KOF2002クラッシュ攻略(対レオナ)
作成者:MOT
作成&発表:2004/7/9
参照:サイト「KOFのこと」さん
個別の技対策など
技など | 解析 | 対策 |
JD(斜めジャンプor小ジャンプ版) | 各種ジャンプによるフレームデータを見てみると… 斜め通常or大ジャンプ:発生8F、持続7F 小or中ジャンプ:発生4F、持続12F |
通常or大ジャンプのほうはまあ「リーチの長いジャンプ攻撃」という程度で、いたって普通の性能だが、小or中ジャンプ時の性能が高いので、近めの間合いで小Jの昇りで出された場合、コマンド対空で迎撃するのはまず不可能。しかし、この出し方だとガードした後の着地ではレオナが不利になる上、屈んだ姿勢の低い技で迎撃するのも可能になる。 |
Vスラッシャー | 攻撃発生まで弱強で3F、MAXで6Fと早いだけでなく、余程高い位置で出さない限り下降中はずっと無敵で、しかも空中でレオナより明らかに高い位置にいる相手に対しても不自然なくらいの吸い込みをみせる。またダメージもなかなか高い。 ただ、弱は降下角度が急な上にリーチ自体も少し短くなっている。 弱強MAXすべて着地する少し前の部分では攻撃できなくなるので、姿勢の低くなる技を出されていると空振りする。 |
まず、レオナに1ゲージでもある場合に空中戦を挑むのはやめておいたほうがいい。解析の部分でも書いたが、Vスラは出てしまえば無敵が着地するまで続く上に空中戦のセオリーにしたがってこちらが完全に上を取っても、Vスラにはまず負けるため。 レオナの垂直通常ジャンプでのVスラ待ちに対して、昇りジャンプで迎撃にいくのは禁止。よほど相手がぬるくない限り、こちらのジャンプを見てからVスラを合わせられる。レオナのこの動きに対しては、体力差で有利な場合は相手にしないのが一番だが、体力差で不利な場合などは、ダッシュでレオナのジャンプをくぐり抜けるのがそこそこ有効。くぐって背後から攻撃できればいいし、ダッシュ中にVスラを出されても、根性で反応して前転or後転でVスラを食らうのを防げる(できれば後転がいい)。 レオナが飛び込んでくる場合だが、この場合も昇りジャンプでの対空はやめておいたほうがいい。逆にコマンド対空はコマンド対空自体をVスラでつぶされてしまうという危険はあるがこちらが何も技を出していない場合にVスラを出してこられた場合はVスラガードから最大反撃を叩き込めるので、レオナ側としては完全に読めた場合でない限りはVスラは出してこないと思われるからだ。 ちなみにレオナをダウンさせた場合に技を重ねにいく場合、重ねが甘いとレオナ側の先行入力後ろ大Jからの(強)Vスラを食らう危険があるので注意。 |
屈みB | ガード時−3、ヒット時−1F | 屈みBをヒットorガードした場合の硬直差はレオナ側が不利なのでそれを念頭において次の行動を考えるといい。また屈みBはキャンセル不可能なのもポイント |
ムーンスラッシャー | 強の振り降ろした部分をガードされた場合、−18F | いきなり出されるとガードできても反撃し辛いが、反撃する技を決めておけば反応しやすい(例:アンディの斬影流星拳やリョウの弱龍虎乱舞)。 |
グランドセイヴァー | 突進>相手と一定距離内に入ったら攻撃発動という流れになる。 強攻撃からでもつながらないほど発生が遅いが、ガードされても若干ながらレオナが有利。 また、強は追加技を入力することで2段技になるので最後の削りに使える。 |
通常技からキャンセルして出された場合は難しいが、生で出された場合は反応して発生の早い技を出せば安定してつぶすことが可能。 ガードしてもレオナ側が不利なのでできれば毎回潰していきたい。 慣れれば安定して連続技での反撃も可能。 |
弱ボルティックランチャー | 画面端で屈んだ姿勢の高いキャラに対して出すと、多段削りになりガードされても間合いが離れないため削り技として有効になる。またガークラ値もある。 | 発生が遅いので通常技キャンセルから出されても割り込み可能。 |
屈みD | ガード時−11F | |
近距離立ちD | 2段目ガード時−3F、ヒット時−1F | |
B | ガード時−3F |