KOF2002クラッシュ攻略(対リョウ)

作成者:MOT
作成&発表:2004/7/19
参照:サイト「KOFのこと」さん


総評


 KOF2002のリョウは、ジャンプ力がなく遠距離でのけん制に適した技がないので、中間距離での牽制と割り込み&対空の虎咆がメインになると思います。そして、いったんJC+Dをガードさせた後は小中ジャンプでのラッシュをかけることも可能です。
 上の基本の動きに加え、体力が少ない状態でのMAX2と出しにくさも抜群ですが性能も非常に高く万能兵器といえるMAX龍虎乱舞の存在もあります。

[メモ]

項目 説明など
地上戦 ・遠距離立ちB(リーチが長い。攻撃後の戻りが遅い。戻り中に見えない食らい判定あり)
・立ちC+D(手先の判定が非常に強い。カウンターヒット時は連係狙いで出していた弱雷神刹が連続ヒットする)
・屈みC(発生が非常に早いので近距離での割り込みに使用される場合が多い)
・虎煌拳(攻撃判定が上下にあるのでジャンプ防止技としても機能する)
・弱虎咆(KOFシリーズにしてはガードされた場合の隙が小さいので地上戦で狙ってくる相手も多い)
対空 ・虎咆
・屈みC
反撃 ・弱飛燕疾風脚
・弱龍虎乱舞
・MAX2
連係 ・端でのかため
ガード崩し A(発生もそこそこ早く、ヒットしてもダウンしないが五分の状況)
・JC+Dor立ちC+D≫MAX龍虎乱舞
連続技 近Cor屈みC≫虎煌拳or弱龍虎乱舞
屈みB≫屈みA≫弱飛燕疾風脚orMAX2
屈みB>屈みC≫虎煌拳or弱龍虎乱舞
備考 攻撃力はあるが攻め手が少ない。

個別の技対策など


技など 解析 対策
遠距離立ちB ・リーチの非常に長い蹴りを出す技で、あたる間合いで当てるように出すのが有効。
・発生8F、持続2F、ヒット時−4F、ガード時−6F。
・技の戻りが遅いので、ガードした場合クーラや表社などは確定反撃が可能なほか、「戻りのモーション中、攻撃判定があった部分にずっと食らい判定が残っている」ので、空振り時はリーチと発生のある技を出すことで、かなり遠い間合いでもヒットさせることが可能。
※はっきりいって、’98の頃のような高性能さはない(きちんと対応できればの話だが)。
虎煌拳 ・「飛ばない」飛び道具。
・攻撃判定は見た目通りにあるため、弱を中間距離で出すことでジャンプ防止に使用することも可能。
・弱は攻撃判定が出た瞬間をガードされると−8F。
・中間距離でうかつに動くとこの技を食らう恐れがある。しかし硬直が長いので、空振りさせた場合は反撃可能。
・中間距離でガードした場合は−8Fの状況にはなかなかならないが、それでも「割り込み屈みC≫弱虎煌拳」の連係をガードした場合には可能。
・端で強攻撃≫弱煌拳をガードできた場合はまず−8Fになるので確定反撃を決めたい。
立ちC+D ・手先の判定が強い。中間距離での先端当てに使ってくる場合が多い。 ・相手がこの技を使ってくる場合は無理に技を出そうとしないほうが無難。
・キャンセルで弱雷神刹を出してくるタイプなら無敵技や当て身投げ系の必殺技で割り込み可能。
雷神刹 ・飛び上がってのチョップ攻撃。
・地上の相手にヒットした場合はダウン回避不能ダウンを奪う。
・立ちC+D(カウンター)から連続技になる。
・チョップ攻撃の部分の攻撃判定はなかなか強い。
・ガードしてしまうと反撃しにくいキャラがほとんどなので、できるなら反応して返したい。それが無理でも後転でかわせるようにはしたい。
・チョップ攻撃が出るまでは無防備なので、生で出された場合は上方向にすぐに攻撃判定の出る技(テリーのCなど)や昇りJから発生の早い技を出すことで簡単につぶすことが可能。
・キャンセルから出された場合は立ちC+Dの項で書いた通り無敵技や当て身投げ系の必殺技で割り込み可能。
JC+D   ・リーチがあるのでついガードしてしまいたくなるが、できるだけ無敵技や屈みBなどで返していきたい。
虎咆 ・弱強ともに発生6Fで無敵時間は8Fある。
・着地の隙は弱16Fで強は13F。
・地上戦で弱をガードor空振りさせられた場合は確実に反撃していきたい。最低でも強攻撃での反撃を入れたいが、着地の隙が弱でも16Fもあるので、できればダッシュから連続技を決めていきたい。
覇王翔吼拳 ・画面端まで届く飛び道具。
・弱強で弾速が大幅に違う。
・前転でかわそうとした場合に弱強の弾速の違いに対処できず食らうと悲しいので、体力に余裕があるならガードするのが安全といえば安全。
MAX2 ・ヒットすると相手を気絶させることが可能。
・攻撃判定が出る直前まで無敵が続く。
・発生は7Fで弱攻撃キャンセルから連続技になるほか、反撃技としてもなかなか優秀。
・技自体の性能が高いので、かなり警戒していないとうっかり食らってしまいがちなので注意。
・幸いこの技を出せる状況のリョウは体力が1/4以下になっているのでこちらの体力の方が多い状況が多いと思われる。よって、こちらの体力の多い場合は無理に攻めず、リョウのMAX状態が終了するまではMAX2だけは食らわない立ち回り(例:すかし屈みB≫屈みA≫MAX2を食らわないようにリバサは先行入力大ジャンプにするなど)を徹底するのが安全。
MAX龍虎乱舞 ・攻撃判定が消えるまで無敵。
・強攻撃キャンセルから連続技になる。
・近い間合いでの強攻撃orC+Dからキャンセルで出された場合はGCA+B以外では回避不能になる。

警戒すべきポイントとしては、「リバーサルや割り込みで出された場合」と「ガード不能連係として出された場合」の2つ(連続技はここで書くべきポイントではないと思うので省略)。
「リバーサルや割り込みで出された場合」:非常に無敵時間が長いので、こちらの技はほぼ全てつぶされると思ったほうがいい。またこちらの技動作中にMAX龍虎乱舞が届かなかった場合はA+Bを連打して前転で回避すべし。
「ガード不能連係として出された場合」:GCA+Bで逃げるのが基本。ただ、相手がそれを読んでMAX龍虎乱舞を出してこない場合も考えられるが、「リョウ側は接近するのが容易なキャラではない」のと、「MAX龍虎乱舞を出せるMAX発動の時間は限定されている」ことから考えると、悪い手ではないと思われる。そして、たとえ立ちC+Dからキャンセルで出された場合でもある程度離れていると連続ガードにならないので普通の前転で安定して回避可能。

ちなみに、生で出された場合は前転で避けるか、GPのある技で受け止めてあげましょう。
※非常に性能が高い技だが、相手が出せないようなら存在の無視できる技。

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