KOF2002 リョウ連続技(ゲージ消費量&状況別のダメージ効率)

作成者:MOT
作成&発表:2005/2/24

(多くがalucardさん情報です。)

※Dm=ダメージは庵に決めた場合のものです。

[総論]

・屈みC>必殺技の連続技は屈みCで止めた場合の硬直差が危険(G時−10F)なので必殺技まで出さざるを得ず、ヒットが確認していない状況ではやや筋が悪い。
・連続技のダメージ効率を伸ばそうとしても、「どこキャン連続技の効率がいいものがない」「MAX超必殺技が龍虎乱舞しかない」ことにより難しい。

[安定連続技(原則としてヒット確認可能)]

消費
ゲージ
Dm 連続技
屈みC≫弱虎煌拳
※弱虎煌拳:G時−6F
約36 屈みC≫弱虎煌拳>屈みC
※端限定
※屈みCのヒットする猶予Fはかなり短い(発生6Fの弱強コホウがつながらないくらいなので。ちなみに屈みCの発生は3F)

[反撃用連続技(原則としてヒット確認不可)]

消費
ゲージ
Dm 連続技
約30 屈みB>屈みC≫弱強煌拳
約50 屈みB>屈みC≫弱龍虎乱舞
約38 近距離立ちD≫A≫Q発動+MAX2(相手気絶)
※更に追撃可能。
近距離立ちD≫A≫Q発動+MAX2(相手気絶)>JD>屈みC≫強虎煌拳
※MAX2を決めた後相手が端にいないと難しい。
近距離立ちD≫A≫Q発動+MAX2(相手気絶)>JD>屈みC≫弱龍虎乱舞
※MAX2を決めた後相手が端にいないと難しい。

[J攻撃からの連続技]

消費
ゲージ
Dm 連続技
JC>屈みC≫弱虎煌拳
※弱虎煌拳:G時−6F
JC>屈みC≫弱龍虎乱舞

[下段始動連続技]

消費
ゲージ
Dm 連続技
約24 屈みB×2≫遠距離立ちA≫弱飛燕疾風脚
約30 屈みB>屈みC≫弱虎煌拳
約50 屈みB>屈みC≫弱龍虎乱舞
約29 屈みB×2≫Q発動+MAX2

[中段始動連続技]

消費
ゲージ
Dm 連続技
約45 A≫Q発動+強龍虎乱舞
約29 A≫Q発動+MAX2(相手気絶)
※更に追撃可能。

[投げ始動連続技]

(特になし)

[その他]

消費
ゲージ
Dm 連続技
約23〜26 屈みC(空中CH)≫弱虎煌拳
※暴れ始動連続技
約29 立ちC+D(CH)≫弱雷神刹

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