KOF2002表社技性能解析(地上通常技&特殊技)

作成者:MOT
作成&発表:2006/8/5

近A

屈まれると多くのキャラに空振りしてしまう。単体では使わないほうが無難。
しかし、屈みB≫近Aと連続技にする場合、屈みB≫屈みAより連打キャンセルの猶予があるため空J〜着地屈みB始動連続技を狙う際は使う価値がある。

近B

近距離弱攻撃にしては発生が早くないため、あまり積極的に使う必要はないと思われる。

近C

発生はそこそこ。攻撃判定が2段階出るタイプの技で、2段階目の攻撃判定がかなり高い位置まであるのでジャンプした相手にヒットさせやすい。
C投げは投げ外し猶予がかなり短いため、C投げ狙い兼連続技始動技として使える。

近D

発生はそこそこ。近Cに比べてダメージ&ガークラ値に優れている。
※近C:ダメージ11、ガークラ値16
※近D:ダメージ12、ガークラ値26
J攻撃をガードさせた後に出す強攻撃として最適。
D投げもC投げ同様投げ外し猶予がかなり短いのでD投げ兼連続技始動技として使える…だが近Dはジャンプされると空振りしやすいのが難点。

遠A

リーチ、発生、打点すべてそこそこ優秀。しかし他の牽制技の方が牽制能力が上なのでメインで使う意義は少ない。
一応、屈みAor近A≫遠A≫遠B(or弱強MAXファイナルインパクト)の中継として使える。

遠B

リーチ、発生、打点全てにおいて優れている…しかし硬直がやや気になる。
この技メインでの牽制も悪くはないが、小JBを交えた方が安定感が増す。少なくとも02表社においてメインの牽制手段ではないと思う。

遠C

遠距離強攻撃としてはリーチが短く発生もそこまで早くはない。
しかし判定が強くJ防止能力もなかなか高い。直接当たる間合いで時折出すのが有効だと思う。

遠D

リーチ&J防止能力はそこそこだが、発生が遅めなのが気になる。
読みを交えて相手のJしかかりを狙うのに使えるが、メインで使う技ではないだろう。

屈みA

連打がきき、キャンセルも可能。ある程度近めなら屈みA×2〜3と刻める。
接近戦でとりあえず固めたい場合に効果的。また密着より少し離れた距離でもつれた場合の暴れ技としても優秀。
密着屈みA×2≫弱アッパーデュエルが連続技になる。
屈みA×2〜3≫弱強MAXファイナルインパクトが連続技になる。

屈みB

屈みBとしては発生がやや遅め。そして連打キャンセルでつなげる場合、屈みB≫屈みAの猶予はまったくない。完全な目押しが要求される。
この難点は一応、屈みB≫近Aでフォローできるがそれで難しめなのには代わりはない。
よって、下段始動連続技の始動技としての価値は(普通のプレイヤーにとっては)低い。

屈みC

アッパー、簡易対空技になる。
98に比べて横方向へのリーチが短くなったので暴れ技としては使いにくくなった。
ただ、近C&近Dが出せなくてもヒットさせられる間合いでの価値は依然として高い。
屈みC≫6Aor6B≫ヒット確認しての弱ファイナルインパクト(2段階め)の連続技は地味に使える。

屈みD

2段技。1段目のリーチと発生に優れる。
ただ、1段目の先端部分をガードさせると2段目が空振りしてしまい隙を生んでしまうのでなんらかの技でキャンセルして隙を減らしたい。
先端が当たる間合いでの差し合いに使える他、GCC+Dをガードできた場合の簡易反撃技としても使っていける。

立ちC+D

リーチの割には発生が遅めで攻撃判定はやや高め。これだけだとあまり使えない技にも思える。
しかしこの技には独特の強みがあります。なんと予備動作の途中からどんどん食らい判定が低くなっていくんです。
よって早めの対空や相手の牽制技潰しに使っていけます。この技の使い方が、02表社のカギの1つだと思います。

6A

生出し版は中段だがあまりにも発生が遅く見てから安定して立ちガード〜反撃されてしまう。しかもヒットした場合もダウンさせてしまうのでクイック発動を絡めた連続技の基点にもできない><;
キャンセル版は中段技でなくなりダメージも下がるが、発生が早くなるので強攻撃から連続ガードになるので連続技兼連係に使えるようになる。

6B

キャンセル版の6A同様強攻撃キャンセルで連続ガードになるので、連続技兼連係に使える。
6Aに比べてダメージが若干だが高いのが利点だが、間合いが離れやすいという欠点がある。
単体で見た場合、リーチはあるが発生が遅めなので牽制技としてはあまり使えない。
画面中央で特殊ジェットカウンター〜特殊スティルを決めた場合の追撃技として決められるが、この場合の猶予はおそらくない。

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