KOF2002セオリー攻略(画面端付近の攻防について)
作成者:MOT
作成&発表:2004/6/18
KOF2002では画面端に追い詰められてると、極めて不利になるといえます。そこで、画面端における攻防について考えてみようと思います。
[画面端における特徴]
特徴 具体的な説明 ・端に追い詰められているキャラは後ろに下がる行動で間合いを離せなくなる。 端に追い詰められているキャラは、「後退」「後方ジャンプ」「飛び退き」「後転」による間合い確保ができなくなる。また、「ダウン回避」で距離が離れないので厳しい選択攻撃を食らう危険がある。よって、特に考えのない場合での端でのダウン回避は命取りといえる。 ・端に追い詰めているキャラが技をヒットorガードさせた場合、離れる距離が短くなる、もしくはまったくなくなる。 ・地上で技を当てた場合には攻撃側にノックバックがかかるようになるが、その離れる距離は通常よりも短くなる。
・飛び道具の波動判定部分を当てた場合、両者にノックバックがかからない。
・宙に浮く技(主に突進技)は宙に浮いている間はノックバックがかからないため、中央で当てた場合よりも離れる距離が短くなる。
・ジャンプ攻撃も宙に浮くので上の突進技と同じくノックバックが少なくなり、特に垂直小Jでの固めで攻撃を当てた際、小Jの頂点までに当てることができればまったくノックバックがかからず再度昇り垂直小J攻撃での固めが可能。
・距離が離れなくなる効果として、連係&連続技が強力になるという点があげられる。特に連続技の強化点は無視できず、ジョー・ビリー・アンヘルなどの端での連続技の凶悪さは特筆すべきものがある。・(基本的に)端に追い詰めているキャラのジャンプは垂直or前方ジャンプの小中通常大ジャンプの全てが飛び越すことなくあたるようになる。 ・追い詰めた側は小Jを使用することでリスクの低い固めを展開でき、また起き攻め時に前方通常or大Jを使用することで相手のリバーサル無敵技を無効化できる利点がある。
・飛び越すことがないということは、逆にいえばめくりは「原則として」不可能になるということでもある。
[具体的な攻防]
ここでは主に端に追い詰められた側がいかにダメージを受けず、できれば端に追い詰められた状態から脱出できるかという視点から考えていこうと思います。
端に追い詰められた側の行動 リスクリターンの評価 ガードでしのぐ 悪くない選択肢だが、自分は間合いを離せないので相手の行動を抑止しづらく、常に選択攻撃をかけられる危険がある。また端では間合いが離れにくいのでガードクラッシュ狙いの連係にも弱いという欠点もある。 ダウン回避する 基本的に禁止。ダウン回避終了直後から投げられ判定が出現するので非常に厳しい選択攻撃を食らう危険があるため。
ただ、チョイのノーマル鳳凰脚、クーラの強クロウバイツを食らった後など、ダウン回避すれば反撃可能な技もあるので、そういった技には的確にダウン回避>確定反撃を叩き込んでいきたい。バクチ無敵技 … バクチ前転 ……非常に悪い選択であるといえる。相手がたまたま隙の大きい技を出していてくれれば脱出できる可能性もあるが、まず前転の隙に反撃を食らってしまうのがオチ・C投げで端の戻されるならまだいいが、最悪の場合端限定の連続技を食らう危険さえある。 相手の前方ジャンプを見てからの前転 これは状況&反応次第で結果が大きく異なってくる。
相手が通常or大ジャンプをしてきてくれた場合はまず安全に端から脱出することが可能。
相手のジャンプが小or中ジャンプだった場合は微妙。お互い硬直差で五分前後の状態で小or中ジャンプしてきてくれた場合に即座に反応して前転ができるとまず脱出できる。
もし相手のジャンプ攻撃をガードした後の再度小or中ジャンプに対して前転してしまった場合、反応自体は早くてもジャンプ攻撃のガード硬直が長く前転が出るのが遅れてしまい、結果として前転の隙に着地した相手から連続技を食らう危険がある。牽制技を振る 牽制技の能力次第では悪くない選択肢といえる。特にビリー・紅丸・舞・ケンスウといった牽制能力の高いキャラは密着付近まで接近されていないなら、積極的に牽制技を振ることでペースを握り返して端から序々に抜け出していくことも十分に可能。ただ、この場合ジャンプ防止効果のない牽制技は出さないほうがいいと思われる。 移動技を出す。 相手が様子見をしてくれた時に移動技を出すことができれば安全に距離を離すことができる。 後方通常or大ジャンプしてみる 非常に安直な行動だが、相手の行動次第では効果を発揮する。特に決め打ちの連係をジャンプ中に交わすことができれば下降中ジャンプ攻撃>連続技と決まることすらあるほど。逆に言えば端に追い詰めている側はこういう回避手段を的確につぶしていける技術も必要ということになる。 先行入力大ジャンプしてみる 相手が決め打ち連係で通常技>特殊技or必殺技としてきてくれた場合、通常技を食らってしまうがその後の特殊技or必殺技を空振りさせることができ、空振りした技の硬直が長い場合は反撃することも可能。
また、相手が様子見していた場合、とりあえず大ジャンプができる。前方ジャンプをしていた場合、ジャンプ力のあるキャラなら安定して端から脱出できるほか、相手が反応しても空中必殺技のあるキャラなら逆に攻撃を加えることも可能。GCC+D 対空GCC+Dは頼りたくなる手で実際に効果も高いのだが、相手が対戦慣れしている場合、これを狙ってジャンプ攻撃を低めにガードさせてGCC+Dをガードされたりする危険がある。この辺は読み合いといえる。 GCA+B(前転) 直接ダメージを奪える可能性は低いが、かなり安全に端から脱出でき、また高い確率で相手を端に追い詰めることもできる。
相手の連係をうまく読むことができていれば、端でGCされた技の硬直中の相手に連続技を叩き込みつつ今度はこちらが端攻めを行うことも可能。
GCする場合にきちんとレバーを離してからA+Bを押さないとGC後転になってしまいゲージの無駄使いになってしまうので要注意。GCA+B(後転) GC後転中は完全無敵かつ端で間合いも離れないのでGC後転>投げという行動が比較的有効。特に1フレームコマンド投げを持っているキャラはかなり有効(通常投げは投げはずしされると端から脱出できずゲージの無駄使いとなってしまう危険が高いので、あまりオススメできない)。