KOF2002 リョウ連続技(ゲージ消費量&状況別のダメージ効率)
作成者:MOT
作成&発表:2005/2/24
(多くがalucardさん情報です。)
※Dm=ダメージは庵に決めた場合のものです。
[総論]
・屈みC>必殺技の連続技は屈みCで止めた場合の硬直差が危険(G時−10F)なので必殺技まで出さざるを得ず、ヒットが確認していない状況ではやや筋が悪い。
・連続技のダメージ効率を伸ばそうとしても、「どこキャン連続技の効率がいいものがない」「MAX超必殺技が龍虎乱舞しかない」ことにより難しい。
[安定連続技(原則としてヒット確認可能)]
消費
ゲージDm 連続技 0 ? 屈みC≫弱虎煌拳
※弱虎煌拳:G時−6F0 約36 屈みC≫弱虎煌拳>屈みC
※端限定
※屈みCのヒットする猶予Fはかなり短い(発生6Fの弱強コホウがつながらないくらいなので。ちなみに屈みCの発生は3F)
[反撃用連続技(原則としてヒット確認不可)]
消費
ゲージDm 連続技 0 約30 屈みB>屈みC≫弱強煌拳 1 約50 屈みB>屈みC≫弱龍虎乱舞 3 約38 近距離立ちD≫A≫Q発動+MAX2(相手気絶)
※更に追撃可能。3 ? 近距離立ちD≫A≫Q発動+MAX2(相手気絶)>JD>屈みC≫強虎煌拳
※MAX2を決めた後相手が端にいないと難しい。4 ? 近距離立ちD≫A≫Q発動+MAX2(相手気絶)>JD>屈みC≫弱龍虎乱舞
※MAX2を決めた後相手が端にいないと難しい。
[J攻撃からの連続技]
消費
ゲージDm 連続技 0 ? JC>屈みC≫弱虎煌拳
※弱虎煌拳:G時−6F0 ? JC>屈みC≫弱龍虎乱舞
[下段始動連続技]
消費
ゲージDm 連続技 0 約24 屈みB×2≫遠距離立ちA≫弱飛燕疾風脚 0 約30 屈みB>屈みC≫弱虎煌拳 1 約50 屈みB>屈みC≫弱龍虎乱舞 3 約29 屈みB×2≫Q発動+MAX2
[中段始動連続技]
消費
ゲージDm 連続技 2 約45 A≫Q発動+強龍虎乱舞 3 約29 A≫Q発動+MAX2(相手気絶)
※更に追撃可能。
[投げ始動連続技]
(特になし)
[その他]
消費
ゲージDm 連続技 0 約23〜26 屈みC(空中CH)≫弱虎煌拳
※暴れ始動連続技0 約29 立ちC+D(CH)≫弱雷神刹