KOF2002クラッシュ攻略(対マキシマ)
作成者:MOT
作成&発表:2004/5/13
更新:2004/5/14(弱マキシマスクランブルの硬直を追加しました)
最終更新:2005/2/2(なんとなく色々追加)
[初めに−事故を起こさせない様に注意深く立ち回り、封殺すべし−]
マキシマは技が大振りで動きも鈍いのですが、他のキャラとは違った特長を多く持っており、なんとなく戦うと予想していない状況から大ダメージを食らってしまう可能性があります。
よって、きちんと対策することがかなり重要になってきます。
[各行動への対策]
マキシマの行動 | 解析 | 対策 |
屈みA≫弱マキシマスクランブル (反撃確定技早見表の補足) |
ヒット時は追加攻撃(≫SC超必殺技)まで連続技になり、ガードされても弱攻撃≫弱マキシマスクランブルまででヒット確認しておいて追加技を出すのを控えたら間合いが離れるため反撃を受けにくい、ローリスクハイリターンな安定行動になります。 屈みA:発生5F 弱マキシマスクランブル(1段目):G−19F |
[差し合わない] マキシマの屈みAは発生が5Fと早くリーチもそこそこあるので、技をガードさせた後、こちらが硬直差で不利な場合は無理に攻めず、マキシマの屈みAでの暴れを誘うのもいいと思います。 [反撃する] 屈みAからキャンセルでつないでくる弱マキシマスクランブルは追加技を出さなくても、ガードされるとマキシマ側が−19Fと大幅に不利なので、確定反撃を叩き込むようにしましょう(反撃技はキャラによって違うので反撃技表で確認して下さい)。 |
対空&牽制C | 発生はあまり早くないが、空中ヒットした場合は追撃が可能なので、ジャンプ防止技として使うとなかなか有効。 | 小or中Jから横にリーチの長い攻撃の先端を当てるように飛び込むと無効化しやすいです。 空振りさせた場合は反撃を狙いたい所ですが、間合いが遠いのでなかなか難しいのが現状です。基本的には放っておけばいいでしょう。 ↑ビリーの屈みAやジョーの遠距離立ちDなど反撃できるキャラは当然しておくべきですが。 |
ベイパーキャノン |
画面半分ほどのリーチのある衝撃波を繰り出す技。 強攻撃or特殊技キャンセルで連続技になり、ガードされた場合も一部の技でしか反撃は受けない。 カウンターヒットした場合はワイヤーダメージとなり、強力な追撃が可能。 硬直が長いため前転で回避されると反撃を食らう恐れがある。 |
[かわす法] ベイパーキャノンは出した後の硬直が長いので、見てから前転>反撃が可能です。前転した後の間合いが近ければ連続技で反撃できるので、この対処法はかなり重要といえます。 [潰す法] ベイパーキャノンは攻撃判定が出る前に食らい判定が前方に大きく出るため、発生&リーチがそこそこある技を置いておけば一方的に潰すことが可能です。具体的には山崎の遠距離立ちA・キムの遠距離立ちA&C・ジョーの遠距離立ちC&D(A&Bでも可能)・リョウの立ちC+Dなどで可能です。 [その他の重要な点] 「カウンターヒットで食らわない」、これが大事です。少しずつダメージを奪っていってもこの技をカウンターで食らうとそこからの追撃で一気に取り戻されてしまいます。 具体的には、 「安直な小中J攻撃をしない」 「なんとなく特殊技or必殺技での牽制をしない」 ということが重要になります。 |
めくり通常or大JC | めくり判定はなかなか大きい。 | マキシマのジャンプは遅めなためセットプレイ(起き攻めや通常J攻撃をガードさせた後など)に狙われることが多いことに注目し、反応して後方通常J攻撃で迎撃することが可能。 また、ガードでしのぐのも無難だが、奇襲としてのA≫マキシマリベンジャーが怖いので警戒すること。 ちなみにチョイは屈むとめくり通常or大JCは当たらない(JBは当たるのでマキシマ側にきちんと使い分けされるとダメだが) |
移動投げ | 移動中に加速してくるので、とっさの場合に通常技で止めるのは難しいです(通常技が出ているのにつかまれることが多いです)。 | 小Jでかわすか、MAX発動に投げ無効化時間のあるキャラはMAX発動から反撃しましょう。 移動投げは空振りした場合、最後のモーションで一気に前進するため、小Jでかわす場合は垂直小Jでも反撃しやすいです。 ↑小Jでの相手を飛び越えてしまうキャラは垂直小Jでの回避>連続技が安定です。 |
2つのコマンド投げ | デンジャラスアーチは投げ間合いが狭いが、 マキシマリベンジャーはかなり広い。 |
解析の部分と似た内容になるが、それぞれの投げ間合いを意識して立ち回ることが重要になる。 具体的には、 ゲージがないマキシマにはかなり近づかれないとコマンド投げを食らう恐れがないので過度に警戒して他の動きへの対処を遅らせないようにし、 ゲージがある場合は投げ間合いの広いマキシマリベンジャーを警戒し、ジャンプしたマキシマが少し離れた位置に着地される場合などにうかつにガード入力して食らわないようにしないといけない。 |
A≫マキシマリベンジャー | 1ゲージ消費の中段始動連続技 Aの発生:24F ガードできた場合:マキシマ側−37F |
Aの発生が遅いので見てから十分ガードできるレベル。 ガードした後はマキシマ側が大幅に不利なのでダッシュから連続技で反撃しましょう(暗転処理も挟まれるので気持ちの準備もできるはず)。 |
起き上がり関係 (起き上がりの早さ) |
通常時の起き上がりは最遅レベル(というか最遅) ダウン回避時の起き上がりは最速レベル(というか最速) |
ダウン回避した場合とそうでない場合の起き上がりの速さが大幅に違うので、意識しないとキチンと技を重ねることができず、空振りして反撃を食らってしまう可能性があります。よって、まずはダウン回避された場合もそうでない場合もきちんと重ねられるようにしましょう。 |
割り込み近距離立ちC | 近距離立ちCの出始めにはGPがついているため、 相手のJ攻撃>小中J攻撃の連係や起き攻めの小中J攻撃(重ねになっていないもの) に対しての割り込みとして使える。 しかもこの場合はカウンターヒットを狙えるため、近距離立ちC(×1)≫C≫弱ブリッツキャノンという連続技が決まる可能性すらある(そこまでしなくてもこの場合、近距離立ちCが2ヒットする)。 |
「J攻撃の後うかつに小中J攻撃を仕掛けない」 「起き攻めで(小中)J攻撃を使う場合はきちんと重ねるようにするか、めくりにするか、いっそのことジャンプ攻撃で攻めない」 |
(食らい判定関係) | 「屈み時の食らい判定の大きさがチャンに次いで高いので、他のキャラには当たらない技の多くが当たる」 「めくられ判定が異様に大きい」 |
この弱点は露骨に狙って行きましょう。以下、具体例 「クローン京でのめくり中JC」 ↑屈み時の食らい判定も高いのですかされない。 「ラルフの遠距離立ちCでジャンプ防止」 「ジョーの近め小JC+Dでのめくり」 などなど。 |