA≫始動連続技(発生4F:猶予1F)
弱強BHTK
屈みB≫弱爆裂拳〜
↑ゲージを使わない場合はこれが一番安定するはず。
弱爆裂拳につなぐには、屈みBをBC同時押し連打で出し、そのままA連打に切り替えるといい。
難しければ屈みB単発止めでも問題ない。
屈みA始動連続技(発生4F:猶予1F)
+5F ビリー 屈みC始動連続技(発生4F:猶予1F) 屈みC始動連続技(発生4F:猶予1F)
+5F クーラ 強クロウバイツ
遠距離立ちB始動連続技(発生4F:猶予1F)
近距離立ちC始動連続技(発生4F:猶予1F)
+5F ルガール 屈みA(発生3F:猶予2F) 屈みA(発生3F:猶予2F)
+4F 五郎 弱強天地返し
弱強MAX地獄極楽落とし
屈みA始動連続技(発生4F:猶予なし)
+4F リョウ 屈みC(発生3F:猶予1F) 屈みCor近距離立ちC始動連続技(発生3F:猶予1F)
+4F タクマ 屈みA始動連続技(発生4F:猶予なし) 屈みBor近距離立ちC始動連続技(発生4F:猶予なし)
+3F 紅丸 (紅丸コレダーは間合い外) 紅丸コレダー
+3F ヴァネッサ 反撃不可能 通常投げのみ
+3F ロバート 反撃不可能 通常投げのみ
+3F (表)
反撃不可能
(裏のみ)
弱強哽ぶ大地
弱強MAXあんこくじごくごくらくおとし
(表)
通常投げのみ(?)
(裏のみ)
弱強哽ぶ大地
弱強MAXあんこくじごくごくらくおとし
+3F 山崎 弱強ドリル(爆弾パチキは間合い外) 弱強爆弾パチキ
弱強ドリル
近距離立ちC始動連続技(発生3F:猶予なし)
+2F テリー 反撃不可能 通常投げのみ
+2F ケンスウ 反撃不可能 通常投げのみ
+2F キム MAX2 MAX2
+1F アンディ 反撃不可能 通常投げのみ
+1F セス MAX2 MAX2
−1F マリー 反撃不可能 反撃不可能
−2F メイリー 反撃不可能 反撃不可能

※チン、チョイは立ち食らいでも強バイツの2段目が空振りしダウンしないので表には含めていません。

※端での通常投げでの反撃は、投げ外しが可能なので確定ではない。
↑これしか反撃技のない相手は、実質「反撃不可能」と考えて問題ない。

※発生Fの後の「猶予」とは、目押しの誤差が許されるフレーム数のこと
↑「猶予なし」の場合、ジャストの目押しが要求される。

※端以外でのコマンド投げの(投げ間合い外)は少し前進すれば投げられるキャラが多いです。

おまけ

遠距離立ちB(ヒット)≫弱ブレスを垂直通常Jでかわせないキャラ:
テリー、ジョー、マチュア、バイス、レオナ、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、タクマ、チン、メイリー、山崎、マリー、ビリー、クーラ、K9999、ルガール
※遠距離立ちB(ガード)の場合は覚醒後のレオナを除く全キャラがかわせる。

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