KOF2002のロバート関係のメモ

作成者:MOT
作成&発表:2005/5/17
最終更新:2005/5/17

(基本的にブログに書いたもののコピペです)

□技解析関係

遠距離立ちA
打点がそこそこ高いのでJ防止技として機能する(空振り時のリスクも少ない)。
立ちC+D
リーチがかなり長いが足払いに弱い。
JC+D
・小中J版の発生12F
・通常大J版の発生17F
↑よって、小中J版のつもりで通常大J版を出すと攻撃判定が出る前に着地してしまう可能性大。
6A
・端の相手に出した場合、ヒットorガードで離れる間合いが違うみたい。
・中間距離で牽制兼突進技として使った場合、空中カウンターヒットすることが多い。この場合は昇り大JDで追撃するといい。
・98と比べると発生が遅いため、先端当て狙いの突進技としては狙いにくい。
↑98よりヒット時の有利が長いのはいいが、この使い方だとせいぜい屈みBくらいしか連続技にならない。
龍撃拳
[弱]
・通常ジャンプに滅法弱い。
・強よりも全体の硬直が短いので、強攻撃or立ちC+Dキャンセルで出すのが有効っぽい。
[強]
・立ちC+Dキャンセルで出しても通常ジャンプで飛び越えられる。
・中Jで飛び越えられることがないので、スタート間合いより少し離れた間合いで出すのが良さそう。
・庵の闇払いと相殺しないので端同士でとりあえず撃つのもいいかも。
↑庵が闇払いを出してきても、こちらが先ならまずガードが間に合う。
・とりあえずガードさせていると相手体力枠が点滅していることもしばしば。
背牙龍
伸ばした腕の部分に食らい判定がない。
このため、ビリーの超火炎を炎の回転中に潰したりできる。
・ウイップのフックショットガード後の反撃技になる。
・遠めからの飛び込みに対して早出しするとかなり離れていてもヒットしてくれる。
↑普通相手が技を出す打点よりはるかに高いのでバレてなければまず潰されない。
↑ただ、龍撃拳を飛び越えてきた相手に出してもまず間に合わない。龍撃拳のプレッシャーで飛ばせられるといい。
↑ユリの雷煌拳での飛び込みに対しても一方的に勝てる。
↑タクマレベルのジャンプの高さなら通常ジャンプの頂点でも当たる!
龍虎乱舞
構えている間は全身無敵で突進中は足下が無敵なので、一部の技に対しては見てから返し技になる。
具体的には…
・端同士より少し近い間合いでアテナの強サイコボールに対して強龍虎乱舞の構えで抜けつつヒット。
・地を這うタイプの飛び道具に対してレバー入力しつつ待ち、出してきたら即強龍虎乱舞で抜けつつヒット。
・空中突進技を見てから弱龍虎乱舞で回避しつつヒット。

□立ち回り関係

・普段の立ち回りでは、通常技≫弱龍牙という安定連続技が重要になる。
・JD(先端)≫強飛燕龍神脚はいい感じでガードさせられる。
・小JC+D(先端)>昇り通常J弱飛燕龍神脚の連係が使いやすい。
・弱飛燕龍神脚がカウンターヒットした場合の追撃は昇り大JD(≫弱飛燕龍神脚)がやりやすい。
・屈みB×2やJD先端当ての着地後は前方通常Jからの弱飛燕龍神脚が有効。
・6A空中カウンターヒット後の追撃を探し中。
・近距離立ちCorD(1段目)≫4or6+B≫ヒット確認して、ガードされていた場合龍撃拳につなぐ場合、4+Bで出した方が龍牙の暴発を防ぎやすい。

□対キャラ関係

対メイリーネタ
近距離立ちDの1段目をガードされた際、41236+D押しっぱなしにしていると、メイリーがGCC+Dしてきてくれた場合は潰しつつ連舞脚がヒットし、ガードorGCA+Bしていれば何もでない。
※他キャラの打撃投げも色々試したか、ことごとくGCC+Dに負けた。

□その他

2ゲージ消費の下段始動連続技である、
屈みB×2≫強龍牙(1段目)≫SC強龍虎乱舞
を練習中です。

強龍牙(1段目)≫SC龍虎乱舞のつなぎは強龍牙のヒットストップ中に63214Cとするだけでいいので簡単なんですが、これを意識しつつ屈みB×2≫強龍牙を出すのが安定しないです。

一応今は
2B362B3C63214C
でやってます。

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