KOF2002クラッシュ攻略(対タクマ)

作成者:MOT
作成&発表:2004/9/7
最終更新:2005/9/25


強覇王至高拳(起き上がりに重ねられた場合について)


解析:

[強覇王至高拳タイムチャート(単位:フレーム)]
攻撃判定 37 4 13
普通にガードしていると強制ガードクラッシュから連続技を食らってしまいます。

対策

発生までにかなり時間がある(38フレームもある)ため、気持ちの準備をしておき、重ねてきたのを確認してから無敵時間のある技やコマンド投げで反撃しましょう。
実はかなり簡単で、この回避方法ができるキャラに対しての強覇王至高拳重ねは回避方法を知らない人にしか決まらない、いわゆる「ネタ」に過ぎないと思います。
『無敵時間のある技』もそれほど長い無敵時間は必要ありません。なぜなら強覇王至高拳の攻撃判定は4フレームしか持続しないため、5フレーム以上無敵がある技なら、ビリーの重ねが的確なら確実に回避できるはずです。
↑ビリーの重ねが甘くて、こちらが起き上がった後にガードさせられる状況では怖いですが…。
⇒例:ビリーの強強襲飛翔棍は出始めの全身無敵が7フレームあるので、タクマがきちんと重ねられていた場合、リバサ強強襲飛翔棍で確実に回避されてしまう(ただ、強強襲飛翔棍の発生は14フレームなので、強覇王至高拳の持続ギリギリを重ねればガードが間に合うかもしれませんが)。
あと、上記の反撃方法ができないキャラ(ほとんどいませんが)は、密着で重ねてくるタクマに対しては、立ちガード+AB同時押しorCorDをタイミング良く押して後転or通常投げを狙うのもありかもしれません。

飛燕疾風脚について


解析:

連続技はもちろんのこと、ジャンプ防止、牽制技刈りと使い勝手のいい技です。
基本的にタクマ側のリスクは低く、きちんと対策を練らないと事故気味に負けてしまう場合が多いと思います。
弱と強で性能が異なるので別々に見ていきます。
[弱]
[弱飛燕疾風脚タイムチャート(単位:フレーム)]
攻撃判定 5 4 8 4 18
・その場で攻撃する。初段の発生は6フレ。
・タクマは地上判定で飛燕疾風脚がつぶされると地上食らいになる。
・普通にヒットすると2段目までまずつながり、横滑りダウンを奪う(この後は距離が離れるのできつい起き攻めの心配はない)。
・相手のけん制技の先をつぶした場合は2段目が空振りすることが多いが、タクマ側の隙が小さいので反撃は受けにくい。
↑読み合いになる。
・発生が早く上方向に判定が出るので近めの間合いでのジャンプ防止技として機能する。
[強]
[強飛燕疾風脚タイムチャート(単位:フレーム)]
攻撃判定 9+3 4 8 4 20
・弱と違い画面3分の1ほど移動しつつ攻撃する突進技。
・初段の発生は13フレで、2段目をガードされた場合は−6フレ。
・1段目より2段目の方がややリーチが長いので2段目のみヒットする場合がある。
・1段目ヒットで相手を浮かせ、2段目ヒットでたたきつけダウンを奪える。
・2段目でたたきつけダウンを奪った場合はさまざまな起き攻めが可能。

対策:

[弱]
・近距離で適当に出された
↑よくあると思います。この状況ですは下手に下段攻撃を出しても刈られることが多く、小中ジャンプも昇りで潰されてしまうので、弱飛燕疾風脚の存在そのものが厄介な場面と言えます。
↑この状況では無理に弱飛燕疾風脚を止めようしても有効な手段は少ないので、裏の選択肢である小ジャンプや屈みDを警戒するのも大事です。
↑また、この場合は弱飛燕疾風脚が空振りすることも多いです。また、牽制技をつぶされた場合は弱飛燕疾風脚の1段目しかヒットせず、ダウンしないですむのも大事な点といえます。
・強飛燕疾風脚をガードした場合に連係として出された。
↑上とよく似た状況ですが、ひっかけになっているのでうかつに手を出すと弱飛燕疾風脚を食らってしまうことが多いので我慢しましょう。
↑また、強飛燕疾風脚はガードできれば6フレ有利なので反撃が可能なキャラ(表社など)は確実に反撃できるとおいしいです。
[強]
・開始間合い位で出された。
↑よくある状況だと思います。
↑この間合いで牽制技を空振りしたり、小中ジャンプしていると牽制技は隙を、小中ジャンプは昇り〜頂点までの打点に強飛燕疾風脚を食らってダウン回避不可のダウンを奪われてしまうことが多く厄介です。
↑相手が強飛燕疾風脚を多用するようなら、「目の前に攻撃判定の壁ができる技(アンディの飛翔拳など)」や「垂直通常ジャンプから横&下方向に判定の強い技(アンディの垂直通常JDやJC+Dなど)」で迎撃するのもいいでしょう。
↑ただ、上の対処法はタクマが別の行動をしてきた際にモロイので、強飛燕疾風脚の間合いに長いせず、後転で間合いを離すのも重要です。幸いタクマはジャンプが短いので、この状況で後転を使って距離をとっている間にジャンプ攻撃を食らう危険はまずないです。

クラッシュトップ
KOF2002トップ
トップページ