KOF2002シェルミー(表)連続技
作成者:MOT
作成&発表:2005/6/22
最終更新:2005/8/20
・(JCorD>)近距離立ちC≫弱強シェルミースパイラル〜シェルミーキュート
・近距離立ちC≫弱強ダイヤモンドバスト
密着限定。
ダメージがシェルミースパイラル〜シェルミーキュートより高く、連続技を決めた後も位置が入れ替わらないので、端付近に追い詰めている場合にダッシュから連続技を決める機会などには、こちらの連続技を決めたい。
・近距離立ちCor屈みC≫弱強シェルミーフラッシュ
上と同様決めても位置が入れ替わらないのが利点の連続技。
ゲージを消費してしまうが、密着でなくてもOKなのがいい。
MAX版はダメージが低すぎるので使う必要はない。
・屈みA×1〜2≫立ちB(×1〜2)≫弱強シェルミースパイラルor弱強シェルミーフラッシュ
・屈みA≫Q発動+立ちB(×2)≫MAXシェルミーカーニバル
・屈みB≫弱強シェルミースパイラルor弱強シェルミーフラッシュ
下段というよりも、対空としての価値の方が高いと思われる。
・JC+D(カウンターヒット)>中JDorC+D
・弱強アクセルスピンキック≫どこキャン弱強シェルミーホイップ〜シェルミーキュート
発動中限定。
アルカディア情報。要ヒット確認。
・立ちC+D(カウンターヒット)>立ちAなど
端限定。
・近距離立ちC≫Q発動+立ちB(×2)≫イナズマ・レッグラリアート